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逢甲大學 財經法律研究所 林洲富所指導 蕭丞傑的 探討電玩主機及遊戲軟體之著作權 (2016),提出全國電子ps4關鍵因素是什麼,來自於防盜拷措施、科技保護措施、盜版、改機、著作權侵權。

而第二篇論文國立暨南國際大學 資訊工程學系 陳履恆所指導 鄭品杰的 利用情緒輪對資料之字群及字義做客製化校正 (2014),提出因為有 情緒輪、視覺化、人機介面的重點而找出了 全國電子ps4的解答。

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這次體驗的電視大概是近期以來規格最高的一款,除了搭載超多豐富的規格以外(詳細點下方連結),也是第一次讓我體驗到杜比視界DOLBY Vision這種超高對比的影視饗宴,除了色彩表現很棒跟不易反射光線的面板給人一種舒適的觀影體驗,內建harman/kardon技術的喇叭,在經過簡易調校後,也有直逼外接聲霸的水準(省下不少空間),讓看電視、看電影,甚至是玩遊戲的體驗都有很好的享受!
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探討電玩主機及遊戲軟體之著作權

為了解決全國電子ps4的問題,作者蕭丞傑 這樣論述:

  在探討遊戲產業時,因遊戲產業之發展與其他娛樂產業之周邊乃是密不可分,尤其是動畫、漫畫與遊戲三者間關係最為密切,常被共同探討。北美之遊戲產業充分利用與其他娛樂產業周邊商品之商業模式,將兩產業緊密結合,此乃是促成北美遊戲產業蓬勃發展之最主要因素。諸如日本與美國之圖書產業,特別是日本之漫畫與美國之圖畫小說,亦使數位遊戲之創作增添潛在競爭力。  法律所保護之財產不僅是單純之實體財產,無體財產權之保護亦屬相當重要,尤其在此資訊與科技進步之時代,3C產品在路上隨處可見,而3C產品內有諸多之專利權、著作權、營業秘密及商標權等智慧財產權,而電玩主機及遊戲軟體亦包含大量之著作權,其中包括主機之防盜拷措施或

科技保護措施、遊戲劇情、人物角色、動畫、音樂等,益加凸顯無體財產權之重要性,並有其應保護之價值。電玩主機透過改機晶片改機,使該主機之防盜拷措施無法辨識原版遊戲軟體之編碼,並以重製原版光碟之方式,大量製造盜版光碟,使改機後之電玩主機能夠執行盜版光碟之遊戲等,均屬侵犯著作權之範圍。  電玩遊戲之種類繁多,雖在研發製造之過程中尚有共通點,然因遊戲平台之不同而會有些許之差異,故本文將以電玩主機及遊戲軟體作為研究中心,其所衍生之著作權問題,加以分析與探討該侵害著作權之民事責任與刑事責任,並比較日本與美國對於電視遊樂器相關著作權之民事責任與刑事責任,以另一角度觀察我國之著作權規定,並提出對於未來著作權法修

正之建議。

利用情緒輪對資料之字群及字義做客製化校正

為了解決全國電子ps4的問題,作者鄭品杰 這樣論述:

現今,由於網路發達資訊流通迅速,造成資訊爆炸性的成長,每天、甚至每秒都會產生許多不同的資料產生,使用者卻時常來不及閱讀詳細,亦出現了許多讓使用者能夠更快速的了解資料的重點的方法。然而,很多時候分析後的結果,並不能切合使用者真正的需求。因此,我們希望能透過人機介面的設計,以簡單且直觀的方式對這樣的問題提供線索。在本研究中,我們首先利用傳統的web mining技術以及簡單的關聯規則分析找出關鍵字資料之間的關係,並以Robert Plutchik在2001年所提出的情緒輪(Wheel of Emotions)模型為基礎,讓使用者得以利用自己的感知對畫面中的關鍵字群組做情緒與顏色對應,進而獲得個人

化的關聯性並且我們會記錄對應結果以便改進往後的關係呈現。此外,為了能夠更加準確的獲得使用者的情緒顏色感知,此系統允許使用者對原始情緒輪中的基本情緒與顏色做對應校正。為了讓畫面呈現上能夠更好,我們的介面結合完形心理學中的趨近性(Proximity)以及相似性(Similarity)等視覺組織法則,依照情緒輪上的情緒相對關係,影響字群圓之距離,關係越強則越近,反之,則越遠。且根據實驗結果,我們的系統,不僅提升了資料的呈現外,也使得使用者更加直覺且互動式地感知資料。