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操作介面14 1.1.1 啟動After Effects CC 2018 14 1.1.2 預設工作介面 14 重點練習1-1 自訂工作介面15 1.2 面板、視窗及工具列介紹16 重點1.2.1 “專案”面板  16 重點1.2.2 “時間線”面板  17 重點1.2.3 “合成”視窗  17 重點1.2.4 “效果和預設”面板 17 重點1.2.5 “效果控制項”面板 17 1.2.6 “字元”面板18 1.2.7 “對齊”面板18 1.2.8 “信息”面板18 1.2.9 “預覽”面板 18 1.2.10 “圖層”窗口 18 難點1.2.11 工具列  19 1.3 使用協助工具 19

重點練習1-2 應用縮放功能 19 重點1.3.1 安全框 20 1.3.2 網格的使用 20 1.3.3 輔助線 21 重點練習1-3 尺規的使用 22 1.3.4 快照 22 1.3.5 顯示通道22 1.3.6 解析度解析23 重點1.3.7 設置目的地區域預覽 23 重點1.3.8 設置不同視圖 23 1.4 知識總結 23 1.5 拓展訓練 24 訓練1-1 “項目”面板24 訓練1-2 “時間軸”面板24   第 2 章 合成的新建與素材設置 2.1 項目與合成的新建 26 重點練習2-1 創建專案及合成檔 26 重點練習2-2 保存專案檔案 26 難點練習2-3 合成的嵌套 27

2.2 導入素材文件 27 重點練習2-4 JPG格式靜態圖片的導入 28 練習2-5 序列素材的導入 28 重點練習2-6 PSD分層格式素材的導入 29 2.3 管理素材 30 重點2.3.1 使用資料夾歸類管理 30 重點2.3.2 重命名資料夾 31 2.3.3 添加素材 31 2.3.4 查看素材32 2.3.5 移動素材32 2.3.6 設置入點和出點32 重點練習2-7 設置入點和出點 33 2.4 知識總結 34 2.5 拓展訓練 34 訓練2-1 使用資料夾歸類管理34 訓練2-2 重命名資料夾34   第2篇 提高篇 第 3 章 層及層動畫製作 3.1 層的基本操作 36

重點3.1.1 創建層 36 重點3.1.2 選擇層 36 重點3.1.3 刪除層 36 3.1.4 層的順序36 3.1.5 層的複製與粘貼37 難點3.1.6 序列層 37 3.2 認識層屬性 38 重點3.2.1 層的基本屬性 38 重點3.2.2 層的高級屬性 38 練習3-1 利用三維層製作旋轉立方體39 3.3 層基礎動畫屬性41 3.3.1 層列表 41 重點3.3.2 錨點 41 練習3-2 文字位元移動畫 42 重點3.3.3 位置 42 練習3-3 位置動畫 43 重點3.3.4 縮放 44 練習3-4 基礎縮放動畫 45 重點3.3.5 旋轉 45 練習3-5 基礎旋轉

動畫 46 重點3.3.6 不透明度 47 練習3-6 利用不透明度制作畫中畫 47 3.4 知識總結 48 3.5 拓展訓練 48 訓練3-1 行駛的汽車 48 訓練3-2 舞臺拉幕動畫49   第 4 章 關鍵幀及文字動畫 4.1 創建及查看關鍵幀51 重點4.1.1 創建關鍵幀  51 重點4.1.2 查看關鍵幀 51 4.2 編輯關鍵幀 52 重點4.2.1 選擇關鍵幀 52 4.2.2 移動關鍵幀53 4.2.3 刪除關鍵幀53 難點練習4-1 製作卷軸動畫 53 4.3 瞭解文字工具 54 重點4.3.1 創建文字 54 4.3.2 字元和段落面板54 4.4 文字的設置 55 4

