iphone鍵盤滑動的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

iphone鍵盤滑動的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦SimonNg寫的 iOS App程式開發實務攻略:快速精通iOS 14程式設計 和(美)喬什·克拉克的 觸類旁通:多終端時代的觸屏界面設計都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Arteck 超薄藍牙鍵盤,相容於iPad 10.2 吋/iPad Air/iPad 9.7 吋 ...也說明:廣泛相容性:與支援藍牙的所有四種主要作業系統(iOS、Android、Mac OS 和Windows), ... OMOTON iPad 鍵盤,附滑動支架,超薄藍牙鍵盤,適用於iPad Air 第4 代10.9、iPad ...

這兩本書分別來自博碩 和電子工業所出版 。

大同大學 工業設計學系(所) 賴志純所指導 張琳雅的 從手機遊戲App探討遊戲之設計元素 (2015),提出iphone鍵盤滑動關鍵因素是什麼,來自於遊戲元素、遊戲心理、遊戲設計、遊戲App、關卡。

而第二篇論文國立臺灣大學 資訊工程學研究所 陳彥仰所指導 邵元輔的 SwipeKey: 以 swipe 為基礎在智慧手錶上的文字輸入方式 (2015),提出因為有 輸入法、智慧手錶、行動裝置、鍵盤設計、手勢輸入的重點而找出了 iphone鍵盤滑動的解答。

最後網站iPhone, iPad玩樂誌 Vol.98 - 第 6 頁 - Google 圖書結果則補充:3)休眠模式 4)鍵盤以滑動方式輸入文字現時用家可在時鐘App設定晚間睡眠時間,以及設定好鬧鐘。同樣亦有「請勿打擾」模式,有助用戶在指定時間令通知、來電都不要發出聲響 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了iphone鍵盤滑動,大家也想知道這些:

iOS App程式開發實務攻略:快速精通iOS 14程式設計

為了解決iphone鍵盤滑動的問題,作者SimonNg 這樣論述:

使用Xcode 12 & iOS 14 & Swift 5開發 掌握廣受歡迎的Swift教學內容 快速強化你的iOS App開發實戰能力 逐步實作出具有精美UI、實用功能及支援雲端資料傳輸的「FoodPin」App   | 了解最新版Xcode開發工具 | 快速學習Swift App程式編寫、物件導向和MVC程式設計 | 實作動態視覺效果 | 使用原型儲存格、差異性資料源與深色模式自訂表格視圖 | 運用Core Data和CloudKit存取資料 | 使用第三方套件 | App本地化 | 開發使用者通知 | App測試和上架程序 |   作者公開多年來的iOS開發經驗,

並集結廣受歡迎的iOS教學文章,以Swift 5.3與Xcode 12重新編寫,精心設計出30個章節,由基礎入門開始,逐步實作出具有精美UI及實用功能、支援雲端資料傳輸和深色模式的「FoodPin」App,而且「FoodPin」App完全支援新推出的iOS 14以及iPhone 12/12 Pro、iPad Pro。   本書首先介紹Swift語言的觀念,並學習規劃App的原型,然後每章針對iOS開發的各個面向提供了提示與技巧,以及許多需要親手操作的練習,最後你可從無到有來開發出一個真正的App。本書將會教導你如何使用Xcode來佈局使用者介面,並熟悉iOS 14 SDK的基本API。跟著本

書內容學習,將可獲得真實開發App的體驗,並打好Swift程式語言的基礎,掌握住程式開發的訣竅。   本書是為了Swift與iOS程式設計的初學者而撰寫,不論你是想學習新程式語言的程式設計師,或是想要將你的設計轉換為iOS App的設計師,這本書絕對是你的首選。   【本書精采內容】   ☛Swift基礎介紹。   ☛利用Playground快速學習Swift。   ☛使用Swift從無到有打造第一個App。   ☛學習App原型設計與前置規劃。   ☛建立App的常用元件。   ☛了解自動佈局與堆疊視圖建立自適應UI。   ☛不可不學的安全區域觀念。   ☛設計適合所有螢幕尺寸的App,

讓UI相容iPhone 12/12 Pro和iPad Pro。   ☛設計導覽列大標題。   ☛自訂表格視圖儲存格來打造更優雅的App。   ☛學習使用差異性資料來源更新表格資料。   ☛建立導覽控制器與Segue的基礎觀念。   ☛了解物件導向程式設計和MVC開發方法。   ☛建立動畫與視覺效果。   ☛使用靜態表格視圖與照片庫。   ☛運用地圖並學會最新的標註功能。   ☛使用搜尋列做關鍵字搜尋。   ☛建立導覽畫面來讓使用者迅速熟悉App。   ☛建立與運用標籤列。   ☛在App嵌入瀏覽器與網頁視圖。   ☛運用使用者通知來提升App黏著度。   ☛運用3D觸控、觸覺觸控及內容選單。

