三角形計算的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

三角形計算的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦左卷健男寫的 跟科學家一起認識構築世界的50個物理定律:發現契機x原理解說x應用實例 和郭浩瑜的 Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站35105 以積分計算球面三角形的面積也說明:以積分計算球面三角形的面積. 張海潮, 2011年3月(137) PDF · 微積分 · 曲線座標系統 · 三角函數. 所謂球面三角形, 是指在球面上以測地線(大圓的一部份)為三邊所圍成的 ...

這兩本書分別來自台灣東販 和人民郵電所出版 。

樹德科技大學 應用設計研究所 洪慕藍所指導 蘇美香的 色彩能量應用於女性職場形象造型設計之研究 (2020),提出三角形計算關鍵因素是什麼,來自於色彩能量、女性職場、形象造型設計。

而第二篇論文國立中央大學 資訊工程學系 曾定章所指導 謝鈞惟的 縮小更快速區域卷積神經網路的適應性前車偵測與辨識 (2017),提出因為有 縮小卷積的重點而找出了 三角形計算的解答。

最後網站數學之旅:三角形面積公式(I) - 科學Online則補充:我們可以透過公式的演變來重新釐清學習的轉移(shift);當吾人從數學史的知識論脈絡切入,會發現三角形的面積公式從幾何學出發,邁向三角學領域,接引向量 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了三角形計算,大家也想知道這些:

跟科學家一起認識構築世界的50個物理定律:發現契機x原理解說x應用實例

為了解決三角形計算的問題,作者左卷健男 這樣論述:

只要三步驟,就能簡單了解 世界上所有物理定律的原理   讓科學家親自教你50個重要物理定律及原理。   從發現契機→原理解說→應用實例。   用三階段讓你徹底了解影響世界的物理定律。   聽到物理學這三個字,不少人都因為枯燥乏味的教科書而大感棘手。   然而,歷史上眾多的科學家們,卻是像前述那樣,   從對身邊現象的簡單疑問開始,一步一步發現重要的定律和原理。   本書將透過虛構的歷史科學家訪談,讓大家一邊感受這些科學家們的熱情和氣息,   一邊解說他們發現的定律和原理。   另外,為了抽象性高的物理原理更好理解,   書中還附上有趣插畫和說明圖,以及許多補充註解。   相信大家都能跟

著發現者的科學家本人,一起快樂地讀下去。   同時,還會向大家介紹這些定律和原理,對現代人日常生活的哪些層面能派上哪些用場。   希望能讓大家切切實實地感覺到「這世界是由物理定律組成的」這件事。   ◎動量守恆定律──宇宙求生   假設未來有一天你在太空站工作時,最重要的救命繩索不小心斷掉了。   太空船遠在你伸手搆不到的地方,而且周圍又恰好沒有其他同伴。請問你要如何返回太空船呢?   沒錯,就是利用動量守恆定律。譬如,你可以朝與太空船相反的方向扔擲手邊的工具,   根據動量守恆定律,你將會慢慢地靠近太空船。   由於真空中不會有摩擦,所以理論上你只須扔一次就能回到太空船了。   ◎角動量

守恆定律──貓旋   貓即使在半空中也能不借助外力迴轉身軀。用直覺來想,這真是一件非常不可思議的事。   因為貓在落下前是靜止的狀態,所以角動量是零,而在落下的過程中貓的角動量也該全程守恆為零才對。   因此,理論上貓是不可能在空中改變身體方向的。   事實上,貓在空中時背部其實是彎曲的,因此可藉由扭動身體和伸縮手腳,   在保持角動量為零的狀態下改變方向。   ◎功的原理──人類的功率   人類1天會攝取8400kJ(約2000kcal)的食物,以此能量維持生命。   而1天有8萬6400秒,所以粗略來說,我們每個人每秒約會產生100J的熱。   換言之,1個人就算站著什麼都不做,做的功也

