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國立臺北教育大學 教育傳播與科技研究所 劉遠楨所指導 宋佳苓的 探索個人特質如何影響機器人程式教學中的運算思維能力 (2018),提出gaming logo maker fr關鍵因素是什麼,來自於問題解決能力、運算思維、機器人、程式設計、個人特質。

而第二篇論文國立臺北教育大學 教育傳播與科技研究所 王學武所指導 黃榆婷的 應用悅趣化數位教材於國小學童空間學習成效與展開圖解題歷程之研究 (2009),提出因為有 悅趣化數位學習、展開圖、空間能力的重點而找出了 gaming logo maker fr的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了gaming logo maker fr,大家也想知道這些:

探索個人特質如何影響機器人程式教學中的運算思維能力

為了解決gaming logo maker fr的問題,作者宋佳苓 這樣論述:

十二年國教結合數位教學,發展運算思維,程式設計、STEM、創客等新思維在教育中益發受到關注,問題解決能力也被視為是有效的學習能力。本研究通過將程式設計的合作態度、學習風格、自我調節、享受和性別作為模型的關鍵部分,來調查在機器人融入程式教學的背景下個人特質作為問題解決能力的預測因素,同時也檢驗變項間與運算思維的關聯。研究對象為臺北市某所國小的六年級全體學生(11-12歲),男生128人,女生124人,共252名學生。在10週機器人程式課程後以問卷進行數據蒐集,總共回收244份(男122人,女122人)。相關和迴歸分析的結果顯示,程式設計的合作態度和自我調節是預測問題解決能力的重要變量。還發現問

題解決能力與運算思維正相關。其他重要發現包括學生在課程中的享受程度會影響其合作態度及自我調節,學習風格對於運算思維有預測能力也是極大且有趣的發現。研究發現問題解決能力的預測因素相當複雜,研究結果為機器人和程式設計的研究人員及教育工作者提出了許多潛在的影響,希冀能在課程設計以外,提供一些關於學習者的特質、感受及其影響以供參考。

應用悅趣化數位教材於國小學童空間學習成效與展開圖解題歷程之研究

為了解決gaming logo maker fr的問題,作者黃榆婷 這樣論述:

空間能力在國小幾何課程的學習上扮演重要的角色,而展開圖的學習則提供了學生從二維平面圖形轉與三維立體空間能力的轉換橋樑。本研究的目的在探討國小學童於立方體展開圖學習後對其空間能力提升之影響,實驗教材是以悅趣化數位展開圖學習教材「Happy Cuber」(王嬿茵,2008)為基礎,本研究則增強其在遊戲因子的融入(包含遊戲角色變裝與收集、成績記錄表與答錯的統整提示)、展開圖的拆解與操作過程紀錄等功能。希望藉由提升 Happy Cuber 的內容與操作趣味,幫助學童增加各個面向的空間能力,並從學生執行遊戲的歷程中進行精確的數據分析,以了解學生在展開圖解題歷程的變化,以及遊戲因子的融入對學生學習意願的

影響。本研究採不等組前後測實驗設計,實驗對象包含五年級的三個班級為實驗組一個班為對照組。實驗組進行為期三週每週兩次的Happy Cuber實驗教學,對照組則在實驗期間實施展開圖學習單填寫的學習。分析學生在空間能力前後測的成績,發現實驗組學生測驗表現顯著優於控制組,且實驗組學生的空間知覺、空間定位、空間關係以及空間組織與推理能力皆有顯著進步。從教材操作紀錄內容的變化來看,學生在遊戲中的答題正確度與解題時間隨著教材使用次數漸次提昇,統計分析後發現,立方體拆解題型難度要比展開圖摺合題型高,十字型展開圖不論是摺合或拆解上,在正方體11個展開圖中都是費時最短且正確率最高的類型。Happy Cuber不但

增強了學生各個面向的空間能力,讓學生在展開圖解題態度上更為積極有信心,而能產生更多解題策略與想法。