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講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶一套學習資源,內容包含「實例文件」「場景文件」和「附贈文件」3個文件夾。其中「實例文件」文件夾中包含本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖;「場景文件」文件夾中包含本書所有實例用到的場景文件;本書所有的學習資源文件均提供在線下載,具體方法請參考本書前言。本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟件版本為中文版Maya 2015和VRay 2.40,請讀者注意。時代印象有豐富的圖書策划經驗,與眾多高校教師和一線

設計師長期合作,出版了眾多圖書。曾出版的圖書有:《中文版Photoshop CS6實用教程》《中文版Photoshop CS6平面設計實用教程》《中文版3ds Max 2012實用教程》《After Effects影視特效制作208例》《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》《中文版3ds Max 2014完全自學教程》《中文版Maya 2014完全自學教程》 第1章 認識Maya 2015 131.1 Maya的成長史 141.2 Maya的應用領域 141.2.1 影視動畫制作 141.2.2 電視與視頻制作 141.2.3 游戲開發 141.2.4 數字出版 1

51.3 Maya與3ds Max的區別 151.4 Maya 2015的安裝要求 151.4.1 系統要求 151.4.2 硬件要求 161.5 Maya中最重要的節點 16【練習1-1】:認識節點 16【練習1-2】:材質節點 171.6 知識總結與回顧 18第2章 界面介紹 192.1 界面組成 20技術專題 使用1分鍾啟動影片 202.1.1 界面組成元素 202.1.2 界面顯示 212.2 界面介紹 222.2.1 標題欄 222.2.2 菜單欄 222.2.3 狀態行 222.2.4 工具架 242.2.5 工具箱 242.2.6 工作區 252.2.7 通道盒/層編輯器 252

.2.8 時間滑塊 272.2.9 范圍滑塊 272.2.10 命令行 282.2.11 幫助行 282.3 知識總結與回顧 28第3章 視圖操作 293.1 視圖的基本操作 303.1.1 旋轉視圖 303.1.2 移動視圖 303.1.3 縮放視圖 313.1.4 使選定對象最大化顯示 313.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 323.1.6 切換視圖 323.2 用書簽記錄當前視圖 33【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 343.3 視圖導航器 353.4 視圖菜單 363.4.1 視圖 363.4.2 着色 383.4.3 照明 40技術專題 單個對象的顯示方式 403.4.4

顯示 413.4.5 渲染器 413.4.6 面板 41技術專題 面板對話框 41【練習3-2】:觀察燈光的照射范圍 423.5 視圖快捷欄 433.6 知識總結與回顧 46第4章 公共菜單與快捷菜單 474.1 公共菜單 484.1.1 文件菜單 484.1.2 編輯菜單 52技術專題 快速選擇集 534.1.3 修改菜單 54技術專題 激活對象表面 56技術專題 改變軸心點的方法 574.1.4 創建菜單 594.1.5 顯示菜單 604.1.6 窗口菜單 624.1.7 資源菜單 654.1.8 肌肉菜單 664.1.9 XGen菜單 664.1.10 流水線緩存菜單 684.1.11

Bifrost菜單 684.1.12 幫助菜單 694.2 快捷菜單 724.2.1 標記菜單 724.2.2 右鍵菜單 754.3 知識總結與回顧 78第5章 用戶設置 795.1 設置文件保存格式 805.2 自定義工具架 805.2.1 添加/刪除圖標 805.2.2 內容選擇 815.2.3 工具架編輯器 815.3 自定義快捷鍵 81【練習5-1】:設置快捷鍵 825.4 設置歷史記錄 835.5 設置默認操縱器手柄 835.6 切換視圖背景顏色 845.7 加載Maya插件 855.8 設置工程文件 865.8.1 Maya的工程目錄結構 865.8.2 項目窗口對話框 87【練

習5-2】:創建與編輯工程目錄 875.9 坐標系統 895.10 知識總結與回顧 90第6章 對象的基本操作 916.1 工具箱 926.2 選擇對象 926.2.1 用選擇工具選擇對象 926.2.2 用套索工具選擇對象 926.2.3 用繪制選擇工具選擇對象 936.2.4 用大綱視圖選擇對象 936.2.5 用超圖選擇對象 946.3 移動對象 956.4 旋轉對象 976.5 縮放對象 976.6 創建基本對象 98【練習6-1】:創建參數化對象 996.7 歸檔場景 100【練習6-2】:使用歸檔場景功能 1006.8 復制對象 1006.8.1 復制的方法 1006.8.2 復制

的關系 1016.8.3 復制與原位復制 101【練習6-3】:復制與原位復制對象 1016.8.4 特殊復制 102【練習6-4】:特殊復制對象 1026.8.5 復制並變換 104【練習6-5】:復制並變換對象 1046.9 切換對象的編輯模式 1046.10 捕捉對象 1056.10.1 捕捉到柵格 1056.10.2 捕捉到曲線 1066.10.3 捕捉到點 1066.10.4 捕捉到投影中心 1066.10.5 捕捉到視圖平面 1066.10.6 激活選定對象 1066.11 知識總結與回顧 106第7章 NURBS建模基礎知識 1077.1 NURBS理論知識 1087.2 NUR

BS建模方法 1087.3 NURBS對象的組成元素 1087.3.1 NURBS曲線 1087.3.2 NURBS曲面 1107.4 物體級別與基本元素間的切換方法 1117.5 NURBS曲面的精度控制 1117.5.1 殼線 1117.5.2 自定義平滑度 1127.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 1127.6 知識總結與回顧 114第8章 創建與編輯NURBS曲線 1158.1 創建NURBS曲線 1168.1.1 CV曲線工具 1168.1.2 EP曲線工具 1178.1.3 Bezier曲線工具 1178.1.4 鉛筆曲線工具 117技術專題 用「鉛筆曲線工具」繪制曲線的缺點