.4.1 動畫55 難點練習4-2 文字隨機透明動畫 55 難點4.4.2 路徑 57 重點練習4-3 跳動的路徑文字  58 重點練習4-4 變色字 60 重點練習4-5 機打字效果  61 4.5 知識總結61 4.6 拓展訓練 62 訓練4-1 聚散文字62 訓練4-2 卡片翻轉文字62 訓練4-3 清新文字62   第 5 章 蒙版與遮罩 5.1 蒙版的原理 64 5.2 創建蒙版 64 重點練習5-1 利用“矩形工具”創建矩形蒙版 64 難點練習5-2 利用形狀層製作生長動畫 65 重點練習5-3 利用“橢圓工具”創建橢圓形蒙版 67 重點練習5-4 利用“鋼筆工具”創建自由蒙版 6

7 5.3 蒙版形狀的修改 68 重點5.3.1 節點的選擇  68 5.3.2 節點的移動 68 5.3.3 添加/刪除節點 68 重點5.3.4 節點的轉換 69 5.4 蒙版屬性的修改 69 5.4.1 蒙版的混合模式69 重點5.4.2 修改蒙版的大小 70 5.4.3 蒙版的鎖定 71 重點練習5-5 利用軌道遮罩製作掃光文字效果  71 重點 練習5-6 利用“矩形工具”製作文字倒影 72 5.5 知識總結 73 5.6 拓展訓練 73 訓練5-1 製作軌道遮罩炫酷掃光文字73 訓練5-2 利用蒙版擴展製作電視螢幕效果74   第3篇 精通篇 第 6 章 摳像及模擬特效 6.1 摳

像 76 重點6.1.1 CC Simple Wire Removal(CC擦鋼絲) 76 重點6.1.2 Keylight 1.2(摳像1.2) 76 重點練習6-1 利用“摳像1.2”製作水墨動畫 76 6.1.3 內部/外部鍵77 6.1.4 差值遮罩77 6.1.5 提取77 6.1.6 線性顏色鍵 78 6.1.7 顏色範圍 78 6.1.8 顏色差值鍵 78 6.2 模擬 78 6.2.1 焦散79 重點6.2.2 卡片動畫79 重點練習6-2 利用“卡片動畫”製作夢幻彙集效果79 6.2.3 CC Ball Action(CC 滾珠操作) 80 重點6.2.4 CC Bubble

s(CC 吹泡泡)  80 重點練習6-3 利用“CC 吹泡泡”製作泡泡上升動畫 80 重點6.2.5 CC Drizzle(CC 細雨滴) 81 重點練習6-4 利用“CC 細雨滴”製作水波紋效果 81 6.2.6 CC Hair(CC 毛髮) 81 6.2.7 CC Mr. Mercury(CC 水銀滴落) 81 重點練習6-5 利用“CC 水銀滴落”製作水珠滴落效果 82 6.2.8 CC Particle SystemsⅡ(CC 粒子模擬系統II) 83 6.2.9 CC Particle World(CC 粒子模擬世界)83 重點練習6-6 利用“CC 粒子模擬世界”製作飛舞的小球效

果 83 6.2.10 CC Pixel Polly(CC 圖元多邊形)84 重點練習6-7 利用“CC圖元多邊形”製作風沙彙集效果  84 6.2.11 CC Rainfall(CC 下雨) 85 重點 練習6-8 利用“CC 下雨”製作下雨效果  85 6.2.12 CC Scatterize(CC 散射)  85 6.2.13 CC Snowfall(CC 下雪)86 重點 練習6-9 利用“CC下雪”製作下雪效果  86 6.2.14 CC Star Burst(CC 星爆) 86 6.2.15 泡沫 86 6.2.16 碎片 87 6.2.17 粒子運動場 87 6.3 知識總結 8

7 6.4 拓展訓練 87 訓練6-1 利用“碎片”製作破碎的球體效果 87 訓練6-2 利用“CC 滾珠操作”製作三維立體球效果 88   第 7 章 內置視頻特效 7.1 視頻特效的使用方法 90 7.2 視頻特效的編輯技巧 90 重點7.2.1 特效參數的調整 90 重點7.2.2 特效的複製與粘貼  91 7.3 3D通道特效組91 7.3.1 3D通道提取92 7.3.2 場深度92 7.3.3 EXtractoR(提取)92 7.3.4 ID遮罩92 7.3.5 IDentifier(識別字)92 7.3.6 深度遮罩92 7.3.7 霧3D  92 7.4 實用工具特效組 93