跟點亮的100W燈泡差不多。   在狹窄的空間人擠人時常常會感覺到「人的熱氣」;   如果知道一個人每秒產生的熱就跟一個100W的燈泡差不多,就會覺得這個現象是理所當然的。  

三角形計算進入發燒排行的影片

Python基礎程式語言應用證照班第9次上課

01_上傳作業與重點回顧與證照406題
02_證照406不定數迴圈-BMI計算解答
03_證照408奇偶數個數計算解答
04_410繪製等腰三角形解答
05_502題乘積解答
06_504次方計算解答
07_506題一元二次方程式不包含函式解答
08_506題一元二次方程式包含函式解答

完整教學
http://goo.gl/aQTMFS

吳老師教學論壇
http://www.tqc.idv.tw/

教學論壇(之後課程會放論壇上課學員請自行加入):
https://groups.google.com/g/tcfst_python_2021_2

證照基礎程式語言 (Python 3)證照
Python 第1類:基本程式設計
技能內容:變數與常數、指定敘述、標準輸入輸出、運算式、算術運算子、數學函式的應用、格式化的輸出Python 第2類:選擇敘述
技能內容:if、if...else、if…elifPython 第3類:迴圈敘述
技能內容:while、for…inPython 第4類:進階控制流程
技能內容:常用的控制結構、條件判斷、迴圈Python 第5類:函式(Function)
技能內容:函式使用、傳遞參數、回傳資料、內建函式、區域變數與全域變數

上課用書:
Python 3.x 程式語言特訓教材(第二版)
作者: 蔡明志, 財團法人中華民國電腦技能基金會
出版社:全華
出版日期:2018/12/20
定價:490元

吳老師 110/9/9

EXCEL,VBA,Python,自強工業基金會,EXCEL,VBA,函數,程式設計,線上教學,PYTHON安裝環境

色彩能量應用於女性職場形象造型設計之研究

為了解決三角形計算的問題,作者蘇美香 這樣論述:

由於台灣近年來命理師紛紛掘起,引起命理界各門學派的命理師,為了壯大自己的聲勢,因而掀起了異業結盟的概念,將自身所學之各學派的專長應用在啟動能量的講座上,研究者本身也是一位心靈諮詢師,投入15年之久,希望透過自己所涉略的生命靈數色彩能量知識,應用在形象造型設計上;本研究以女性職場形象為主,將研究對象生命靈數的階段數,欠缺的部份做補強,分別運用在以下幾個部份:(一) 髮色配色(二)彩妝配色(三)服飾配色,建構形象相關設計研究;研究過程中,透過不同職場的研究對象進行事前分析,經過色彩的應用設計,促進研究對象職場形象改造,達到職場形象正能量提昇。 本研究採用文獻分析法、個案研究法、專家訪談法、問卷

調查法等方式,進行六位女性職場形象造型設計改造,主要是探討髮色、彩妝、服飾配色對女性職場形象影響的結果。研究發現,依據研究目的探討色彩能量應用在髮色的部份,必須注意以下三個重點(一)髮質的適用性(二)髮色的顯色度(三)髮型的搭配性;在彩妝配色及服飾配色的部份,必須依據四季基因色彩診斷分析與骨架、體型、風格診斷分析之結果,應用在女性職場形象的改造上,色彩能量的專業應用著實能夠達到研究個案所預期的改造效果,以及職場正能量的提升。

Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)

為了解決三角形計算的問題,作者郭浩瑜 這樣論述:

本書全面講解了Unity Shader渲染的實用技術,分為5篇,共31章。主要內容有著色器的概念和渲染流水線,渲染原理和圖形記憶體,Unity中著色器的形態,著色器中用到的各種空間概念,基本的光照模型,通道,前向渲染路徑,基於光照貼圖的烘焙照明,柔和的低頻照明,各種陰影,通道的通用指令開關,固定流水線,表面著色器,常用的材質,霧的計算,物體的分割,自訂光源,高級效果,以及著色器的組織和複用,渲染優化等。本書適合移動開發者、遊戲開發者、程式師閱讀,也可作為大專院校相關專業的師生用書以及培訓學校的教材。 郭浩瑜 社區的技術分享者,Unity資深開發者,在遊戲開發、Unity3