118【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線 118技術專題 曲線工具的擴展應用 1208.1.5 弧工具 120【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧 1218.1.6 文本 1228.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 1248.2 編輯NURBS曲線 1258.2.1 復制曲面曲線 126【練習8-4】:復制曲面上的曲線 1268.2.2 附加曲線 127【練習8-5】:連接曲線 1288.2.3 分離曲線 129【練習8-6】:用編輯點分離曲線 129【練習8-7】:用曲線點分離曲線 1318.2.4 對齊曲線 132【練習8

-8】:對齊曲線的頂點 1328.2.5 開放/閉合曲線 133【練習8-9】:閉合斷開的曲線 1348.2.6 移動接縫 135【練習8-10】:移動接縫 1358.2.7 切割曲線 136【練習8-11】:切割曲線 137技術專題 合並剪斷的曲線 1388.2.8 曲線相交 1398.2.9 曲線圓角 139【練習8-12】:為曲線創建圓角 1408.2.10 插入結 142【練習8-13】:插入編輯點 1428.2.11 延伸 143【練習8-14】:延伸曲線 144【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 1458.2.12 偏移 147【練習8-16】:偏移曲線 148【練習8-17】:偏

移曲面上的曲線 1508.2.13 反轉曲線方向 1518.2.14 重建曲線 151【練習8-18】:重建曲線 1528.2.15 擬合B樣條線 153【練習8-19】:擬合B樣條線 1548.2.16 平滑曲線 155【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 1558.2.17 CV硬度 156【練習8-21】:硬化CV點 1568.2.18 添加點工具 1578.2.19 曲線編輯工具 1578.2.20 投影切線 158【練習8-22】:投影切線 158【練習8-23】:投影切線到曲面 1598.2.21 修改曲線 160【練習8-24】:拉直曲線 1638.2.22 Bezier曲線 1

648.2.23 選擇 1678.3 知識總結與回顧 168第9章 創建與編輯NURBS曲面 1699.1 創建NURBS基本體 1709.1.1 球體 1709.1.2 立方體 1729.1.3 圓柱體 1739.1.4 圓錐體 1749.1.5 平面 1759.1.6 圓環 1759.1.7 圓形 1769.1.8 方形 1779.2 創建NURBS曲面 1779.2.1 旋轉 177【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 1789.2.2 放樣 179【練習9-2】:用放樣創建彈簧 1809.2.3 平面 181【練習9-3】:用平面創建雕花 1829.2.4 擠出 183【練習9-4】:用擠出

創建武器管 1849.2.5 雙軌成形 186【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 188【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 189【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 1919.2.6 邊界 193【練習9-8】:邊界成面 1939.2.7 方形 195【練習9-9】:方形成面 1969.2.8 倒角 197【練習9-10】:將曲線倒角成面 1989.2.9 倒角+ 199【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 2009.3 編輯NURBS曲面 2019.3.1 復制NURBS面片 201【練習9-12】:復制NURBS面片 2019.3.2 在曲面上投影曲線 204【練習9

-13】:將曲線投影到曲面上 2049.3.3 曲面相交 206【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 2069.3.4 修剪工具 208【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 2089.3.5 取消修剪曲面 2109.3.6 布爾 211【練習9-16】:布爾運算 2129.3.7 附加曲面 214【練習9-17】:用附加曲面合並曲面 2149.3.8 附加而不移動 2169.3.9 分離曲面 216【練習9-18】:將曲面分離出來 2169.3.10 對齊曲面 2189.3.11 開放/閉合曲面 219【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 2209.3.12 移動接縫 221

9.3.13 插入等參線 2219.3.14 延伸曲面 222【練習9-20】:延伸曲面 ... 2229.3.15 偏移曲面 223【練習9-21】:偏移復制曲面 2239.3.16 反轉曲面方向 224【練習9-22】:反轉法線方向 2259.3.17 重建曲面 226【練習9-23】:重建曲面的跨度數 2279.3.18 圓化工具 228【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 2289.3.19 曲面圓角 230【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 232【練習9-26】:創建自由圓角曲面 232【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 2339.3.20 縫合 235【練習9-28】:縫合

曲面點 237【練習9-29】:縫合曲面邊 238【練習9-30】:全局縫合曲面 2399.3.21 雕刻幾何體工具 240【練習9-31】:雕刻山體模型 2409.3.22 曲面編輯 241【練習9-32】:平滑切線 2419.3.23 選擇 2439.4 知識總結與回顧 244第10章 NURBS建模綜合實例:卡通丑小鴨 24510.1 建立工程目錄 24610.2 建立參考平面 24610.3 模型制作 24910.3.1 創建鼻子模型 24910.3.2 創建身體模型 25010.3.3 創建頭部模型 25210.3.4 創建眼睛模型 25310.3.5 創建腿部模型 25410.3.