  ☛儲存資料至資料庫。   ☛整合運用CloudKit。   ☛App多國語系化。   ☛在實機上部署與測試App,並學會最新的WiFi部署功能。   ☛使用TestFlight安排Beta測試。   ☛在App Store上架你的App。  

iphone鍵盤滑動進入發燒排行的影片

iPad Air(技術上稱第一代iPad,而iPad Air 1為俗稱,且在2017款iPad推出之前亦有「iPad 5」之俗稱)是由蘋果公司設計、開發及銷售的iPad平板電腦,它延續9.7英寸(250公釐)配備Retina顯示器的iPad,但機型因參考了iPad Mini的設計,使得其更薄、更輕巧,2013年10月22日於美國加州舊金山發布,同年11月1日起正式發售[2],Air的設計語言主導了之後平板的輕量化設計,所以Air系列同屬iPad系列第5個世代。(維基百科)
iPadOS是蘋果公司在iPad上使用的作業系統,最新版本iPadOS 13於2019年6月4日WWDC上發布[6][7]。 iPadOS的使用者介面是使用多點觸控來直接操作。介面操控元素包括滑動條、開關及按鈕。跟操作介面的控制包括滑動、點擊、扭捏及反向扭捏。這些所有都在iPadOS作業系統及其多點觸控介面中有具體的定義。內建的速度感知器能夠提供給部分應用程式使用,當裝置搖動時以的作出回應(常見的結果是還原指令),或以三維方旋轉(常見於切換縱向及橫向之間的螢幕模式)。2019年9月24日已正式發送更新。(維基百科)

(巧控鍵盤影片來源:Apple)

Procreate
說明譯自英文-Procreate是由Savage Interactive為iOS和iPadOS開發和發布的用於數字繪畫的光柵圖形編輯器應用程序。專為響應iPad的藝術可能性而設計,並迎合從初學者到專業人士的藝術家,它於2011年在App Store上推出。(維基百科)

Affinity Photo
說明譯自英文-Affinity Photo是由Serif開發的用於macOS,iOS和Windows的光柵圖形編輯器。它與Affinity Designer和Affinity Publisher一起屬於“ Affinity trinity”的一部分。(維基百科)
https://affinity.serif.com/en-gb/photo/

從手機遊戲App探討遊戲之設計元素

為了解決iphone鍵盤滑動的問題,作者張琳雅 這樣論述:

近年來,隨身攜帶的遊戲的平台逐漸朝向智慧型手機發展,且也以遊戲App的下載率最高,其普遍性使玩家幾乎橫跨所有年齡層。另外遊戲除了娛樂的目的外,也包含了身心調適、教育性等,像是透過遊戲展現自我技巧、激發玩家的競爭心、訓練腦力與手眼協調、達到溝通的互動性等等,組成這些遊戲的要素正是本研究探討之遊戲元素。 本研究目的是從智慧型手機的遊戲App中來探討出符合使用者的遊戲設計元素,透過文獻分析出大眾最常遊玩的類型為「益智類」,並加入遊戲常用的三種觸控手勢「點擊、拖曳、滑動」與遊戲的外在元素「目標、關卡、分數、排行、時間限制、有限資源、輪流」來設計實驗方法,探討不同的觸控手勢與遊戲元素間的影響關係

,以及玩家心理的內在元素「遊戲經驗、競爭、挑戰、成就感」與呈現在遊戲畫面上的外在元素間的影響關係。 研究方式為主觀問卷評估及實驗設計,結果顯示:不同的觸控手勢會影響遊戲設計的元素,從觸控手勢與遊戲元素間的影響關係可歸納出遊戲設計的方式,如「點擊與滑動」的觸控手勢與「時間限制及挑戰心理」有影響,所以可以配合時間限制的遊戲要素做設計;「點擊、拖曳與滑動」的觸控手勢與「關卡難易度和挑戰心理」間有影響,且「重複操作後也有影響成就感」,因此可以設計多種難易度的關卡,讓玩家覺得挑戰有層遞性,並能從中獲得成就感。「點擊與拖曳」的玩法與「最佳紀錄和競爭心理」間有影響,可以設立最佳紀錄讓玩家有競爭目標,且