D、特效開發上具有很高技術水準。 第1篇 初識廬山真面目— Unity 3D著色器 第1章 著色器的概念和渲染流水線 2 1.1 著色器的概念 2 1.1.1 虛擬世界中的光明和色彩 2 1.1.2 遊戲開發人員的巔峰 2 1.1.3 著色器簡史 2 1.1.4 著色器的產生實體 3 1.1.5 著色器的實現語言 3 1.1.6 Unity中的著色器程式設計 4 1.2 渲染流水線 4 1.2.1 渲染流水線簡介 4 1.2.2 渲染流水線階段 5 1.3 渲染流水線執行階段 6 1.3.1 輸入裝配階段 6 1.3.2 頂點著色器 8 1.3.3 細化階段 8 1.3.

4 幾何著色器 9 1.3.5 流輸出階段 10 1.3.6 片元著色器 10 1.3.7 輸出合併階段 11 1.4 其他一些細節 11 1.4.1 延遲渲染和前向渲染 11 1.4.2 批次合併渲染 13 第2章 渲染原理和圖形記憶體 14 2.1 渲染原理 14 2.1.1 立即模式渲染 14 2.1.2 基於區塊的(延遲)渲染 16 2.2 圖形記憶體 18 2.2.1 GPU的存儲系統層次體系 19 2.2.2 資料結構 20 2.2.3 渲染所需的資料結構 23 2.2.4 合併批次渲染原理回顧 23 第3章 Unity中著色器的形態 25 3.1 Unity通過ShaderL

ab來組織著色器 25 3.1.1 關鍵字Shader 25 3.1.2 使用子著色器組織著色器的 不同實現 25 3.1.3 子著色器的重要標籤 25 3.1.4 子著色器中的Pass塊 26 3.1.5 Pass塊的標籤及其名字的 意義 26 3.1.6 使用FallBack語句保證 著色器的廣泛適應性 27 3.2 Unity支援的著色器程式設計語言 27 3.3 Unity中著色器的3種形態 27 3.3.1 固定流水線 27 3.3.2 可程式設計著色器 28 3.3.3 ShaderLab中的表面著色器 29 3.4 著色器的資料介面—屬性和uniform 變數 31 3.4.1 

在Properties塊中定義屬性 31 3.4.2 通過圖形介面操作屬性 31 3.4.3 通過腳本操控屬性 31 3.4.4 矩陣—不能在屬性塊中 定義的變數 32 3.4.5 在Cg代碼中使用屬性 32 第4章 著色器中用到的各種空間概念 33 4.1 模型空間 33 4.1.1 為什麼用模型空間 33 4.1.2 在腳本和著色器中進出模型 空間 33 4.2 世界座標空間 33 4.2.1 統一的座標空間—世界座標 空間 33 4.2.2 在腳本和著色器中進出世界 座標空間 34 4.3 視空間 34 4.3.1 渲染的需要—視空間 34 4.3.2 在腳本和著色器中進出視 空間 3

4 4.4 空間的一塊—視錐體 34 4.5 剪切空間 35 4.5.1 投影 35 4.5.2 腳本和著色器中的投影矩陣 35 4.5.3 驗證NDC 35 4.6 NDC之後 36 第5章 基本的光照模型 37 5.1 光源對物體照明的分類 37 5.1.1 間接照明 37 5.1.2 直接照明 37 5.2 亮度的計算方式—光照模型 37 5.2.1 漫反射和Lambert 37 5.2.2 鏡面高光和Phong 38 5.2.3 半形向量和BlinnPhong 38 第 2篇 讓應用更炫彩— Unity中的照明 第6章 第 一個執行的通道 42 6.1 不同的LightMode被

