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國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 陳秉訓所指導 許凱傑的 著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例 (2018),提出free online 3d logo 關鍵因素是什麼,來自於電子產業、電子遊戲、智慧財產權、著作權、抄襲、騰訊。

而第二篇論文大同大學 媒體設計學系(所) 林淑媛所指導 顧超的 手機互動影片廣告構面探索與模式建構 (2018),提出因為有 互動敘事、體驗品質、沈浸感、滿意度、購買意願的重點而找出了 free online 3d logo 的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了free online 3d logo ,大家也想知道這些:

著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例

為了解決free online 3d logo 的問題,作者許凱傑 這樣論述:

  電玩遊戲隨著網路及智慧型手機的普及已成為許多現代人的生活中形影不離的元素之一,除現正風行,信手拈來即可提供休閒娛樂的手機遊戲,亦不乏許多媲美史詩電影,撼動人心的遊戲鉅作;經遊戲衍生出的電子競技近年來亦被作為一種高強度、高團隊策略導向之運動受到重視,種種因素為遊戲產業帶來巨大的商機,相關之智慧財產權議題亦被頻繁地討論。  著作權法是保護人類創作之美學與情感最廣為人知的法律規範,而電玩遊戲作品在創作者付出的心力與個人情感下誕生,理論上也應受到著作權保護,然電玩屬綜合文字、圖像、音樂與電腦程式等大量元素之複合式作品,比起其他種類的作品多了與視聽者的互動性,與互動的「玩法及規則」,因此以著作權法

保護有一定程度的困難,也讓抄襲者有機可乘。  近年來遊戲市場中最知名的抄襲者為中國大型網路企業──騰訊,其對其他遊戲抄襲的行徑令其在業界極具惡名,然而僅鮮少遊戲業者對騰訊提起過維權訴訟,騰訊亦在遊戲維權訴訟中未嘗敗績,且積極地對其他的抄襲者提起訴訟,並以收購其他遊戲開發商股份、版權的方式迅速擴張其遊戲事業版圖。騰訊在遊戲產業中的形象與法律給予其評價差距甚大,因此推測市場中認定之抄襲,與著作權法上認定之實質近似與侵權,在定義上有著許多不同之處。  本文將假設市場與法律對抄襲的認定存在差異,使如騰訊等抄襲者得以利用,透過觀察騰訊歷年來與遊戲著作權相關之事件與訴訟,再與各國案例比較來檢視現行法律是否

存在缺漏,最後建立一模型以闡述現行著作權法在遊戲類法律實務中存在的問題,以及騰訊的競爭策略得以執行的原因。  遊戲原創者目前遭遇的最大問題,即苦心設計的介面、玩法與規則等遊戲元素太容易被排除在著作權保護的範圍外,讓抄襲者能夠明目張膽地剽竊這些心血,所幸司法界已注意到這類問題並嘗試改善。希望藉由本文來發掘現今遊戲原創者在面臨抄襲並尋求著作權法保護時的困境,以令產業與司法得以針對此類現象做出改進,同時提升智財觀念,以保障市場中遊戲創作者的權益。

手機互動影片廣告構面探索與模式建構

為了解決free online 3d logo 的問題,作者顧超 這樣論述:

隨著技術的發展,互動影片廣告這一新興的廣告媒介在商業活動中正越來越多地被視為常用傳播手段。互動影片廣告在傳統影片廣告的基礎上結合互動元素,使得以更多樣化的方式呈現廣告內容、達到廣告目的成為可能。本研究圍繞手機互動影片廣告進行討論,以增加消費者對廣告商品的購買意願為最終目的,尋找並驗證手機互動影片廣告相關的重要研究構面以及構面之間的關係。本研究以質性研究成果為基礎再以量化研究進行驗證。使用到的研究方法包括文獻探討法、專家訪談法、焦點團體訪談法、實驗法和問卷調查法。在對資料的分析過程中遵循扎根理論,使用了多元尺度法、集群分析、變異數分析、探索性因素分析、驗證性因素分析、路徑分析以及迴歸分析等資料

分析方法。研究流程包含四個階段:第一階段研究構面選擇及研究架構確立,在此階段中蒐集研究樣本,通過質性研究獲得重要研究構面清單、提出構面間關係模式、確立量化研究架構、建立並擴充問項題庫;第二階段實驗樣本製作,在此階段中劃分和選擇高低產品涉入度、選擇高內容合意度代表性樣本、劃分互動敘事並選擇代表性樣本,最終通過實際製作得到以操弄自變數和調節變數方式分群的實驗樣本;第三階段為問卷設計及測驗,包含收斂問卷、前導性研究和正式測驗;第四階段為統整研究資料提出結果與建議,綜合質性和量化研究結果建立有關手機互動影片廣告在研究限制情況下經過驗證的關係模式。針對手機互動影片廣告,本研究以質性方式發掘了其存在內容合

意度、品牌覺察、產品涉入度、互動敘事、沈浸感、體驗品質、滿意度、購買意願、主題積極程度和新媒介接受度等十個重要研究構面,探索結果顯示構面間可能存在30條指向路徑影響關係;以量化方式驗證了當內容合意度、品牌覺察、主題積極程度和新媒介接受度被統一時,互動敘事設計效果、體驗品質、沉浸感、滿意度和購買意願之間的直接和間接影響關係以及產品涉入度在關係模式中的調節效果。進一步的,本研究也檢驗了哪些互動敘事表述手法的選擇會讓受測者對互動敘事設計效果、體驗品質、沉浸感、滿意度和購買意願的認知產生較為明顯差異。本研究對學術界的貢獻包括:提出了針對手機互動影片廣告以提升購買意願為最終目的並對重要研究構面間的影響關

係作出說明的「手機互動影片廣告(Mobile Interactive Video Advertising)互動敘事(Interactive Narrative)感知模式」(MIVAIN感知模式);開發了重要研究構面的構面衡量量表;劃分手機互動影片廣告的互動敘事類別與形式特徵。對實務界額貢獻包括:探討手機互動影片廣告的主要受眾年齡區間;對部分產品針對手機互動影片廣告主要受眾進行產品涉入度調查;探討高內容合意度的手機互動影片廣告的代表性樣本的樣貌;對提升手機互動影片廣告購買意願給出可實際操作的設計建議。