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國立政治大學 國際經營管理英語碩士學位學程(IMBA) 劉秀明所指導 許誠的 區塊鏈技術在數位化行銷上之應用:不可替代代幣之發展潛力 (2020),提出2021 nba Draft point關鍵因素是什麼,來自於區塊鏈、非同質化代幣、數位行銷、Dapper Labs遊戲開發公司、NBA官方授權卡牌蒐藏平台。

而第二篇論文輔仁大學 商學研究所博士班 李天行、呂奇傑所指導 陳威任的 基於機器學習技術建構整合式運動賽事結果預測模式-以美國職業籃球為例 (2020),提出因為有 機器學習、多階段模型、籃球、運動賽事結果預測、特徵選擇、特徵工程、適應性權重的重點而找出了 2021 nba Draft point的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了2021 nba Draft point,大家也想知道這些:

區塊鏈技術在數位化行銷上之應用:不可替代代幣之發展潛力

為了解決2021 nba Draft point的問題,作者許誠 這樣論述:

This thesis focuses on the case study of blockchain company Dapper Labs and their key product NBA Top Shot, a blockchain-based platform to buy, sell, and trade digital collectibles (NFTs). Using NBA Top Shot, the conducted business model analysis shows the value proposition Dapper Labs can deliver

via its channels to its customer segments. The report draws on secondary data analysis to demonstrate the market potential of NFTs for digital marketing strategies to raise brand awareness. Per the Ansoff matrix, Dapper Labs has several strategic options it can pursue, such as market penetration via

improving its position in the digital collectibles market, market development via focusing on improving its upcoming mobile game Hard Court, product development via creating platforms similar to NBA Top Shot for other sports, or diversification. The 4P’s marketing analysis suggests Dapper Labs can

incorporate its blockchain technology to improve the digital market strategies for its products and promotion. Lastly, due to factors such as being the only entertainment-focused blockchain company, the exclusivity of Dapper Labs’ partnership with the NBA, and NBA Top Shot’s unique selling position,

there are no direct competitors.

基於機器學習技術建構整合式運動賽事結果預測模式-以美國職業籃球為例

為了解決2021 nba Draft point的問題,作者陳威任 這樣論述:

運動賽事預測模型在近年運動市場蓬勃發展之下,已漸漸成為一個重要的議題。建立一個好的運動賽事預測模型,在運動博弈、球隊管理營運、媒體轉播管理上,均具有非常大的助益。現存相關研究較少使用機器學習方法進行運動賽事預測模型之建構。本研究提出一個以機器學習方法為基礎之運動賽事預測模型,使用美國職業籃球聯盟(National Basketball Association,NBA)2018-2019賽季所有賽事之攻守數據做為資料庫,預測每場賽事最終球隊總得分。本研究使用相關研究較常採納之十五項攻守數據,自最具公信力之籃球數據網站Basketball-Reference.com擷取NBA 2018-2019

賽季所有賽事之球隊攻守數據。攻守數據經過標準化後,將資料進行特徵工程(Feature Engineering),相關研究均以單一賽事延遲(Game-Lag)作為特徵建構方式,本研究採納六場賽事延遲,提高研究之完整性。本研究建構之預測模型包括二種預測程序(Process)。第一個程序由二階段預測模型組成:第一階段模型由四種機器學習方法及一種無母數回歸方法建構,經過特徵建構後之十三個預測變量進入第一階段模型進行建模及預測,並且在第一階段模型分析時,選擇預測效果較佳的賽事延遲數量。第二階段模型由特徵選擇(Feature Selection)開始,本研究採用三種內嵌式(Embedded)特徵選擇方法,

從十三個預測變量中,經由排序法(Ranking),選出六個重要預測變量,進行第二階段模型建模及預測。最後將五種方法、二階段模型共計十種不同預測結果進行比較。透過實證資料,本程序探討不同賽事延遲對預測模型之影響,得到預測效果較佳之賽事延遲資訊,並且發現二階段模型能夠取得較佳之預測結果。第二個程序著重於特徵工程中,對於特徵之組成,本研究採用適應性權重(Adaptive Weighting),將距離目標賽事較近之參考數據賦予較高之權重,並且與不同之賽事延遲進行配對,完成不同之特徵組合(Feature set),作為五種機器學習方法組成之預測模型之輸入變項,經由本程序之實證結果,得到預測效果較佳之適應

性權重及賽事延遲之組合。本研究藉由二種程序所得到之實證結果,證實適當的選擇賽事延遲及適應性權重,對於建構機器學習為基礎之籃球賽事比數預測模型具有提升的效果。