選擇的順序 42 6.1.1 渲染路徑和通道的LightMode標籤 42 6.1.2 設計可以檢測渲染路徑的 材質 42 6.1.3 設計便於檢測渲染路徑的 場景 43 6.1.4 觀察那些渲染的通道 43 6.2 3個渲染路徑之外的處理方式 45 6.2.1 LightMode的其他值 45 6.2.2 設計檢測用的材質 45 第7章 前向渲染路徑 47 7.1 渲染物體—ForwardBase和 ForwardAdd 47 7.1.1 設計檢測用的場景和材質 47 7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的 表現 48 7.2 前向渲染路徑下的光源 48 7.2.1 設

計檢測用的材質 48 7.2.2 光源的情況 48 7.2.3 Unity如何為前向渲染路徑 設置光源 49 第8章 基於光照貼圖的烘焙照明 50 8.1 烘焙的維度和屬性矩陣 50 8.2 光照貼圖 50 8.2.1 測試烘焙的場景 51 8.2.2 烘焙之後的場景 52 8.2.3 雙光照貼圖 52 8.3 在效果和性能間進行權衡 52 8.3.1 影響全域的Resolution選項 53 8.3.2 單個物體的選項 53 第9章 柔和的低頻照明 55 9.1 初識光照探頭 55 9.1.1 光照探頭照明的優點 55 9.1.2 檢測光照探頭照明的場景 55 9.1.3 使用光照探頭組

進行管理 57 9.1.4 烘焙場景光照信息到光照 探頭中 57 9.1.5 對比光照探頭照明和即時 照明 58 9.2 放置光照探頭的注意事項 59 9.2.1 必須形成一個體積 59 9.2.2 單個光照探頭必須處於採樣 光源的照射範圍 59 9.3 照明採樣的Anchor Override 59 9.3.1 動態更新光照探頭 59 9.3.2 基於線性插值的採樣 59 9.3.3 改變默認的插值位置 59 9.4 光照探頭照明和陰影 60 9.4.1 光照探頭和光照貼圖的 異同 60 9.4.2 烘焙陰影時可能會犯的錯誤 61 9.4.3 將靜態物體的陰影烘焙到 光照探頭上 61 9.4

.4 光照探頭照明和即時陰影的 混合 62 9.5 烘焙一個色彩豐富的場景 62 9.6 在自己的材質中使用光照探頭 63 9.6.1 為前向渲染路徑中的材質計算 光照探頭 63 9.6.2 使用ShadeSH9函數 64 9.6.3 在一個表面著色器中進行 計算 65 9.7 LPPV的設計目的 66 9.7.1 LPPV是什麼 66 9.7.2 照明的場景 66 第3篇 使應用更逼真—陰影 第10章 平面陰影 70 10.1 平行光對平面的投影 70 10.1.1 對平行光投影的考慮 70 10.1.2 進出陰影接受平面的矩陣 70 10.1.3 使用三角形相似計算陰影 71 10.2

 點光源對平面的投影 72 10.3 陰影的淡出 73 10.3.1 有效利用平面陰影計算 過程中的資料 73 10.3.2 潛在的問題 74 第11章 球體陰影 75 11.1 平行光對球體的投影 75 11.1.1 投影球體的資訊 75 11.1.2 使用相似三角形計算投影 75 11.2 陰影的淡入/淡出 76 11.3 點光源對球體的投影 77 第12章 體積陰影 78 12.1 將頂點沿某一方向擠出 78 12.1.1 在Vertex函數中操作 78 12.1.2 判斷頂點是向光還是背光 79 12.2 從體積中找到陰影區域 79 12.2.1 兩次擠出 79 12.2.2 計算

