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用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝寫的 手遊開發:從架構到行銷的49堂課 和金子剛,並木光太郎的 打造最強企業圈粉力:使用者導向×同理心設計×創造新價值都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自台灣東販 和台灣東販所出版 。

中原大學 商業設計研究所 黃文宗所指導 古庭卉的 以使用者經驗探討通勤族使用台鐵e訂通App之研究與設計 (2018),提出用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(關鍵因素是什麼,來自於通勤、使用者經驗、使用者介面、台鐵、應用程式、UI/UX。

而第二篇論文中原大學 商業設計研究所 黃文宗所指導 梁思衡的 ASMR舒眠應用程式之使用者經驗研究與介面設計 (2018),提出因為有 失眠、使用性、介面設計、使用者經驗的重點而找出了 用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(,大家也想知道這些:

手遊開發:從架構到行銷的49堂課

為了解決用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』   手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。   然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃

這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。   「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。   本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy

pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦   陳威帆/Fourdesire 執行長   楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人   (依姓氏筆畫排序)

以使用者經驗探討通勤族使用台鐵e訂通App之研究與設計

為了解決用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(的問題,作者古庭卉 這樣論述:

隨著交通的發達,越來越多民眾選擇通勤或通學至都會區,台灣15歲以上跨縣市通勤人口已達458萬,通勤率佔工作人口的42.9%。台鐵是台灣主要通勤的運具之一,在傳統台鐵時刻表以紙本為主,現今隨著科技發展、網路的進步,以及智慧型手機的普及,民眾利用智慧型手機的App取得台鐵時刻資訊越來越便利。台鐵也推出「台鐵e訂通」App提供民眾下載,但使用率卻比不上其他民間推出的App來的普及。本研究藉由文獻探討,重新規劃「台鐵e訂通」使用體驗與介面設計。依照Jesse James Garrett(2000)提出使用者經驗要素分成五個階段,由下至上分別為:策略、功能範圍、系統結構、介面架構、視覺設計。其次,以B

en Shneiderman(1986)提出介面的黃金八大法則進行設計:一致性、便捷操作、有意義的反饋、訊息設計、簡化錯誤處理、回復設計、充份的控制權、減少記憶負擔。根據以上標準進行「台鐵e訂通」優化,主要分為三個階段,第一階段使用者經驗研究(UXR),利用訪談法中的半結構式訪談瞭解使用者的需求與使用上的感受,並根據現有常用的四款App與官方推行的App進行比較,最後將結果作為第二階段的設計參考。第二階段的使用者經驗設計(UXD),根據第一階段的需求定義,並以人為中心的設計思考方式,重新規劃使用者介面設計、資訊架構與使用者經驗設計,最後產出設計原型(Prototype)。第三階段為使用者經驗測

試(UXT),透過Prototype的方式邀請使用者做測試,蒐集使用者的意見回饋,評估後續設計方向與介面調整。本研究目的是希望能透過UI/UX的結合,瞭解通勤者在使用App上的需求與痛點,提高對台鐵官方推行的「台鐵e訂通」App使用率,以使用者的需求為出發點打造好的使用體驗。

打造最強企業圈粉力:使用者導向×同理心設計×創造新價值

為了解決用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(的問題,作者金子剛,並木光太郎 這樣論述:

在消費選擇的多樣性和便利性都大幅提高的時代, 深掘使用者沒說出口的隱性需求,用同理心圈粉, 讓「以顧客為中心」的企業DNA深植所有員工心中, 正是創造品牌認同圈、引爆無限商機的致勝關鍵!     Apple的直覺式介面,讓8歲到80歲一用就上手;Netflix的個人化推薦,精準滿足口味各異的用戶;Amazon的尊榮會員制,提供全面整合的便捷服務。當今這些名列全球的頂尖企業,之所以能一次次度過經濟危機與大環境考驗,關鍵就在於他們「以使用者為中心」的經營理念,並創造出一票願意為產品買單的鐵粉,而這就是當今所有企業都需要的「圈粉力」。     在使用者有著多元需求的現代,如何圈對粉,進而圈好、圈

滿,製作產品或提供服務的所有人都必須徹底瞭解使用者,並且時時從「使用者的觀點」來思考才行。本書將透過各種理論與實例,說明如何提高使用者解析度、精準找出品牌鐵粉的方法,以及如何統一組織的觀點、形成共創的力量,透過所有人將產品或服務價值傳遞給使用者、打動他們的心,藉由圈住粉絲最後把粉絲變現。     【掌握三大關鍵心法,讓企業持續圈粉不掉粉!】   ●使用者導向――永遠比顧客早一步看見他們的需求   即使追求使用者的表層需求,他們也感受不到價值。必須掌握使用者本身並未察覺到的、隱藏在潛意識裡的需求與「痛點」,找出能影響他們的心或體驗的價值。     ●同理心設計――利用「換位思考」綁定顧客的情感

  對使用者抱持同理心,也就是以使用者的觀點去看、去聽、去感受周遭事物,並站在對方的立場去做判斷,找到和他們相同的頻率,讓顧客覺得「你懂他」!     ●創造新價值――給顧客想要的,而非給自己想給的   漫無目的增加產品或服務的功能、不斷更新升級,有時對多數使用者來說反而是失去價值的瞬間,當功能具備的價值打動他們的心時,才能產生意義上的價值。

ASMR舒眠應用程式之使用者經驗研究與介面設計

為了解決用戶 經驗設計 UX 方法 與介面設計(的問題,作者梁思衡 這樣論述:

現代人壓力問題嚴重,失眠症盛行率高達11.3%,每10位民眾就有1人受到慢性失眠的困擾。近年來有各種舒眠的應用程式,幫助失眠人士改善睡眠問題。透過白噪音、ASMR的音頻影片,達到心景平靜、情緒放鬆之效果。因可預見人們使用此類型應用程式的機會越來越普遍,舒眠應用程式介面設計之使用性變得更重要。本研究探索失眠者使用經驗,發展一款ASMR舒眠應用程式介面。本研究分三個階段,第一階段為使用者經驗研究,以半結構訪談了解使用者睡眠問題、行為模式、需求並評估現有舒眠應用程式,提出介面設計方向與假設;第二階段為使用者經驗設計,以人物誌結合使用流程圖,構想設計概念及製作ASMR舒眠應用程式介原型;第三階段為使

用者經驗測試,以訪談及績效測量進行測試,評估介面之功能、視覺及操作可用性,是否滿足失眠者之需求。使用者經驗研究中得知失眠者因學業、家庭等壓力導致睡前焦慮;也發現習慣聆聽音樂舒壓及在意自己的睡眠時間、品質等。故針對失眠者需求製作出「眠羊」舒眠應用程式,其包含三個主要功能:睡眠旅旅、ASMR舒眠、睡眠記錄,為協助失眠者入睡眠障礙,以ASMR喚起人們的心靈平靜,緩和睡前壓力。後續在使用者經驗測試中結果顯示:(1)本應用程式操作簡單不用花太多時間學習、精神在手機上,影響睡眠。(2) 失眠者認為為睡眠旅程能有效管理失眠者睡前的活動;(3) 介面上的暗色系及彩度低的色彩使用,在黒暗環境下觀看不會刺激眼晴,

失眠者表示使用時感到舒服,柔和。藉本研究的過程與結果,願作為日後欲開發相關的舒眠應用程式設計者之參考。