6 創建鞋子模型 25610.3.7 創建背鰭模型 26010.3.8 創建眼皮模型 26510.3.9 創建嘴巴模型 26710.3.10 創建手臂模型 26810.3.11 創建手指模型 26910.4 知識總結與回顧 272第11章 多邊形建模基礎知識 27311.1 多邊形建模基礎 27411.1.1 了解多邊形 27411.1.2 多邊形建模方法 27511.1.3 多邊形的組成元素 275技術專題 面法線與頂點法線 27711.1.4 UV坐標 27711.1.5 多邊形右鍵菜單 27811.2 創建多邊形基本體 27811.2.1 球體 27911.2.2 立方體 28011.2

.3 圓柱體 28011.2.4 圓錐體 28111.2.5 平面 28111.2.6 特殊多邊形 28111.3 知識總結與回顧 282第12章 創建與編輯多邊形網格 28312.1 創建多邊形網格 28412.1.1 結合 284【練習12-1】:布爾運算(並集) 285【練習12-2】:布爾運算(差集) 286【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287【練習12-4】:結合多邊形對象 28712.1.2 分離 289【練習12-5】:提取多邊形的面 28912.1.3 形狀 291【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297【練習12-7】:補洞 298【練習12-8】:四邊形化多邊

形面 299【練習12-9】:三角形化多邊形面 30012.1.4 鏡像 301【練習12-10】:鏡像切割模型 30212.1.5 傳遞 303【練習12-11】:復制並粘貼對象的屬性 305【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 30612.1.6 優化 30912.2 編輯多邊形網格 31112.2.1 連接組件 31212.2.2 合並組件 312【練習12-13】:合並頂點 31212.2.3 合並組件到中心 31412.2.4 變換組件 314【練習12-14】:變換組件 31512.2.5 頂點 316【練習12-15】:切角頂點 317【練習12-16】:分離頂點 31812.2

.6 邊 319【練習12-17】:倒角多邊形 321【練習12-18】:刪除頂點 322【練習12-19】:翻轉三角形邊 323【練習12-20】:正向自旋邊 32412.2.7 面 325【練習12-21】:創建扇形面 327【練習12-22】:細分面的分段數 328【練習12-23】:收攏多邊形的面 329【練習12-24】:復制多邊形的面 330【練習12-25】:刺破多邊形的面 33112.2.8 曲線 33312.2.9 橋接邊/面 333【練習12-26】:橋接多邊形 33412.2.10 擠出頂點/邊/面 335【練習12-27】:擠出多邊形 33612.3 網格工具 3381

2.3.1 附加到多邊形工具 338【練習12-28】:附加多邊形 33912.3.2 折痕工具 340【練習12-29】:創建折痕 34012.3.3 切割面工具 341【練習12-30】:切割多邊形面 34212.3.4 插入循環邊工具 342【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 34312.3.5 合並頂點工具 34412.3.6 合並邊工具 345【練習12-32】:合並邊 34512.3.7 偏移循環邊工具 347【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 34712.3.8 滑動邊工具 348【練習12-34】:滑動邊的位置 34912.4 知識總結與回顧 350第13章 多邊形建

模綜合實例:龍蝦 35113.1 創建頭部模型 35213.2 創建身體模型 35313.3 創建尾巴模型 35513.4 創建腳部模型 35613.5 創建腿部模型 35813.6 創建觸角模型 36013.7 知識總結與回顧 362第14章 燈光的類型與基本操作 36314.1 燈光概述 36414.2 攝影布光原則 36414.2.1 自然光 36514.2.2 人工光 36514.2.3 混合光 365技術專題 主光、輔助光和背景光 36514.3 燈光的類型 36614.3.1 點光源 36614.3.2 環境光 36714.3.3 平行光 36714.3.4 體積光 36714.3

.5 區域光 36814.3.6 聚光燈 36814.4 燈光的基本操作 36914.5 知識總結與回顧 370第15章 燈光的屬性 37115.1 燈光的基本屬性 372【練習15-1】:制作盆景燈光 37415.2 燈光效果 37715.2.1 燈光霧 377【練習15-2】:制作場景燈光霧 37715.2.2 燈光輝光 379【練習15-3】:制作鏡頭光斑特效 382【練習15-4】:制作光柵效果 384【練習15-5】:打斷燈光鏈接 385【練習15-6】:創建三點照明 387【練習15-7】:調節燈光強度曲線 389【練習15-8】:調節燈光顏色曲線 39115.3 燈光的陰影屬性

39215.3.1 深度貼圖陰影屬性 392【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 39315.3.2 光線跟蹤陰影屬性 394【練習15-10】:使用光線跟蹤陰影 394技術專題 深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 39515.4 燈光設置綜合實例:物理太陽和天空照明 39615.4.1 設置場景燈光 39615.4.2 設置渲染參數 39915.5 知識總結與回顧 400第16章 攝影機技術 40116.1 攝影機的類型 40216.1.1 攝影機 40216.1.2 攝影機和目標 40316.1.3 攝影機、目標和上方向 40316.1.4 立體攝影機 40316.1.5 Multi Ster

eo Rig(多重攝影機裝配) 40416.2 攝影機的基本設置 40416.3 攝影機工具 40516.3.1 側滾工具 40616.3.2 平移工具 40616.3.3 推拉工具 40716.3.4 縮放工具 40716.3.5 二維平移/縮放工具 40816.3.6 油性鉛筆工具 40816.3.7 側滾工具 40816.3.8 方位角仰角工具 40916.3.9 偏轉—俯仰工具 40916.3.10 飛行工具 40916.3.11 漫游工具 40916.4 攝影機綜合實例:制作景深特效 410技術專題 剖析景深技術 41116.5 知識總結與回顧 412第17章 材質基礎知識 4131

7.1 材質概述 41417.2 材質編輯器 41417.2.1 工具欄 41517.2.2 創建欄 41517.2.3 分類區域 41517.2.4 工作區域 41617.3 材質類型 41617.3.1 表面材質 41617.3.2 體積材質 41717.3.3 置換材質 41717.4 知識總結與回顧 418第18章 材質的屬性 41918.1 材質的公用屬性 420技術專題 常用顏色模式 420技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區別 42218.2 材質的高光屬性 42318.2.1 各向異性高光屬性 42318.2.2 Blinn高光屬性 42418.2.3 Phong高光屬性 4241