出陰影區域 80 12.2.3 渲染陰影 80 12.2.4 需要注意的問題 80 第13章 陰影映射 82 13.1 燈光空間和相機空間 82 13.1.1 觀察兩個空間 82 13.1.2 兩個視角的Z深度 82 13.1.3 渲染Z深度的材質 83 13.2 投射Z深度 83 13.2.1 準備燈光視角的投影矩陣 83 13.2.2 在材質中計算投影後的Z 深度 84 13.3 比較Z深度 85 13.3.1 比較Z深度的材質 85 13.3.2 Z深度的精度引起的問題 87 13.3.3 提高Z深度的精度 87 13.3.4 對Z深度值進行偏移 88 第14章 內置的陰影 89 1

4.1 Unity即時陰影的原理 89 14.1.1 基本原理 89 14.1.2 軟陰影 89 14.2 投射陰影 90 14.2.1 使用ShadowCaster投射 陰影 90 14.2.2 在ShadowCaster裡都做了 什麼 91 14.2.3 寫一個自己的ShadowCaster 91 14.2.4 改變ShadowCaster的行為 92 14.2.5 陰影和FallBack機制 92 14.3 接受陰影 94 14.4 表面著色器和陰影 94 14.4.1 表面著色器的陰影和 Fallback 94 14.4.2 表面著色器裡的燈光參數和 陰影 95 14.4.3 表面著色

器對前向渲染路徑下 陰影的支援 95 14.5 陰影的批次處理 96 14.5.1 批次處理陰影的好處 96 14.5.2 簡單的Caster 97 14.5.3 靜態陰影的批次處理 98 14.5.4 動態陰影的批次處理 100 第4篇 Unity中的各種著色器 第15章 通道的通用指令開關 104 15.1 使用LOD在運行時決定材質 104 15.1.1 材質的LOD 104 15.1.2 在運行時設定單個材質的 LOD 104 15.1.3 設定全域所有材質的 LOD 105 15.2 渲染佇列 106 15.2.1 標籤佇列和渲染順序 106 15.2.2 渲染佇列和ZTest判

斷 107 15.2.3 Unity中內置的渲染佇列 107 15.2.4 一個利用渲染佇列的例子 107 15.3 透明的產生 108 15.3.1 Alpha檢測和8種比較 條件 108 15.3.2 生成著色器的內容 108 15.3.3 結合AlphaTest和Blend 操作 109 15.4 混合操作及其應用 110 15.4.1 混合操作 110 15.4.2 生成著色器的代碼 110 15.4.3 檢測不同的混合操作 110 15.4.4 BlendOp選項 111 15.4.5 檢測BlendOp操作 112 15.4.6 兩個使用Blend生成的 效果 112 15.5 使

用ColorMask 114 15.5.1 ColorMask的作用 114 15.5.2 檢測ColorMask 114 15.5.3 一個使用ColorMask的 例子 115 15.6 深度測試 116 15.6.1 存取場景的深度測試 116 15.6.2 RenderType標籤和與生成 深度測試的關聯 116 15.6.3 內置RenderType的值 117 15.6.4 前向渲染路徑下的 深度測試 117 15.7 Z深度的偏移量 118 15.7.1 干預正常深度測試的手段 118 15.7.2 觀察偏移量在不同應用 條件下的表現 118 15.8 面的剔除操作 118 15

.9 自動生成貼圖的座標 119 15.9.1 ObjectLinear和等價的 Cg代碼 119 15.9.2 EyeLinear和等價的 Cg代碼 120 15.9.3 SphereMap和等價的 Cg代碼 121 15.9.4 CubeReflect和等價的 Cg代碼 122 15.9.5 CubeNormal和等價的 Cg代碼 122 15.10 抓屏操作 123 15.10.1 如何使用GrabPass 123 15.10.2 一個模擬曲面反射的 例子 124 15.11 霧效 124 15.11.1 霧效和Unity的3種 實現 124 15.11.2 材質中對霧效的控制 125