7.4.1 範圍擴散93 7.4.2 CC Overbrights(CC亮度信息)93 7.4.3 Cineon轉換器93 7.4.4 HDR壓縮擴展器93 7.4.5 HDR高光壓縮93 7.5 扭曲特效組 94 7.5.1 球面化94 7.5.2 貝茲曲線變形94 7.5.3 漩渦條紋94 7.5.4 改變形狀94 7.5.5 放大  94 7.5.6 鏡像  95 7.5.7 CC Bend It(CC 2點彎曲 ) 95 7.5.8 CC Bender(CC 彎曲) 95 7.5.9 CC Blobbylize(CC 融化)  95 7.5.10 CC Flo Motion(CC 液化

流動) 95 7.5.11 CC Griddler(CC 網格變形) 95 7.5.12 CC Lens(CC 鏡頭) 96 7.5.13 CC Page Turn(CC 卷頁)96 7.5.14 CC Power Pin(CC 四角縮放)96 7.5.15 CC Ripple Pulse(CC 波紋擴散) 96 7.5.16 CC Slant(CC 傾斜) 96 7.5.17 CC Smear(CC 塗抹)97 7.5.18 CC Split(CC 分裂)97 7.5.19 CC Split 2(CC 分裂 2)97 7.5.20 CC Tiler(CC 拼貼)97 7.5.21 光學補償9

7 7.5.22 湍流置換97 7.5.23 置換圖 97 7.5.24 偏移98 7.5.25 網格變形 98 7.5.26 凸出98 7.5.27 變形98 7.5.28 變換98 7.5.29 變形穩定器VFX 99 7.5.30 旋轉扭曲99 7.5.31 極座標99 7.5.32 波形變形99 7.5.33 波紋 99 7.5.34 液化 99 7.5.35 邊角定位100 7.6 文本特效組 100 7.6.1 編號 100 重點練習7-1 利用“編號”製作進度動畫100 7.6.2 時間碼 102 7.7 時間特效組 102 7.7.1 CC Force Motion Blur(

CC 強力運動模糊) 102 7.7.2 CC Wide Time(CC 時間工具)102 重點7.7.3 殘影 103 7.7.4 色調分離時間 103 7.7.5 時差 103 7.7.6 時間置換103 7.8 雜色和顆粒特效組104 7.8.1 分形雜色104 7.8.2 中間值 104 7.8.3 匹配顆粒104 7.8.4 雜色 104 7.8.5 雜色Alpha 104 7.8.6 雜色HLS  105 7.8.7 雜色HLS自動 105 7.8.8 湍流雜色105 7.8.9 添加顆粒105 7.8.10 移除顆粒105 7.8.11 蒙塵與劃痕 105 7.9 模糊和銳化特效

組106 7.9.1 複合模糊106 7.9.2 銳化 106 7.9.3 通道模糊106 7.9.4 CC Cross Blur(CC交叉模糊) 106 7.9.5 CC Radial Blur(CC 放射模糊)106 7.9.6 CC Radial Fast Blur(CC 快速放射模糊) 107 7.9.7 CC Vector Blur(CC向量模糊)107 7.9.8 攝像機鏡頭模糊 107 7.9.9 智能模糊107 7.9.10 雙向模糊107 7.9.11 定向模糊 107 7.9.12 徑向模糊107 7.9.13 快速方框模糊 108 7.9.14 鈍化蒙版108 7.9.1

5 高斯模糊108 7.10 生成特效組108 7.10.1 圓形 108 7.10.2 分形 109 7.10.3 橢圓 109 7.10.4 吸管填充109 7.10.5 鏡頭光暈109 7.10.6 CC Glue Gun(CC 噴膠器)109 7.10.7 CC Light Burst 2.5(CC 光線爆裂 2.5)109 7.10.8 CC Light Rays(CC 光芒放射)110 7.10.9 CC Light Sweep(CC 掃光效果)110 重點練習7-2 利用“CC 掃光效果”製作爆炸文字動畫 110 7.10.10 CC Threads(CC 線狀穿梭)113 7.