8.2.4 Phong E高光屬性 42418.3 材質的光線跟蹤屬性 42518.4 常用材質設置練習 426【練習18-1】:制作迷彩材質 426【練習18-2】:制作玻璃材質 428【練習18-3】:制作昆蟲材質 431【練習18-4】:制作瑪瑙材質 433【練習18-5】:制作金屬材質 436【練習18-6】:制作眼睛材質 437【練習18-7】:制作熔岩材質 443【練習18-8】:制作卡通材質 448【練習18-9】:制作X射線材質 449【練習18-10】:制作冰雕材質 45218.5 知識總結與回顧 456第19章 紋理技術 45719.1 紋理概述 45819.1.1 紋理的

類型 45819.1.2 紋理的作用 45819.2 紋理的屬性 45919.2.1 正常紋理 45919.2.2 投影紋理 46219.2.3 蒙板紋理 464【練習19-1】:制作酒瓶標簽 46519.3 創建與編輯UV 46819.3.1 UV映射類型 46919.3.2 UV坐標的設置原則 47219.3.3 UV紋理編輯器 472【練習19-2】:划分角色的UV 47419.4 知識總結與回顧 480第20章 渲染基礎與常規渲染器......48120.1 渲染的概念 48220.2 渲染的算法 48220.2.1 掃描線算法 48220.2.2 光線跟蹤算法 48220.2.3 熱

輻射算法 48220.3 Maya軟件渲染器 48320.3.1 文件輸出與圖像大小 48320.3.2 渲染設置 484【練習20-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 48720.4 Maya向量渲染器 49320.4.1 外觀選項 49320.4.2 填充選項 49420.4.3 邊選項 495【練習20-2】:用Maya向量渲染線框圖 49720.5 Maya硬件渲染器 499技術專題 高質量交互顯示 50020.6 知識總結與回顧 500第21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 50121.1 mental ray渲染器概述 502技術專題 加載mental ray渲染器 50

221.2 mental ray的常用材質 50321.3 mental ray渲染參數設置 50521.3.1 公用選項卡 50521.3.2 過程選項卡 50521.3.3 功能選項卡 50621.3.4 質量選項卡 50921.3.5 間接照明選項卡 51421.3.6 選項選項卡 520【練習21-1】:模擬全局照明 521【練習21-2】:制作mental ray的焦散特效 524【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527【練習21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 53021.4 VRay渲染器簡介 53421.4.1 VRay渲染器的應用領域 53421.4.2

在Maya中加載VRay渲染器 53521.5 VRay的燈光 53621.5.1 VRay燈光的類型 53621.5.2 VRay燈光的屬性 53721.6 VRay基本材質的屬性 53921.6.1 Swatch properties(樣本特征) 54021.6.2 Basic Parameters(基本參數) 54021.6.3 Reflection(反射) 54121.6.4 Refraction(折射) 54221.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 54321.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 54421.6.

7 Options(選項) 54421.7 VRay渲染參數設置 54421.7.1 Global options(全局選項) 54521.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 54621.7.3 Environment(環境) 54821.7.4 Color mapping(色彩映射) 54921.7.5 GI 55021.7.6 Caustics(焦散) 55721.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 559【練習21-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 56021.8 知識總結與回顧 564第22章 基礎動畫 56522.1 動畫概述 56622.2 時間軸

56622.2.1 時間滑塊 567技術專題 如何操作時間滑塊 56722.2.2 時間范圍滑塊 56722.2.3 播放控制器 56822.2.4 動畫控制菜單 56822.2.5 動畫首選項 56822.3 關鍵幀動畫 56922.3.1 設置關鍵幀 56922.3.2 設置變換關鍵幀 57122.3.3 自動關鍵幀 57122.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 572【練習22-1】:為對象設置關鍵幀 572技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 57322.4 曲線圖編輯器 57422.4.1 工具欄 57422.4.2 大綱列表 57722.4.3 曲線圖表視圖 577技術專題 曲線圖表視

圖的基本操作 578【練習22-2】:用曲線圖制作重影動畫 57822.5 變形器 58222.5.1 混合變形 583【練習22-3】:用混合變形制作表情動畫 585技術專題 刪除混合變形的方法 59222.5.2 晶格 592【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 59422.5.3 包裹 59722.5.4 簇 598【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 59922.5.5 非線性 601【練習22-6】:用扭曲變形器制作螺釘 60322.5.6 抖動變形器 605【練習22-7】:用抖動變形器控制腹部運動 60522.5.7 線工具 606【練習22-8】:用線工具制作帽檐

60722.5.8 褶皺工具 60822.6 受驅動關鍵幀動畫 609技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 60922.6.1 驅動列表 60922.6.2 菜單欄 61022.6.3 功能按鈕 61122.7 運動路徑動畫 61222.7.1 設置運動路徑關鍵幀 612【練習22-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫 61222.7.2 連接到運動路徑 614【練習22-10】:制作連接到運動路徑動畫 616技術專題 運動路徑標志 61722.7.3 流動路徑對象 617【練習22-11】:制作字幕穿越動畫 61822.8 約束 61922.8.1 點 61922.8.2 目標 620【練習22