15.11.3 實現自己的霧效 126 15.12 蒙版 128 15.12.1 蒙版測試、Z深度和 Alpha測試 128 15.12.2 使用蒙版測試改變渲染 結果 128 15.12.3 綜合使用蒙版和佇列 128 第16章 固定流水線 130 16.1 Unity中的固定流水線 130 16.1.1 固定流水線基本形態 130 16.1.2 與照明相關的Material塊 130 16.1.3 處理紋理的SetTexture塊 131 16.1.4 流水線基本形態的另一種 寫法 131 16.1.5 Combine語句 131 16.2 使用頂點色 132 16.2.1 使用Colo

rMaterial 132 16.2.2 使用Bind 132 16.3 在固定流水線中使用光照貼圖 132 16.4 嵌套Cg代碼 133 第17章 表面著色器 134 17.1 表面著色器的適應性 134 17.1.1 一個分析策略 134 17.1.2 測試用的場景 134 17.1.3 檢測結果 135 17.2 延遲渲染和GeoBuffer 135 17.3 表面著色器的特殊性 136 17.3.1 表面著色器的混合和透明 136 17.3.2 自訂Vertex函數 137 第18章 凹凸材質 139 18.1 切空間 139 18.2 凹凸貼圖 139 18.2.1 計算到切空

間的矩陣 139 18.2.2 Unity中法線貼圖的壓縮 格式 140 18.2.3 使用切空間矩陣的另一種 方法 140 18.2.4 Unity對切空間計算的 支持 141 18.2.5 解壓縮法線貼圖的函數 141 18.2.6 在切空間中計算高光 142 18.2.7 表面著色器和切空間 142 18.3 視差映射 143 18.3.1 視差映射及其別名 143 18.3.2 一個使用灰度圖來 偏移UV的材質 143 18.3.3 結合法線貼圖 145 18.3.4 用視角來決定UV偏移量 145 18.3.5 一個完整的實現 146 18.4 地勢映射 147 18.4.1 視差映

射的極限和地勢映射的 面世 147 18.4.2 地勢映射的演算法 148 18.4.3 一個完整的實現 148 第19章 卡通材質 151 19.1 描邊 151 19.1.1 沿法線擠出輪廓 151 19.1.2 容易產生的問題 152 19.1.3 在視空間中擠出 152 19.1.4 頂點位置的另一個含義 153 19.1.5 調和法線和頂點方向 154 19.1.6 判斷頂點的指向 154 19.1.7 不僅僅是輪廓 155 19.1.8 通過Z偏移量來描邊 158 19.2 卡通著色 158 19.2.1 對光照進行離散化 158 19.2.2 使用2D貼圖重新映射 光照 160

第20章 鏡面材質 162 20.1 鏡像一個相機 162 20.1.1 鏡子裡的世界和我的計畫 162 20.1.2 在腳本中對位置和角度進行 鏡像 162 20.2 使用鏡像相機來渲染和投影 163 20.2.1 鏡面材質的工作—採樣被 投影的渲染結果 163 20.2.2 腳本的工作—渲染鏡像相機 和設置投影矩陣 164 20.3 鏡像相機的近剪切平面和 傾斜矩陣 164 20.3.1 調節近剪切平面 164 20.3.2 使用傾斜矩陣微調視錐體 165 第21章 透明和半透明材質 166 21.1 半透明材質 166 21.2 化繁為簡 166 21.3 透明材質 167 第2

2章 體積霧 170 22.1 距離的表達—相對於背景的 體積霧 170 22.1.1 需要計算的東西 170 22.1.2 使用一個通道來完成所有的 計算 170 22.1.3 黑色的霧效 171 22.2 厚度的表達—物體形體的 體積霧 172 22.2.1 必須計算的兩個資料 172 22.2.2 在Unity中使用一個通道來 完成所有計算 172 第23章 面積光 175 23.1 線光源 175 23.1.1 點、線、面 175 23.1.2 如何理解一個線光源 175 23.1.3 通過腳本傳遞線光源的 幾何信息 175 23.1.4 計算線光源的照明 176 23.1.5 線光

