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這兩本書分別來自聯經出版公司 和小魯文化所出版 。

中原大學 商業設計研究所 黃文宗所指導 崔平的 快時尚服裝品牌跨界設計研究—以H&M及UNIQLO為例 (2019),提出可愛小貓卡通關鍵因素是什麼,來自於快時尚、服裝、跨界設計、品牌聯名、H&M、UNIQLO。

而第二篇論文國立政治大學 幼兒教育所 張盈堃所指導 鄭安芸的 成人的觀點?孩子的聲音?探究與比較產製者及閱聽人對多元家庭繪本的詮釋 (2016),提出因為有 繪本、文化工業、兒童詮釋、多元家庭的重點而找出了 可愛小貓卡通的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了可愛小貓卡通,大家也想知道這些:

日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力

為了解決可愛小貓卡通的問題,作者MattAlt 這樣論述:

當工業效率碰上華麗幻想 日本創意文化如何使夢想成真,重新定義你我的世界   ★ 超乎想像的絕妙觀點,日本流行文化的全面解析與深度詮釋 ★   ★ 那些隱藏在熟悉的日本之下,不那麼熟悉的迷人英雄故事 ★   #隨身聽 #原子小金剛 #Hello Kitty #大頭貼 #紅白機 #神隱少女   #電子雞 #超級瑪利歐 #Game Boy #阿基拉 #卡拉OK #B. B. Call   ※※※※ 日本幻想異世界說明書 ※※※※   ◤ 給玩家的話 ◢   歡迎!!!你即將進入一個由瘋狂幻想與精緻創新所構築而成的異世界,過程中,你可能會感到驚訝、恍然大悟、迫不急待,開心或是感傷,有時候

可能還有伴隨著童年記憶而來的懷舊感。不過不需要擔心,在這個世界中,這一切都是稀鬆平常的事。   開始前,你必須先做好以下準備。   ────────────────   █ 系統需求 █   ◎【身體狀態】:基本配備即可,保持放鬆,開始前活動一下身體關節。   ◎【心理狀態】:保持開放的心態,準備感受有史以來最精彩、奇幻的一場冒險。   ────────────────   ★ 故事背景 ★   二次大戰後,日本以高品質消費性電子產品與汽車,從戰敗國崛起為產業經濟的新強權;1990年後日本陷入「失落的十年」,並迎來動漫、電玩崛起,村上春樹、無印良品風靡世界的奇妙轉變。日本的精緻創

意,改變了我們如何與彼此互動、如何在獨處時打發時間,以及如何形塑自我認同。要了解這些巨大影響的起源,我們需要知道推動這些事物的創造者的奮鬥與成功。日本人的夢想構成了全球流行文化的新藍圖,並創造了我們所認知的現代世界。   ────────────────   ▌角色介紹 ▌   ──【手塚治虫】──   漫畫創作者。出生於大阪,1947年《新寶島》出版,將電影分鏡手法引入漫畫,開創日本漫畫的全新時代,漫畫不再是低俗的消遣,搖身一變成為精緻的藝術創作。此後手塚治虫陸續創作出《原子小金剛》、《寶馬王子》、《怪醫黑傑克》等膾炙人口的作品,並獲得「漫畫之神」的稱號。   ──【清水侑子】──

  第一代Hello Kitty繪者。因為喜愛貓咪,覺得「如果有一隻貓咪能像人一樣說話、吃冰淇淋或逛街,那不是很好玩嗎」,因而創作出Hello Kitty的原型,於1975年第一次推出相關商品。Hello Kitty隨後搭上1980年代興起的「辣妹」風潮,辣妹用可愛為自己發聲,三麗鷗產品因而成為獨立與力量的象徵,風靡日本各地。   ──【盛田昭夫】──   Sony共同創辦人。二戰結束後,盛田昭夫放棄繼承釀酒家業,毅然決定加入井深大所創立的東京通信工業公司,也就是後來的Sony。盛田昭夫與井深大兩人創造了許多令人驚豔的產品,包括錄音機、收音機、隨身聽等,建立起全球性的電子帝國版圖,也改變了整

個世代的生活方式。   ──【宮本茂】──   任天堂遊戲設計師。成長於京都郊區,童年的一場郊外神祕洞穴探險,深深影響了他日後的創作風格。宮本茂認為電玩遊戲的重點不在華麗的畫面,而是在新奇又有趣的體驗,主導開發《大金剛》、《瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《銀河戰士》等任天堂經典系列遊戲,奠定任天堂的遊戲霸主地位。   ────────────────   ◆ 幻想傳遞道具 ◆   每個人都是明星──【卡拉OK裝置】   ◎屬性:魅力+10   ◎使用方法:第一代卡拉OK裝置需要先投入100日圓,拿起麥克風盡情發揮即可,效果持續一整首歌。   為自己的世界配樂──【隨身聽】   ◎屬性:自

