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大同大學 媒體設計學系(所) 黃郁鈞所指導 胡善雅的 VR遊戲中構成沉浸感及耐玩度之因子探討:以PS4遊戲為例 (2018),提出@Futuro _accessory關鍵因素是什麼,來自於數位媒體、虛擬實境、沉浸感、耐玩度、電子遊戲。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了@Futuro _accessory,大家也想知道這些:

VR遊戲中構成沉浸感及耐玩度之因子探討:以PS4遊戲為例

為了解決@Futuro _accessory的問題,作者胡善雅 這樣論述:

VR技術的出現帶來了新的沉浸體驗方式,近年來被廣泛地運用在各種領域上,例如:數位藝術展覽、3D電影、主題遊樂園等,其中電玩遊戲的應用被認為是VR技術主要應用方式,VR遊戲是一種新的遊戲類型,在觀看方式或是操作方式都和傳統的電子遊戲有很大的區別,因而其中構成玩家沉浸感的因子也應有所不同。本研究將從空間的角度作為研究切入點,試圖透過非VR遊戲及VR遊戲的案例比對分析及VR遊戲的體驗實驗來找出VR遊戲有別於傳統電子遊戲的沉浸感之構成因子,同時也希望能夠藉由遊戲的案例分析及遊戲體驗的口語分析來了解玩家在VR遊戲中的沉浸體驗及互動方式以提升玩家在VR遊戲中的沉浸感,讓遊戲和人之間的互動可以更加直覺、多

元的呈現方式,以期望對於未來能在不同領域上有所貢獻,例如智慧建築的互動方式,或是商業廣告的媒體傳播等領域有所貢獻。