-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 62222.8.3 方向 624【練習22-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 62422.8.4 縮放 62622.8.5 父對象 62622.8.6 幾何體 62722.8.7 法線 62722.8.8 切線 62822.8.9 極向量 62822.9 知識總結與回顧 628第23章 高級動畫 62923.1 骨架系統概述 63023.2 骨架結構 63023.2.1 關節鏈 63023.2.2 肢體鏈 63123.3 父子關系 63123.4 創建骨架 631【練習23-1】:創建人體骨架 63323.5 編輯骨架 63523.5.1 插入關節工具 63

5【練習23-2】:插入關節 63623.5.2 重定骨架根 636【練習23-3】:重新設置骨架根 63623.5.3 移除關節 637【練習23-4】:移除關節 63723.5.4 斷開關節 638【練習23-5】:斷開關節 63823.5.5 連接關節 639【練習23-6】:連接關節 63923.5.6 鏡像關節 640【練習23-7】:鏡像關節 64123.5.7 確定關節方向 64223.6 IK控制柄 64223.6.1 正向運動學 64223.6.2 反向運動學 64323.6.3 IK控制柄工具 644技術專題 「IK控制柄工具」的使用方法 64723.6.4 IK樣條線控制

柄工具 64723.7 角色蒙皮 65023.7.1 蒙皮前的准備工作 65023.7.2 平滑綁定 651【練習23-8】:平滑綁定 65423.7.3 交互式蒙皮綁定 655【練習23-9】:交互式蒙皮綁定 65623.7.4 繪制蒙皮權重工具 65723.8 肌肉系統 664【練習23-10】:制作肌肉動畫1 664【練習23-11】:制作肌肉動畫2 66823.9 知識總結與回顧 670第24章 粒子系統 67124.1 粒子系統概述 67224.2 粒子的創建與編輯 67224.2.1 粒子工具 673【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 67324.2.2 創建發射器 6762

4.2.3 從對象發射 679【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680【練習24-3】:從對象表面發射粒子 680【練習24-4】:從對象曲線發射粒子 68124.2.4 使用選定發射器 683【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 68324.2.5 逐點發射速率 685【練習24-6】:用逐點發射速率制作粒子流動畫 68624.2.6 使碰撞 688【練習24-7】:制作粒子碰撞特效 68824.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 69224.2.8 目標 69524.2.9 實例化器(替換) 695【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697

24.2.10 精靈向導 698【練習24-10】:制作精靈向導粒子動畫 69824.2.11 連接到時間 70024.3 知識總結與回顧 700第25章 動力場 70125.1 動力場概述 702技術專題 動力場的分類 70225.2 創建動力場 70325.2.1 空氣 703【練習25-1】:測試風力場 704【練習25-2】:測試尾跡力場 70525.2.2 阻力 706【練習25-3】:測試阻力場 70725.2.3 重力 70825.2.4 牛頓 708【練習25-4】:測試牛頓場 70925.2.5 徑向 710【練習25-5】:測試徑向場 71125.2.6 湍流 712【練習

25-6】:測試湍流場 71325.2.7 一致 713【練習25-7】:測試一致場 71425.2.8 漩渦 715【練習25-8】:測試漩渦場 71525.2.9 體積軸 716【練習25-9】:測試體積軸場 71725.2.10 體積曲線 71925.2.11 使用選擇對象作為場源 71925.2.12 影響選定對象 72025.3 知識總結與回顧 720第26章 柔體/剛體/約束 72126.1 柔體 72226.1.1 創建柔體 722【練習26-1】:制作柔體動畫 72326.1.2 創建彈簧 72526.1.3 繪制柔體權重工具 72626.2 剛體 727技術專題 剛體的分類及

使用 72726.2.1 創建主動剛體 72726.2.2 創建被動剛體 730【練習26-2】:制作剛體碰撞動畫 73026.3 創建約束 73226.3.1 創建釘子約束 732【練習26-3】:制作釘子約束動畫 73326.3.2 創建固定約束 73626.3.3 創建鉸鏈約束 736【練習26-4】:制作鉸鏈約束動畫 73726.3.4 創建彈簧約束 73826.3.5 創建屏障約束 739【練習26-5】:制作屏障約束動畫 73926.4 設置主動/被動關鍵幀 74026.4.1 設置主動關鍵幀 74026.4.2 設置被動關鍵幀 74026.5 斷開剛體連接 74026.6 知識總

結與回顧 740第27章 解算器 74127.1 解算器概述 74227.2 創建與編輯解算器 74227.2.1 初始狀態 74227.2.2 剛體解算器屬性 74227.2.3 當前剛體解算器 74327.2.4 創建剛體解算器 74427.2.5 設置剛體穿透 74427.2.6 設置剛體碰撞 74427.2.7 內存緩存 74427.2.8 創建粒子磁盤緩存 74427.2.9 編輯過采樣或緩存設置 74527.2.10 交互式播放 74627.3 知識總結與回顧 746第28章 流體 74728.1 流體概述 74828.2 創建流體容器 74928.2.1 創建3D容器 74928

.2.2 創建2D容器 749【練習28-1】:創建2D和3D容器 75028.2.3 添加/編輯內容 750技術專題 繪制流體工具的用法 754【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756【練習28-3】:從對象發射流體 758【練習28-4】:制作影視流體文字動畫 759【練習28-5】:從曲線發射流體 76128.2.4 創建具有發射器的3D容器 76228.2.5 創建具有發射器的2D容器 76328.3 獲取示例 76328.3.1 獲取流體示例 76328.3.2 獲取海洋/池塘示例 76428.4 創建海洋與池塘 76428.4.1 海洋 764【練習28-6】:創建海