我恢復力增加50%   ◎使用方法:放入錄音帶、戴上耳機、按下播放鍵,無論走到哪裡,都能親手打造自己的背景音樂。   讓幻想跟著你走──【任天堂Game Boy】   ◎屬性:MP回復加速   ◎使用方法:走到哪玩到哪,還可以連線對戰。對了,這裡的連線指的是真的用「電線」連接兩台Game Boy。   召集各路英雄的所在──【2Channel討論區】   ◎屬性:號召力+20,組隊作戰攻擊力+5   ◎使用方法:日本最大的線上匿名布告欄系統,介面簡單,但造成的影響可不簡單,使用者遍佈全日本。   ────────────────   ● 最後提醒 ●   請記住!這不單單只是這些創造

者個人勝利的故事,在創造者所賦予的力量下,包括你我在內的無數玩家與使用者,都意外地親身參與了整個過程,也成為這個幻想世界的眾多推動者之一。   是的,這精采華麗的世界是由我們一起建造的。   ────────────────   ▌至此,你已經完成所有準備   ▌去吧!盡情探索這幻想世界,找到屬於自己的傳奇!!! 各界推薦   專文領讀   吉田皓一│吉日媒體集團社長   李世暉│台灣日本研究院理事長   張哲生│懷舊大師   感動推薦   Tiffany│講日文的台灣女生   吳東龍│日本設計觀察家   李政亮│政治大學傳播學院兼任助理教授   金老師│「故事StoryStudi

o」專欄作者   陳威帆│Fourdesire 創辦人   不論是哪個時代,日本人日日憑空幻想,在日常生活中的瑣碎瞬間讓妄想膨脹。那些妄想與政府主導的國家戰略、企業營利目的都不相干。一般民眾的幻想,成就出「日本原創力」。本書是最適合探索日本原創力奧秘的著作,是能映照出日本真正姿態的淨玻璃鏡。──【吉田皓一│吉日媒體集團社長】──   如果將日本製造的幻想傳遞裝置視為進入異世界的邀請函,本書可說是進入異世界的說明書。當你拿著喜愛的邀請函與說明書,體驗著日本製造的幻想之際,你將會發現,這些日本製造正在改變你的生活,以及我們的世界。──【李世暉│台灣日本研究院理事長】──   從原子小金剛到機

動戰士鋼彈,從小蜜蜂到超級瑪利歐兄弟,從隨身聽到卡拉OK,從電子雞到電車男,在在顯示了日本如何深刻地形塑我的青春。在那段日子裡,「日本製造」代表著品質的保證,不管是玩具還是電器,只要看到上面印著「Made in Japan」,就像是給了一張能夠前往世界之巔的通行證,擁有它,自己彷彿瞬間亮了起來!──【張哲生│懷舊大師】──  

可愛小貓卡通進入發燒排行的影片

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快時尚服裝品牌跨界設計研究—以H&M及UNIQLO為例

為了解決可愛小貓卡通的問題,作者崔平 這樣論述:

在當代服裝產業蓬勃發展下,全球掀起一波快時尚的熱潮,消費者的服飾選擇性快速擴張,品牌間的相互競爭,也逐漸面臨白熱化的局面。服飾除了兼具各種版型方便穿搭之外,設計上如何在眾品牌中脫穎而出,也成了快時尚最關鍵的難題。因此許多快時尚品牌開始採用跨界設計的策略,透過與其他知名設計師或品牌的合作,為服飾的設計創造更多的可能性。 本研究採用質性分析法、文獻研究法及個案研究法,針對H&M及UNIQLO兩個每年持續進行服裝跨界設計的快時尚服裝品牌進行個案分析,以探討下列問題:一、服裝跨界設計的組合及型態有哪些?二、快時尚服裝品牌經常運用的跨界設計型態為何?三、快時尚跨界設計個案有哪些共同的趨勢以及差異?

