User experience Ques的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

佛光大學 管理學系 陳亮均所指導 鄭聿彤的 運用3D虛擬實境導覽生態旅遊效益影響之研究 -以宜蘭縣無尾港為例 (2021),提出User experience Ques關鍵因素是什麼,來自於導覽、虛擬實境、科技接受模式。

而第二篇論文國立臺北科技大學 互動設計系 韓秉軒所指導 曾怡萱的 探討虛擬實境結合腦電波作為隱含性和明確性互動之設計 (2020),提出因為有 虛擬實境、腦電波、隱含性互動、明確性互動、互動設計的重點而找出了 User experience Ques的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了User experience Ques,大家也想知道這些:

運用3D虛擬實境導覽生態旅遊效益影響之研究 -以宜蘭縣無尾港為例

為了解決User experience Ques的問題,作者鄭聿彤 這樣論述:

隨著資訊科技演進、數位經濟創新,導覽方式不斷進階優化及推陳出新。早期從人工導覽語言表達方式開始,逐漸演進為3C通訊軟體設備。在語音導覽、行動導覽與虛擬實境導覽...等等方式。其最終目的是提供民眾在旅遊行程規劃前,可以用最快速及時間搜集資訊,讓民眾在旅遊前做決策,以滿足自行規劃旅遊的需求與目的地好奇心。依據交通部觀光局(2020)統計國人旅遊,主要從事遊憩活動以自然賞景活動最多,宜蘭縣無尾港水鳥保護區,是每年秋冬候鳥重要棲地,有豐富自然環境生態資源。但是這幾年一直都面臨溼地陸化的危機,在專家學者的協助下,以生態保育為目的,每年舉辦水鳥季以增加民眾對濕地保育認知,作為濕地保育、教育、休閒及研究場

所,目前由無尾港文教促進會經營。無尾港水鳥保護區解說中心是將豐富的內容,以簡潔趣味的方式,鋪陳於室內展示空間,將溼地與四季水鳥活潑的生態呈現。港邊活動社區經營有披薩窯、植物染等產業與體驗台灣傳統捕魚方式牽罟,象徵漁民智慧跟團結合作精神。因此,本研究將「解說導覽中心」與「港邊活動社區」作為創作主題與研究場域,透過3D繪圖軟體實際繪出場景,透過影片方式呈現解說導覽過程,讓民眾可以充分獲得相關資訊,也能夠關懷自然環境的重要性。因此,本研究想探討,將虛擬實境融入生態旅遊導覽中,影響民眾行為意願因素為何?基於科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)理論來修正,加入

「臨場感」為外部變數與「心流體驗」變數,瞭解民眾在旅遊時,對於認知有用性、認知易用性、態度與行為意願間的影響程度,並在不同人口變項做進一步的分析,故將已觀看無尾港「解說導覽中心」與「港邊活動社區」影片後的民眾進行問卷調查,共計回收201份有效樣本數。研究結果發現:(1)不同教育程度對態度有顯著差異。(2)如何取得旅遊資訊來源對態度有顯著差異。(3)臨場感、認知有用性、認知易用性、心流體驗、態度均對行為意願具有顯著影響。(4)在年齡、職業對臨場感是有顯著差異。因此,本研究期望用虛擬實境導覽呈現方式,能快速加深民眾對生態旅遊瞭解,達到前往旅遊的意願,未來也可作為無尾港文教促進會經營相關業務推動之參

考。

探討虛擬實境結合腦電波作為隱含性和明確性互動之設計

為了解決User experience Ques的問題,作者曾怡萱 這樣論述:

近年來隨著虛擬實境(Virtual Reality,VR)的重心從硬體蔓延到數位內容製作與經營,而VR頭戴式顯示器結合腦電波技術,讓開發者有機會在沉浸式體驗中提供不同的互動方式。因此本研究主旨在探討虛擬實境結合腦電波作為隱含性和明確性互動之設計,其中分兩部分討論。第一部分探討沉浸式劇情敘事結合消費級腦電波裝置作為隱含性的互動技巧,透過偵測腦電波訊號、情緒三種構面PAD問卷和臨場感體驗問卷(Igroup Presence Questionnaire, IPQ),探討在各種情境中使用者的情緒和臨場感受;第二部分設計一套以腦波作為明確性的互動機制,實驗過程偵測使用者的腦電波訊號,讓使用者嘗試完成簡

單、普通、困難三種閥值設定的任務,並在體驗後填寫操作問卷和遊戲經驗問卷(Game Experience Questionnaire, GEQ) ,藉此評估三種設定的體驗感受和滿意度。隱含性互動之實驗結果顯示進行沉浸式敘事時可利用視線範圍外的角色或聲音來提升使用者的專注度和好奇心。且可利用視線範圍內的角色與使用者進行互動產生正面情緒。在明確性互動之實驗結果顯示簡單設定之閥值可以讓使用者快速了解如何以腦電波作為遊戲的機制;而本研究認為普通設定是三者難度中最適當作為互動機制的參考閥值。最後本研究針對虛擬實境結合腦電波之數位內容提出設計建議,供開發者創造更沉浸之互動內容。