10.11 光束113 7.10.12 填充113 7.10.13 網格113 7.10.14 儲存格圖案 113 7.10.15 寫入 114 7.10.16 勾畫 114 重點練習7-3 利用“勾畫”製作曲線動畫 114 7.10.17 四色漸變 116 7.10.18 描邊 116 7.10.19 無線電波 116 7.10.20 梯度漸變 116 7.10.21 棋盤116 7.10.22 油漆桶116 7.10.23 塗寫 116 重點練習7-4 利用“塗寫”製作手繪效果 117 7.10.24 音訊波形118 重點練習7-5 利用“音訊波形”製作電光線效果 118 7.10.25

音頻頻譜118 7.10.26 高級閃電118 7.11 過時特效組119 7.11.1 亮度鍵 119 7.11.2 減少交錯閃爍119 7.11.3 基本3D 119 7.11.4 基本文字 119 7.11.5 快速模糊(舊版) 119 7.11.6 溢出抑制 120 7.11.7 路徑文本 120 7.11.8 閃光120 7.11.9 顏色鍵120 7.12 過渡特效組120 7.12.1 漸變擦除 121 7.12.2 卡片擦除121 重點練習7-6 利用“卡片擦除”製作拼合效果  121 7.12.3 CC Glass Wipe(CC玻璃擦除)122 7.12.4 CC Grid

Wipe(CC 網格擦除)122 7.12.5 CC Image Wipe(CC圖像擦除)123 7.12.6 CC Jaws(CC 鋸齒) 123 7.12.7 CC Light Wipe(CC 光線擦除)123 重點練習7-7利用“CC 光線擦除”製作過渡轉場 123 7.12.8 CC Line Sweep(CC線掃描)124 7.12.9 CC Radial ScaleWipe(CC徑向縮放擦除)124 重點練習7-8利用“CC徑向縮放擦除”製作動畫轉場124 7.12.10 CC Scale Wipe(CC 縮放擦除) 125 7.12.11 CC Twister(CC 扭曲) 1

25 7.12.12 CC WarpoMatic(CC 溶解)125 7.12.13 光圈擦除 125 7.12.14 塊溶解125 7.12.15 百葉窗125 7.12.16 徑向擦除 125 7.12.17 線性擦除 126 7.13 透視特效組 126 7.13.1 3D眼鏡 126 7.13.2 CC Cylinder(CC 圓柱體)126 7.13.3 CC Sphere(CC 球體) 126 重點練習7-9利用“CC 球體”製作球體轉動動畫 126 7.13.4 CC Spotlight(CC 聚光燈)127 7.13.5 徑向陰影128 7.13.6 投影 128 7.13.7

斜面Alpha 128 7.13.8 邊緣斜面128 7.14 通道特效組128 7.14.1 最小/最大128 7.14.2 複合運算129 7.14.3 通道合成器 129 7.14.4 CC Composite(CC 合成) 129 7.14.5 轉換通道129 7.14.6 反轉 129 7.14.7 固態層合成 129 7.14.8 混合 130 7.14.9 移除顏色遮罩 130 7.14.10 算術 130 7.14.11 計算130 7.14.12 設置通道 130 7.14.13 設置遮罩 131 7.15 遮罩特效組131 7.15.1 調整實邊遮罩131 7.15.2

調整柔和遮罩 131 7.15.3 mocha shape(摩卡形狀) 132 7.15.4 簡單阻塞工具 132 7.15.5 遮罩阻塞工具 132 7.16 音訊特效組132 7.16.1 調製器132 7.16.2 倒放 132 7.16.3 低音和高音 132 7.16.4 參數均衡133 7.16.5 變調與合聲 133 7.16.6 延遲 133 7.16.7 混響 133 7.16.8 身歷聲混合器 133 7.16.9 音調 133 7.16.10 高通/低通134 7.17 顏色校正特效組134 7.17.1 三色調134 7.17.2 通道混合器 134 7.17.3 陰影

/高光 134 7.17.4 CC Color Offset(CC色彩偏移)134 7.17.5 CC Toner(CC調色)135 7.17.6 照片濾鏡135 7.17.7 PS任意映射 135 7.17.8 灰度係數/基值/增益135 7.17.9 色調 135 7.17.10 色調均化 135 7.17.11 色階135 重點練習7-10利用“色階”校正顏色 136 7.17.12 色階(單獨控制項) 136 7.17.13 色光 136 7.17.14 色相/飽和度136 7.17.15 廣播顏色 137 7.17.16 亮度和對比度137 7.17.17 保留顏色 137 7.17