洋 767【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 76828.4.2 池塘 77028.5 編輯流體 77028.5.1 擴展流體 77028.5.2 編輯流體分辨率 77128.6 設置流體碰撞 77128.6.1 使碰撞 771【練習28-8】:制作流體碰撞動畫 77228.6.2 生成運動場 77328.7 設置流體狀態 77428.7.1 設置初始狀態 774【練習28-9】:設置流體初始狀態 77428.7.2 清除初始狀態 77428.7.3 狀態另存為 77428.8 知識總結與回顧 774第29章 特效 77529.1 特殊概述 77629.2 創建特效 77629.2.1 創

建火 776【練習29-1】:制作火炬火焰動畫 77829.2.2 創建煙 77829.2.3 創建焰火 780【練習29-2】:制作煙火動畫 78229.2.4 創建閃電 783【練習29-3】:制作閃電動畫 78529.2.5 創建破碎 786【練習29-4】:制作爆炸碎片 78829.2.6 創建曲線流 790【練習29-5】:創建曲線流動畫 79029.2.7 創建曲面流 793【練習29-6】:創建曲面流動畫 79429.2.8 刪除曲面流 79629.3 畫筆效果 79629.3.1 了解畫筆效果菜單 79729.3.2 2D畫筆 80129.3.3 3D畫筆 801【練習29-7

】:繪制3D畫筆場景 80129.4 知識總結與回顧 802第30章 綜合實例:燈光/材質/渲染篇...80330.1 精通Maya軟件渲染器:台燈渲染 80430.1.1 材質制作 80430.1.2 燈光設置 81330.1.3 渲染設置 81930.2 精通Maya軟件渲染器:吉他渲染 82030.2.1 材質制作 82030.2.2 燈光設置 82630.2.3 渲染設置 82830.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 83030.3.1 材質制作 83030.3.2 燈光設置 85030.3.3 創建運動模糊 85130.3.4 渲染設置 85330.3.5 渲染通道圖 8

5430.3.6 后期處理 85630.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 86030.4.1 材質制作 86030.4.2 燈光設置 86930.4.3 渲染設置 87030.4.4 分層渲染 87130.4.5 后期處理 87330.5 精通VRay渲染器:游戲角色渲染 87530.5.1 貼圖制作 875技術專題 雕刻大師ZBrush 87730.5.2 材質制作 87830.5.3 燈光設置 87930.5.4 環境設置 88130.5.5 渲染魔獸 88130.5.6 渲染火焰 88330.5.7 后期處理 884第31章 綜合實例:動畫篇 88731.1 精通路徑動畫:

巨龍盤旋 88831.1.1 創建螺旋線 88831.1.2 創建運動路徑動畫 89031.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 89231.2.1 分析場景內容 89231.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 89331.2.3 折疊翅膀骨架鏈 89531.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 89731.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 90731.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 90731.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 91131.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 91431.3.1 分析場景內容 91431.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 91

531.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 91731.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與蒙皮 92331.4.1 創建骨架 92431.4.2 創建反轉腳 93131.4.3 創建控制器 93331.4.4 為骨架蒙皮 96131.4.5 調整蒙皮權重 96131.5 精通綜合動畫:海底奇觀 96531.5.1 動畫元素模型的制作 96531.5.2 動畫場景模型的制作 96631.5.3 導入動畫元素模型 96731.5.4 制作魚類的路徑動畫 96731.5.5 制作美人魚的路徑動畫 96931.5.6 添加海底物體 971第32章 綜合實例:動力學篇 97332.1 精通粒子系統:樹葉

飛舞動畫 97432.1.1 設置粒子旋轉動畫 97432.1.2 設置粒子材質 97532.1.3 添加粒子動態屬性 97632.2 精通動力場——爆炸動畫 97932.2.1 創建爆炸動畫 97932.2.2 設置爆炸顏色 98132.2.3 創建爆炸碎片 98232.3 精通剛體:蹺蹺板動畫 983第33章 綜合實例:流體與特效篇 98533.1 精通流體:火球動畫 98633.2 精通流體:叉車排氣動畫 99033.3 精通流體:漣漪動畫 995

基富通缺點進入發燒排行的影片

投保職業工會,每個月至少要繳兩千多塊,不大便宜耶!
繳國民年金好像比較便宜,但保障和退休金會少很多?

你知道嗎?如果弄不清楚這兩者的優點和缺點
會嚴重的影響你退休前和退休後的保障和權益

很多人因為轉換職場的空窗期或失業而不知道要怎麼選擇
來諮詢的時候反而很後悔自己當初做錯決定
甚至有人已經遇到了少領或是根本領不到錢的狀況

可是,那些決定可能都已經是好一段時間以前的事情了
過去幾年,我們也接到很多諮詢個案都是錯過了太長時間
等到拖到發現問題的時候,能做的也只是補多少算多少

今天我會跟你分享選擇職業工會的勞保和國民年金的差異
我會列出五大重點,讓你自己就能評估適合自己的方式

今天的主要內容包含...
第一個『勞保和國保的保障差別有多大』
第二個『勞保和國保退休CP值哪個高?』
第三個『空窗期加保工會的正確方式』
第四個『勞保加國保的退休金怎麼領?』
你也會學到『快速調高工會勞保投保級距的方式』

學完這些知識,應該可以幫助到你做對選擇
畢竟兩者不只保障不同,連退休金都會差兩到三倍
一開始就做對了,後面退休就會輕鬆不少

章節:
00:00 本片開始
00:53 五個勞保&國民年金的差異重點
02:04 勞保和國保的保障差別有多大
03:49 勞保和國保退休CP值哪個高?
05:52 空窗期加保工會的正確方式
07:05 勞保加國保的退休金怎麼領?
08:50 快速調高工會勞保投保級距的方式