源的輻射方向 177 23.1.6 線光源的衰減 178 23.2 面積光源 179 23.2.1 面積光和線光源的不同 179 23.2.2 通過腳本設定面積光的 幾何特性 179 23.2.3 計算面積光 179 23.2.4 和默認照明的整合 181 第24章 體積光 183 24.1 體積光和體積陰影 183 24.1.1 體積光 183 24.1.2 體積光和體積陰影的關係 183 24.2 實現體積光 183 24.2.1 在著色器中表現體積光 183 24.2.2 腳本的幫助 184 第25章 材質替代渲染 186 25.1 相機和渲染消息 186 25.1.1 相機的渲染消

息發送順序 186 25.1.2 最後能改變Cull操作結果的 地方 186 25.1.3 最後能設置材質數據的 地方 187 25.2 如何使用RenderWithShader方法 187 25.2.1 標籤值不同的5個著色器 187 25.2.2 調用RenderWithShader 方法的腳本 189 25.2.3 替換用的5個材質 190 25.2.4 檢測RenderWithShader 方法的效果 191 25.2.5 使用子著色器組織替代 材質 191 25.2.6 如何設置替代材質的屬性 192 25.2.7 將結果輸出到螢幕上 192 25.3 SetReplacementS

hader和 ResetReplacementShader與 RenderWithShader方法的異同 193 第26章 後期效果 194 26.1 Graphics的兩個方法 194 26.1.1 與相機渲染方法的不同 之處 194 26.1.2 Blit方法的簡單示例 194 26.1.3 使用BlitMultiTap方法進行 多重採樣 195 26.2 一個簡單的調色 199 26.2.1 調色用的腳本 199 26.2.2 調色用的材質 200 26.2.3 更高效的做法 201 26.3 景深 203 26.3.1 用於模糊圖像的材質 203 26.3.2 進行縱橫兩次模糊操作 

204 26.3.3 進行混合操作的腳本 204 26.3.4 進行混合操作的材質 205 26.3.5 提供一個可調節參數 206 26.4 輪廓檢測 206 26.4.1 用腳本獲得場景的Z深度和 法線 207 26.4.2 在材質中進行邊緣檢測 207 26.5 扭曲 208 26.5.1 通過UV操作扭曲圖像 208 26.5.2 限定扭曲的區域 209 26.5.3 使用物體來做遮罩 210 26.6 運動模糊 213 26.6.1 如何記錄運動軌跡 213 26.6.2 實現運動模糊的材質 213 26.6.3 用於完成整個過程的腳本 214 26.6.4 通過Alpha和幀的混合

操作 實現運動模糊 215 26.7 噪波 215 26.7.1 根據Z深度來混合噪波 216 26.7.2 根據明暗程度來混合噪波 217 26.8 色彩的溢出 217 26.8.1 色彩溢出的演算法考量 218 26.8.2 實現色彩溢出的採樣計算 218 第27章 投影 220 27.1 Unity的Projector 220 27.1.1 Projector中材質的執行 順序 220 27.1.2 如何寫Projector使用的 材質 220 27.1.3 控制投影淡進淡出的矩陣 221 27.2 實現自己的投影 222 27.2.1 設定投影矩陣的腳本 222 27.2.2 採樣投

影的材質 223 27.2.3 直接投影到螢幕上 224 第28章 分割一個物體 225 28.1 分割一個物體的思路 225 28.1.1 我們需要什麼樣的資訊 225 28.1.2 腳本的幫助 225 28.2 在著色器中剪切一個物體 225 第5篇 著色器的組織和優化 第29章 著色器的組織和複用 228 29.1 cginc文件 228 29.1.1 Unity的UnityCG.cginc 文件 228 29.1.2 定義自己的cginc檔 228 29.1.3 使用自訂的cginc檔 229 29.2 通過UsePass來複用通道 229 29.2.1 定義自己要複用的通道 2