.18 可選顏色 137 7.17.19 曝光度137 7.17.20 曲線 137 7.17.21 更改為顏色 137 重點練習7-11利用“更改為顏色”改變影片顏色138 7.17.22 更改顏色138 7.17.23 自然飽和度 138 7.17.24 自動色階138 7.17.25 自動對比度 138 7.17.26 自動顏色139 7.17.27 顏色穩定器 139 7.17.28 顏色平衡139 7.17.29 顏色平衡(HLS)139 7.17.30 顏色連結139 7.17.31 黑色和白色 139 重點練習7-12利用“黑色和白色”製作黑白圖像 140 7.18 風格化特效組

140 7.18.1 閾值140 7.18.2 畫筆描邊140 7.18.3 卡通 140 7.18.4 散佈 141 7.18.5 CC Burn Film(CC 燃燒效果)141 7.18.6 CC Glass(CC 玻璃)141 7.18.7 CC Kaleida(CC 萬花筒)141 重點練習7-13利用“CC 萬花筒”製作萬花筒效果 141 7.18.8 CC Mr.Smoothie(CC 平滑)142 7.18.9 CC RepeTile(CC 邊緣拼貼)142 7.18.10 CC Threshold(CC 閾值) 142 7.18.11 CC Threshold RGB(CC

閾值RGB)142 7.18.12 彩色浮雕 142 7.18.13 馬賽克143 7.18.14 浮雕 143 7.18.15 色調分離 143 7.18.16 動態拼貼 143 7.18.17 發光 143 7.18.18 查找邊緣143 重點練習7-14利用“查找邊緣”製作水墨畫143 7.18.19 毛邊 144 7.18.20 紋理化145 7.18.21 閃光燈145 7.19 知識總結 145 7.20 拓展訓練145 訓練7-1利用“CC 鏡頭”製作水晶球 145 訓練7-2利用“CC 卷頁”製作卷頁效果146 訓練7-3利用“徑向擦除”製作筆觸擦除動畫146   第 8 章

動畫的渲染與輸出 8.1 認識數位視訊的壓縮148 8.1.1 壓縮的類別 148 8.1.2 壓縮的方式 148 8.2 常見圖像格式149 8.2.1 靜態圖像格式 149 8.2.2 視頻格式150 8.2.3 音訊的格式150 8.3 渲染工作區的設置150 重點8.3.1 手動調整渲染工作區  151 重點8.3.2 利用快速鍵調整渲染工作區 151 8.4 渲染佇列視窗的啟用  151 8.5 渲染佇列視窗參數詳解152 8.5.1 當前渲染 152 8.5.2 渲染組 153 8.5.3 所有渲染154 8.6 設置渲染範本154 重點8.6.1 更改渲染範本 154 難點8.

6.2 渲染設置155 8.6.3 創建渲染範本 156 8.6.4 創建輸出模組範本157 8.7 常見視頻格式的輸出 157 重點練習8-1 輸出AVI格式檔158 重點練習8-2 輸出單幀圖像159 重點練習8-3 輸出序列圖片159 8.8 知識總結160 8.9 拓展訓練160 訓練8-1 渲染工作區的設置  161 訓練8-2 輸出音訊檔 161   第4篇 實戰篇 第 9 章 自然特效動畫設計 9.1 自然清新動畫設計 163 9.1.1 打造背景動畫163 9.1.2 製作太陽動畫 164 9.1.3 添加文字動畫 166 9.2 花瓣標誌開場動畫設計167 9.2.1 製作花

瓣剪影動畫 168 9.2.2 調出花瓣動畫 169 9.2.3 將花瓣及文字動畫融合 171 9.2.4 調整動畫視角 172 9.3 碎片出字動畫設計173 9.3.1 調出碎片效果 174 9.3.2 製作文字動畫 176 9.3.3 添加光效動畫 177 9.3.4 製作完整動畫 178 9.4 知識總結180 9.5 拓展訓練180 訓練9-1 寶劍刻字特效設計 180 訓練9-2 流星雨效果 181   第 10 章 移動UI動效設計 10.1 收藏動效設計 183 10.2 錶盤介面動效設計 185 10.3 旅行圖示動效設計 186 10.4 購票介面動效設計 188 10.4

