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國立臺灣師範大學 工業教育學系 洪榮昭所指導 葉貞妮的 專注力固化信念預測認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流、遊戲成效之相關研究 (2019),提出free fire gaming log關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、專注力固化信念、VR操作失敗歸因、遊戲心流、遊戲成效。
而第二篇論文國立交通大學 教育研究所 孫之元所指導 郭芊妤的 探究悅趣式反釣魚教材學習者之序列行為模式、心流體驗與學習成效 (2014),提出因為有 悅趣式學習、網路釣魚、行為模式、心流體驗、序列分析的重點而找出了 free fire gaming log的解答。
專注力固化信念預測認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流、遊戲成效之相關研究
為了解決free fire gaming log 的問題,作者葉貞妮 這樣論述:
專注力被認為是有助於學習的一個重要因素,故如何有效提升學習者的專注力蔚為重要。是以,本研究應用一款VR專注力學習系統,讓學習者進行遊玩,並在基於多媒體學習認知情意理論及體感式學習理論的基礎下,提出八條研究假設及兩個研究模式,旨在探討專注力固化信念對於認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流與遊戲成效之關係為何。而為本研究目的,以立意抽樣方式邀請新北市某技術型高中297名學生作為參與者,而遊玩VR之後所填寫的問卷資料經由篩檢後,有效樣本數為259人,有效回收率為87.2%,其中男性參與者為50人,而女性參與者則有209人。接著本研究將有效數據資料透過SPSS進行信度與效度分析,再以AMOS進行研究
模式驗證。研究結果顯示:一、專注力固化信念對認知負荷具有正向影響;二、專注力固化信念對VR操作失敗歸因具有正向影響;三、認知負荷對VR操作失敗歸因具有正向影響;四、認知負荷對遊戲心流具有負向影響;五、VR操作失敗歸因對遊戲心流具有負向影響;六、遊戲心流對專注力遊戲成效具有正向影響;七、各構面之間具有間接影響;八、背景變項與遊戲成效具有差異性。最後依據研究分析結果,進一步的提出研究結論、研究建議與後續研究建議。
探究悅趣式反釣魚教材學習者之序列行為模式、心流體驗與學習成效
為了解決free fire gaming log 的問題,作者郭芊妤 這樣論述:
網際網路帶來豐富的資訊與無遠弗屆的溝通管道,養成網路使用者習慣仰賴網際網路的方便性。然而,相關文獻指出,網路釣魚攻擊往往是網路使用者所忽視的議題。目前網路釣魚攻擊以社群網站作為攻擊據點成為新興的途徑,基於社群網站廣大的用戶,以及網路使用者的心態與習性,誘使網路使用者成為網路釣魚攻擊事件的受害者。然而,網路上偵測網路釣魚攻擊事件的工具,其防禦效果並不彰顯,因此,需要透過完整的教育訓練教授使用者正確網路釣魚攻擊概念與防禦網路釣魚攻擊的辦法,使其具備基本防禦網路釣魚攻擊事件之能力。本研究以臺灣地區,某國小110位學生作為研究對象,透過教材Log、社群網站釣魚知識試題、心流狀態量測問卷,以及悅趣式反
釣魚教材進行施測。本研究透過記錄學習者的行為,利用序列分析法探索學習者的行為模式,用以比較不同心流體驗的學習者在悅趣式反釣魚教材環境上學習的行為模式與學習成效表現差異。研究結果發現,本研究之悅趣式反釣魚教材雖仍須改進 ,仍具備學習成效 ,使大部分的學習者體驗心流,透過遊戲→遊戲的行為模式在錯誤中學習反釣魚知識。本研究建議,未來從事悅趣式教材開發與教育之研究者 ,可由二面向提升悅趣式反釣魚教材之教育價值,其一為提升悅趣式教材之內容,藉由提升悅趣式反釣魚教材之教學內容與悅趣性,使學習者樂衷於閱讀,透過教材得到更多網路釣魚攻擊的知識,提升學習者的學習成效,並適時增加遊戲挑戰的難度,使學習者樂衷於遊戲
,在遊戲過程中,獲取知識;其二為改善學習者之學習行為,在學習者進入課程後,引導學習者進行閱讀教材,透過完整的教育課程,瞭解遊戲任務內容,並在進入遊戲後,鼓勵焦慮與無聊的學習者與同儕間互動,討論問題,進行交流與思考,降低焦慮學習者的焦慮感,增加無聊學習者的參與感,藉此幫助學習者體現心流,提升學習成效,增進教材之教育價值。本研究結果希望能作為悅趣式學習課程與悅趣式教材開發相關研究或教學者之參考。