29 29.2.2 複用這些通道 230 29.3 定義著色器的關鍵字 231 29.3.1 使用關鍵字改變著色器的 行為 231 29.3.2 自訂著色器的關鍵字 231 29.4 使用multi_compile編譯著色器的 多個版本 232 29.4.1 使用multi_compile實現多次 編譯 232 29.4.2 在腳本中選擇著色器的 版本 232 29.4.3 使用自訂的材質編輯器 233 29.4.4 MaterialEditor 233 29.5 Unity對DX11支持所帶來的 問題 234 第30章 基本的渲染概念 236 30.1 逐頂點計算和逐圖元計算 236 30

.1.1 逐頂點計算 236 30.1.2 逐圖元計算 236 30.1.3 如何在這兩個概念中 取捨 236 30.2 繪製調用的意義 236 30.2.1 繪製調用的概念 236 30.2.2 正確理解繪製調用對開發 應用的意義 236 30.2.3 合批的概念和Unity為優化 繪製調用所做的工作 237 30.2.4 優化繪製調用 237 30.3 利用渲染佇列的技巧 237 30.3.1 渲染佇列的概念 237 30.3.2 設置渲染佇列的技巧 237 第31章 渲染優化 238 31.1 渲染優化的元素 238 31.2 小型物體的優化 238 31.3 中型物體的優化 240

31.4 大型物體的優化 241 31.5 模型的優化 242 31.6 地形的優化 243 31.7 UI的優化 246 31.8 物理引擎 248 31.9 慎用後期效果 248 31.10 慎用透明效果 248 31.11 其他 248 31.12 移動平臺的特點 249 31.12.1 一些指令的運算速度 249 31.12.2 幾何複雜度 249 31.12.3 貼圖的問題 249 31.12.4 資料類型的使用方式 250 31.12.5 變數的使用 251 附錄 相關資源 252

縮小更快速區域卷積神經網路的適應性前車偵測與辨識

為了解決三角形計算的問題,作者謝鈞惟 這樣論述:

根據統計,大部分的交通事故都是駕駛因為沒有注意而與量發生碰撞,因此先進駕駛輔助系統 (advanced driver assistance systems , ADAS) 已經變成近年熱門的研究議題。在本論文中,我們提出一個可以適應天候的前車碰撞警示系統,此系統可以幫助駕駛者偵測前方車輛,然而車輛辨識的準確度常常受到許多因素影響,最主要是天氣因素影響天候 (例如,白天、夜晚、晨曦、向陽、斜陽、黃昏、雨天、薄霧、濃霧、陰天),因此我們用卷積神經網路訓練出可適應各種天候環境的前車偵測系統,在駕駛可能發生危險的情況下提醒,避免意外發生。本論文分為三個部分:第一部分為改進更快速區域卷積神經網路。原本

更快速區域卷積神經網路利用VGG16提取特徵,由於VGG16網路較為龐大,需佔用較多的硬體資源,我們以SqueezeNet架構改進原本VGG16網路,以達到減少網路大小及增進速度的效果。第二部分是將更快速區域卷積神經網路中原本的ROI池化層以ROI校準層取代,以改善偵測結果。第三部分是由系統所偵測出來的車輛框,透過相機的焦距與相機安裝於車上的高度和影像中車輛底部的位置透過相似三角形,計算出與前車的距離。在實驗中,我們以行車記錄器的影片進行測試,影片中包含各種天候,物件偵測系統的mAP可達0.907,在 640×480 解析度的影片測試平均速度為每秒 30 張影像,參數量大小為7.7 M,原本更

快速區域卷積神經網路使用ROI池化層的偵測框準確度為79.25%,而我們系統使用了ROI校準層取代了ROI池化層,偵測框準確度達到90.4%,提高了大約10%。