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人工智慧在金融法上之運用與挑戰—以機器人投顧為主軸

為了解決基富通缺點的問題,作者張詩瑀 這樣論述:

人工智慧之發展使得金融科技浪潮快速襲捲而來,破壞式創新完全顛覆了傳統金融業者之經營模式,使其面臨極大之挑戰與轉型,也考驗著各國金融市場與監理法制如何因應。在歷經2008年金融海嘯後,機器人投顧憑藉著極少人力及自動化帶來之優勢,以低門檻、中立客觀之方式為廣大消費者提供更準確、透明及優質之投資服務,卻也帶來了一些問題,諸如受託義務及合適性原則之落實、利益衝突之防免、演算法之監管、系統性風險之因應及資訊揭露義務等,此些議題皆有待解決。我國於2017年開始發展機器人投顧,2020年上半年金管會對機器人投顧實施專案檢查結果也點出現行運作上在演算法審核、市場動盪應變、KYC及合適性上之一些問題。

本論文以機器人投顧為主軸,目的透過分析我國實務運作之概況,探討除了金管會金融檢查結果外,尚有哪些潛在問題。方法上,本文從人工智慧之概念出發,藉由回顧美國、英國及歐盟實務運作情形、專家學者文獻及法制概況,了解國外運作情形,藉以做為我國之借鏡。研究發現,目前國內業者多是以自家發行或是上架之金融商品為投資標的,而引發了利益衝突之疑慮。再者,即使以ETF作為投資標的,亦有業者是否履行其受託責任之問題。其他在客戶調查與分類上,針對客戶不一致回答之應變機制,以及再平衡服務之侷限,皆為可改善之地方。 本文認為,雖許多業者均以自家發行之金融商品作為投資標的,但若業者已告知客戶相關利益衝突及控管措施後取得

客戶同意,並不會因此違反忠實義務。而針對業者以ETF作為投資標的,本文認為若業者已事先明確告知並標示出客戶日後需額外繳納之基金管理費用,應不會違反其受託人責任。在台灣,機器人投顧仍處於萌芽階段,在英美及歐盟各國多未制定專法規範之狀況下,本文也提出些許建議,希冀我國採取積極開放之態度,提升自身科技能力,朝向完善之監理法制邁進。

中文版Google SketchUp Pro 8.0完全自學教程

為了解決基富通缺點的問題,作者馬亮 這樣論述:

  本書是一本全面介紹中文版SketchUp 8.0基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全面掌握SketchUp 8.0的必備參考書。本書從SketchUp 8.0的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(134個實戰和8個綜合實例),全面而深入地闡述了SketchUp 8.0的建模、材質、動畫與插件等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了3ds Max、Photoshop與VRay渲染器進行講解,向讀者展示了如何運用SketchUp 8.0結合這些軟件及VRay渲染器進行城市規劃設計、建築方案設計、景觀設計以及室內設計等。本書共18章,每章分別介紹一個技術版塊

的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過大量的實例練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件使用技術。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶1張超大容量DVD教學光盤,內容包括本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖、場景文件與多媒體有聲視頻教學錄像。另外,本書還提供了所有實戰、綜合實例、技術專題、疑難問答以及SketchUp 8.0的快捷鍵速查表,以方便讀者學習。 本書非常適合作為初中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,請讀者注意,本書所有內容均采用中文版SketchUp 8.0、中文版3ds Max 2010、VRay for SketchUp 1.49.0

2進行編寫。 第1章 進入SketchUp的世界   1.1 SketchUp的誕生和發展   1.2 SketchUp的應用領域    1.2.1 在城市規劃設計中的應用    1.2.2 在建築方案設計中的應用    1.2.3 在園林景觀設計中的應用    1.2.4 在室內設計中的應用    1.2.5 在工業設計中的應用    1.2.6 在游戲動漫中的應用   1.3 SketchUp的特點    1.3.1 界面簡潔、易學易用    1.3.2 建模方法獨特    1.3.3 直接面向設計過程    1.3.4 材質和貼圖使用方便    1.3.5 剖面功能強

大    1.3.6 光影分析直觀準確    1.3.7 組與組件便于編輯管理    1.3.8 與其他軟件數據高度兼容    1.3.9 缺點及其解決方法   1.4 SketchUp的安裝與卸載    安裝SketchUp的系統需求     實戰——安裝SketchUp 8.0     實戰——卸載SketchUp 8.0  第2章 入門訓練——燃燒的火焰壁爐   2.1 進入SketchUp   2.2 視圖操作    2.2.1 視圖操作    2.2.2 設置陰影並創建頁面視圖    2.2.3 導出視圖圖片   2.3 完善模型    2.3.1 創建壁爐的基座    2.3.2 

創建壁爐的裝飾   2.4 制作燃燒的火焰動畫    2.4.1 創建火焰的貼圖    2.4.2 創建不同火焰的圖層和頁面    2.4.3 存儲場景文件    2.4.4 制作演示動畫  第3章 熟悉SketchUp 8.0的操作界面   3.1 熟悉SketchUp 8.0的向導界面   3.2 熟悉SketchUp 8.0的工作界面    3.2.1 標題欄    3.2.2 菜單欄     實戰——將設定好的場景設置為模板     實戰——在Google地圖中預覽模型場景     實戰——為模型添加Google照片紋理     實戰——打開浮動窗口並依附對齊顯示    3.2.3 工