四、快時尚服裝品牌,跨界設計未來可能的發展方向? 根據研究結果顯示,服裝跨界設計的組合及型態主要可分為五種不同的型態,分別是「產業跨界」、「功能跨界」、「材質異越」、「品牌聯名」及「系統重構」。而不同的跨界組合,則是由多種跨界元素透過疊加或連乘的方式相互融合而成,現有的服裝跨界個案共有十五種不同的組合。在本研究的快時尚服裝品牌個案中,跨界設計的組合主要分佈於「品牌聯名」、「產業跨界」、「系統重構」三種跨界型態中,而其中比較常被應用的是「品牌聯名」及「產業跨界」兩種型態。其次,從個案分析中歸納出快時尚跨界設計共同的趨勢,研究結果顯示在沒有特殊條件設定的情況下,個案的跨界型態多數皆以「品牌聯名

」為主,且在合作客體的選擇上,兩個品牌都較偏好與屬於西方文化的客體合作。另外,由於兩個品牌在服裝跨界設計思維上的不同,導致個案在設計風格取向上形成明顯的差異。H&M在服裝跨界設計個案中,強調以「時尚」為主軸展現合作客體的設計風格。UNIQLO則是以「休閒風格」為基礎,邀請各種合作客體依照品牌核心理念進行服裝的設計創作。最後,本研究針對快時尚服裝跨界設計在型態及跨界組合的應用上提出建議,提供有服裝跨界需求的設計者參考,為服裝跨界設計創造更多元化的作品。

健康寶寶遊戲書:吃飯刷牙我都會!(二版)

為了解決可愛小貓卡通的問題,作者和田琴美 這樣論述:

  吃飽飽刷刷牙,讓你變成好寶寶。   搭配小道具的互動式繪本,   讓孩子能一邊讀一邊動手玩。   還有可愛的動物們陪著小寶貝養成良好的飲食習慣!   長頸鹿、小狗、小牛的肚子好餓,   快來餵大家吃東西吧!   可是,愛玩耍的小猴子只顧著玩,   都不吃飯,該怎麼辦呢?   小貓、小兔子、小鱷魚吃飽了,   來幫大家刷刷牙吧!   可是,小男生堅持不刷牙,   嘴巴臭臭的,該怎麼辦呢? 本書特色   1. 互動式的遊戲繪本。   2. 附有可愛小道具,讓小朋友讀不膩也玩不膩!   *閱讀年齡:3歲以上   *無注音

成人的觀點?孩子的聲音?探究與比較產製者及閱聽人對多元家庭繪本的詮釋

為了解決可愛小貓卡通的問題,作者鄭安芸 這樣論述:

本研究旨呈現繪本在文化工業的運作中,當涉及多元家庭繪本─特別是同性婚姻主題時,成人及幼兒雙方會展現何種相互作用的權力關係。研究者使用民族誌的研究方法深入田野,記錄成人及幼兒對繪本的想法與行動。本研究關注「產製端」─成人的兒童觀及意識形態如何影響產製行動,以半結構式訪談蒐集產製者的想法;並關心「閱聽端」─幼兒作為主動的閱聽者將如何詮釋文本,以綜合參與式觀察及半結構式訪談來蒐集兒童的行動與言說。透過雙方的回應,探究文化工業中多元的行動樣貌。主要有四項結論如下:1.審視社會的集體焦慮:創作者的積極作為與幼兒的主動詮釋不同於多數焦慮的成人,有一群產製者對閱聽眾如何詮釋文本抱持樂觀態度,運用各式策略開

創此類主題「可見的」社會空間。另一方面,過去被認為需要保護的幼兒,談論的內容也遠比成人預想的還要複雜和成熟。當成人願意放下成見,採互為對等的態度與幼兒進行談論時,能夠創造更多可能性,降低社會的集體焦慮。2.兒童沒有想像中脆弱:詮釋必然發生在脈絡之中幼兒的詮釋具多種樣態,他們藉由舊經驗發展出柔軟與堅實的視角,在分享歷程中直率地表達自己的想法,也不輕易受他人訊息洗腦,有別於「成人集團」庸人自擾的想像。因為影響幼兒回應的因素複雜,所以詮釋勢必動態展現在脈絡之中,藉由持續討論這些議題,才能構築兒童的詮釋樣貌。3.以創造機會取代告知:傳遞應避免不平等的再製產製者不斷強調,成人重要的行動核心是以創造機會取

代告知,在行動中尤需留意自身的態度,避免淪為再製不平等的另一種操弄手段。4.矛盾與率直的拉鋸戰:主動的施為者vs.被動的載體產製及閱聽兩端真實樣貌與行動的對照,交織出文化工業中的無限活力。文化工業的運作關係應延伸至「主動施為者」與「被動載體」的拉鋸戰,成人群體間的差異會產生不同行動,幼兒也並非永遠是被動的承受者,雙方產生相互的連帶影響。唯有透過認清運作邏輯,才能夠看清產製結構並思考己身的行動。研究者認為成人及幼兒的相處,最重要的關鍵是回歸雙方的「尊重」。由於過去仍普遍忽略兒童的聲音,因此特別需要學者投入與兒童相關的實證研究。若能增加成人對幼兒的理解,並降低自身的矛盾,相信兩者的互動關係必定能有

所轉化,創造更多新的可能性。