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世新大學 口語傳播暨社群媒體學系 楊涵琇所指導 張琬渝的 Podcast節目「台灣通勤第一品牌」主持人之幽默風格分析 (2020),提出中資遊戲ptt關鍵因素是什麼,來自於幽默風格、新媒體論述、台灣通勤第一品牌。

而第二篇論文國立交通大學 客家學院傳播與科技學系碩士班 蔡欣怡所指導 黃浚誠的 非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討 (2020),提出因為有 大型多人線上遊戲、即時通訊、社交互動、社會認同、社會支持、社會資本的重點而找出了 中資遊戲ptt的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了中資遊戲ptt,大家也想知道這些:

Podcast節目「台灣通勤第一品牌」主持人之幽默風格分析

為了解決中資遊戲ptt的問題,作者張琬渝 這樣論述:

台灣Podcast市場於2020年崛起,創作者與使用者更是如雨後春筍般出現,國內外對這樣市場相當看好,而針對Podcast的研究卻相當有限。觀察台灣的研究多與教育及語言學習方面相關,因此針對台灣Podcast節目在傳播領域的討論則成為具研究價值的議題。本研究使用八向度幽默風格量表,並以原生型Podcast節目《台灣通勤第一品牌》兩位主持人李毅誠與張家倫的主持內容作為研究語料,使用對話分析之資料蒐集方法及語料謄錄法,對30集的節目內容進行深入分析。探討兩位主持人的語言使用及他們如何透過運用八向度幽默風格,達成幽默及娛樂聽眾之效果,進而從學術的角度了解台灣本土Podcast節目之主持風格,同時探

究八向度幽默風格在新媒體娛樂性節目中的運用。本研究深入分析後發現,以娛樂為導向的新形態Podcast節目之幽默風格多元豐富,其在同一主題對話中運用兩種或兩種以上之幽默風格為常態,但「自我吹捧型」、「自我貶抑型」及「弄巧成拙型」三種相對負面效果之幽默風格,則未曾被主持人操作使用。此外,本研究發現並非所有幽默對話,皆有相對應之幽默風格。本研究語料中,節目主持人所操作之幽默方式「說反話來調侃自己」可列入「自我調侃型」,但該項並未被列入模型所歸納的具體行動中。因此本研究於「自我調侃型」之具體行動細項中,增列該項「說反話來調侃自己」,以完整呈現本研究之發現。

非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討

為了解決中資遊戲ptt的問題,作者黃浚誠 這樣論述:

本研究主要探討台灣大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online game, MMOG)玩家使用LINE遊戲群組情況與社交互動情形,以及能否從遊戲群組中獲得線上社會認同與社會支持,並影響玩家線下的結合型與橋接型社會資本。本研究採用混合研究方法,結合量化問卷調查及質化深度訪談方法。首先透過線上問卷調查暸解玩家用LINE群組互動情形及其與社會資本之關係,並利用問卷招募玩家進行後續的深度訪談。量化問卷調查方面有效樣本為192份。透過結構方程模型分析,結果發現1:LINE群組社交互動與玩家線上社會認同呈正相關。2:LINE群組社交互動與玩家線上社會支持呈正相關。3:LINE群

組玩家社會認同與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。4:LINE群組玩家社會支持與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。質化訪談方面,共訪談11位玩家。訪談結果發現,玩家有五種LINE遊戲群組情境,玩家在上述情境社交互動,受到群組成員給予的線上社會認同與支持,並在最後獲得線下結合型社會資本與橋接型社會資本,他們與其他玩家透過LINE群組成為線下朋友、介紹工作機會、甚至成為結婚伴侶。因此,LINE遊戲群組的社交互動確實能增進玩家的社會資本。