具欄    3.2.4 繪圖區    3.2.5 數值控制框    3.2.6 狀態欄    3.2.7 窗口調整柄    3.3 優化設置工作界面    3.3.1 設置場景信息    3.3.2 設置硬件加速    3.3.3 設置快捷鍵     實戰——通過光盤提供的SketchUp8.0.reg文件添加快捷鍵    3.3.4 設置顯示風格樣式     實戰——為模型添加水印    3.3.5 設置天空、地面與霧效     實戰——為場景添加特定顏色的霧化效果     實戰——創建顏色漸變的天空   3.4 設置坐標系    3.4.1 重設坐標軸    3.4.2 對齊    3.4

.3 顯示/隱藏坐標軸    3.4.4 日光朝北工具欄   3.5 在界面中查看模型    3.5.1 使用相機工具欄查看    3.5.2 使用漫游工具欄查看     實戰——使用漫游工具體驗建築空間    3.5.3 使用視圖工具欄查看    3.5.4 查看模型的陰影  第4章 圖形的繪制與編輯   4.1 選擇圖形與刪除圖形    4.1.1 選擇圖形     實戰——用窗選方法選擇需要的幾棟建築     實戰——用框選方法選擇場景中的所有物體    4.1.2 取消選擇    4.1.3 刪除圖形   4.2 基本繪圖工具    4.2.1 矩形工具    4.2.2 線工具   

 4.2.3 圓工具    4.2.4 圓弧工具     實戰——創建景觀路燈     實戰——創建兒童木馬    4.2.5 多邊形工具     實戰——使用多邊形工具繪制六邊形    4.2.6 徒手畫筆工具     實戰——繪制模度尺   4.3 基本編輯方法    4.3.1 面的推/拉     實戰——創建辦公桌     實戰——創建建築入口     實戰——創建建築封閉陽台     實戰——創建建築凸窗     實戰——創建電視櫃    4.3.2 物體的移動/復制     實戰——創建路邊停車位     實戰——創建玻璃幕牆     實戰——創建簡單的建築單體     實戰——創

建景觀廊架     實戰——創建鞋櫃     實戰——創建方形吊燈     實戰——創建高架道橋    4.3.3 物體的旋轉     實戰——創建百葉窗     實戰——創建垃圾桶     實戰——創建花形吊燈    4.3.4 圖形的路徑跟隨     實戰——創建冰棒樹     實戰——創建羅馬柱     實戰——創建落地燈     實戰——創建花形抱枕     實戰——創建裝飾畫    4.3.5 物體的縮放     實戰——創建雞蛋     實戰——創建雙開門     實戰——創建圍牆     實戰——創建木藤沙發    4.3.6 圖形的偏移復制     實戰——創建客廳茶幾    

 實戰——創建建築老虎窗    4.3.7 模型交錯     實戰——創建曲面玻璃幕牆     實戰——創建建築半圓十字拱頂     實戰——創建花瓣狀建築屋頂     實戰——創建中式景觀亭     實戰——創建歐式景觀亭     實戰——創建水管接口     實戰——創建建築轉角飄窗    4.3.8 實體工具欄     實戰——創建鏤空景牆    4.3.9 柔化邊線     實戰——對茶具模型進行柔化處理    4.3.10 照片匹配     實戰——根據照片匹配建築模型   4.4 模型的測量與標注    4.4.1 測量距離     實戰——使用測量工具進行全局縮放    4.4.

2 測量角度     實戰——使用角度捕捉工具移動鐘表時針位置    4.4.3 標注尺寸    4.4.4 標注文字     實戰——創建建築內部牆體並進行標注    4.4.5 3D文字     實戰——為某校大門添加學校名稱   4.5 輔助線的繪制與管理    4.5.1 繪制輔助線     實戰——使用輔助線精確移動/復制物體    4.5.2 管理輔助線    4.5.3 導出輔助線  第5章 圖層的運用及管理  第6章 材質與貼圖  第7章 群組與組件  第8章 頁面與動畫  第9章 剖切平面  第10章 沙盒工具  第11章 插件的利用  第12章 文件的導入與導出  第13章

 室內建模實例——現代簡約臥室  第14章 景觀建模實例——小區中心景觀  第15章 規劃建模實例——居住小區  第16章 建築建模實例——高層辦公樓  第17章 建築建模實例——公建綜合體  第18章 模型的渲染——VRay for SketchUp  索引  常用SketchUp快捷鍵一覽表

互聯網貨幣基金之探討-以中國大陸餘額寶為例

為了解決基富通缺點的問題,作者鄧雅茹 這樣論述:

2013年6月中國大陸阿里巴巴集團旗下第三方支付機構支付寶聯手天弘基金公司推出了一項名為餘額寶的增值服務,讓支付寶用戶可以藉由將儲值在支付寶帳戶中的餘額匯入餘額寶帳戶之方式,轉而投資天弘餘額寶貨幣市場基金。儘管資金被轉匯至餘額寶帳戶中,亦得將該轉匯的資金隨時用於網上購物支付,省去了繁瑣的基金贖回程序,實現支付與投資並存的跨界功能。此外,餘額寶一元起購的超低門檻,打破貧富階級的藩籬,讓經濟上並不寬裕的族群也能擁有投資獲利的管道,真正落實了普惠金融。餘額寶模式的金融創新,為大陸經濟帶來新一波的繁榮,讓全球看見了金融科技的無窮潛力,然而台灣至今對餘額寶仍然抱持質疑的態度,遲遲不肯開放相同模式的經營

,究其原因,不外乎是擔憂可能衝擊金融市場以及違背現行法令。本文將以前述擔憂為探討課題,借鑒中國大陸對於餘額寶之規範經驗,並配合台灣整體經濟現況,對台灣開放餘額寶經營模式提供可行之立法建議。