「男生」比女生更在意有競爭對象,所以更適合設於男性向的遊戲;「女生」比男生玩「點擊或拖曳」的遊戲拿的分數較高,女性向的遊戲可以應用這兩種觸控手勢;遊戲經驗的比較結果在益智類型上並不是常玩遊戲的人拿的分數比較高,這也表示「點擊、拖曳、滑動」三種觸控手勢應用在「益智類」遊戲不被玩家經驗影響,因此此類型適合不同經驗背景的人來遊玩。

觸類旁通:多終端時代的觸屏界面設計

為了解決iphone鍵盤滑動的問題,作者(美)喬什·克拉克 這樣論述:

本書深入觸屏人機交互構成的核心,以大量的用戶調研數據為基礎,分析了多終端時代觸屏設備用戶使用習慣的變化及其對設計的影響,總結出了觸屏界面設計原則和規律,並給出了具體的設計案例。這是一本立足現在、面向未來的優秀設計范本,值得每一位界面設計師及希望進入產品設計行業的讀者珍藏並作為案頭參考。Josh Clark是設計咨詢公司Big Medium的創始人,專注於互聯網設計領域,曾與TechCrunch、TimeInc等多家知名媒體品牌合作打造世界一流的移動互聯體驗。Josh曾著有四部書籍,其中包括移動設計領域最為著名的《觸動人心:設計優秀的iPhone應用》(Tapworthy: Designing

Great iPhone Apps,O』Reilly,2010)。此外,Josh還在世界各地進行講演,主題涉及數字化界面設計的方方面面。Josh曾於1996年發明Couch-to-5K(C25K)跑步日程表,幫助數百萬人進行了有效的運動和練習。無論是對健身,還是對用戶體驗設計,Josh都有相同的座右銘:「No Pain, No Pain」(輕松高效,大家開心)。 1 實體化界面 數字與工業設計的融合 人們怎樣使用手機 人們怎樣使用平板手機 平板電腦:屏幕更大,變數更多 混合型設備:帶有鍵盤的觸屏 觸屏設備界面布局設計 手機的界面布局 平板手機的界面布局 平

板電腦的界面布局 混合型設備的界面布局2 靠不住的屏幕 靠屏幕尺寸判斷輸入方式?沒那麼簡單 假設所有設備都有觸屏 同時面向觸屏和鼠標進行設計 7毫米=足夠大 位置,位置,位置:目標元素尺寸與布局的關系 交互元素的最小尺寸:44(像素、點、dp) 關於em 避免擁擠 像素與視口3 高效的觸屏界面 即時呈現 控制內容的高度 被濫用的輪播 精簡表單 真的需要鍵盤嗎 選擇正確的鍵盤類型 <select>下拉列表 手勢vs. 確認對話框 解放雙手4 手勢 基礎手勢 麻煩的按鈕 以現實世界為指引 將手勢作為快捷方式 混亂與疏導 在網頁中實現手勢操作的復雜性

聚焦click事件 在相冊和輪播中通過CSS實現滑動瀏覽 瀏覽器中的觸控事件 300毫秒的延遲問題 指針事件帶來的希望與困擾 怎樣發現手勢5 手勢的可發現性 與實際行動脫節的前置教學 擬物化設計:「我知道該怎樣使用它」 界面被拍平之后 不要過於擬真 多玩些游戲 路漫漫其修遠鳴謝

SwipeKey: 以 swipe 為基礎在智慧手錶上的文字輸入方式

為了解決iphone鍵盤滑動的問題,作者邵元輔 這樣論述:

智慧手錶的興起,使得在小螢幕上的文字輸入成為了一個重要的研 究問題。由於智慧手錶的螢幕太小,所以在螢幕上做物件選擇或互動 時會產生相當的問題。在鍵盤設計上就必須要考慮不同的輸入方式, 提供較好的使用者體驗及輸入速度。在這篇論文研究中,我們提出 SwipeKey,使用滑動方向或點擊區分單一按鈕上的不同手勢,以在同 一個按鈕上產生多個字母的輸入可能。我們在這篇研究中考慮了一個 完整的設計流程,對智慧手錶的鍵盤設計提出了一套指導原則。並且 透過一系列的實驗,找出鍵盤參數的限制,最後提出合適的鍵盤設計。 接著將 SwipeKey 實際與過去的研究設計作比較實驗,結果顯示我們的 設計不管是在輸入速度

(WPM 增加 53%) 或是輸入錯誤率 (CER 從 10% 減少至 3.4%) 都有顯著的改進。而在使用者的體驗上,不管是在學習 困難度及使用偏好上都優於過去的方法。