.1 製作主題介面動效.189 10.4.2 調整動畫細節 191 10.5 系統載入動效設計 192 10.5.1 繪製圓形路徑 192 10.5.2 添加細節動畫 194 10.6 知識總結 194 10.7 拓展訓練 195 訓練10-1 確認按鈕動效設計 195 訓練10-2 卡通載入動效設計 195 訓練10-3 撥號介面動效設計 196   第 11 章 動漫與遊戲動畫設計 11.1 戰機大戰動畫設計198 11.1.1 繪製特效圖像 198 11.1.2 製作爆炸特效 200 11.2 西域巨魔遊戲開場設計 201 11.2.1 製作開場背景 201 11.2.2 添加文字效果

203 11.2.3 添加光效裝飾 205 11.3 星際遊戲開場片頭設計 208 11.3.1 製作開場背景 208 11.3.2 打造粒子特效 209 11.3.3 製作主題文字 211 11.3.4 製作光效動畫 212 11.4 知識總結 214 11.5 拓展訓練 214 訓練11-1 滴血文字 214 訓練11-2 星光之源 215   第 12 章 商業欄目包裝動畫設計 12.1 動感手機宣傳動畫設計 217 12.1.1 製作手機出場動畫 217 12.1.2 調出裝飾圖形動畫 218 12.1.3 製作完整圖形動畫 220 12.1.4 添加文字資訊 221 12.2 旅遊宣

傳片設計  222 12.2.1 打造畫面動畫  223 12.2.2 製作主題背景 225 12.2.3 製作文字動畫 227 12.2.4 調出文字動畫細節  230 12.2.5 製作裝飾條動畫  233 12.2.6 添加高光裝飾動畫 234 12.3 電影頻道標誌動畫設計 235 12.3.1 製作膠片素材  236 12.3.2 打造滾動膠片動畫 237 12.3.3 製作轉圈膠片1  238 12.3.4 製作轉圈膠片2  240 12.3.5 添加陰影動畫元素 243 12.3.6 打造膠片字動畫  244 12.3.7 調整場景色彩 246 12.4 知識總結 247 12.

5 拓展訓練 247 訓練12-1 《理財指南》電視片頭  247 訓練12-2 《Music頻道》ID演繹 248   附錄A After Effects CC 2018默認快速鍵 表A.1 工具列  249 表A.2 專案視窗 249 表A.3 合成窗口 250 表A.4 文字操作 250 表A.5 預覽設置(時間軸視窗) 251 表A.6 層操作(合成視窗和時間軸視窗) 251 表A.7 查看層屬性(時間軸視窗) 253 表A.8 工作區設置(時間軸視窗)  254 表A.9 時間和關鍵幀設置(時間軸視窗)  254 表A.10 精確操作(合成視窗和時間軸視窗) 255 表A.11 效果

控制項視窗  255 表A.12 蒙版操作(合成視窗和層) 256 表A.13 顯示視窗和麵板  256

壓縮jpg進入發燒排行的影片

希望我的整理可以讓想接觸這背心的朋友有更多的認識~
如果對你有幫助,也希望可以幫我分享一下喔喔!!
補充做這部片的心得,以下文長但也希望大家看看~😆

找這款背心資料真的花超多時間,
因為它中英日資料都跟日本壓縮機一樣非常稀少!!!

我想這背心難找的原因之一就是「名稱」,
就像我影片中提到三個型錄中的名稱就不同了,
雖然基本上以前資料還是脫離不了打獵或野外,
但是狩獵背心這詞本身就有其他不同款式也使用了啊!!😭
而且套在找現代類似的背心也有難度!
因為現行服飾品牌有些有做改良(不包含真正打獵裝備),
所以就把名稱取得相當不一樣,
更何況有些品牌就算沒改良也還是取跟打獵無關的名字就是😭

那我列出來我比較常看到的名稱,
未來各位朋友也可以依此來搜尋看看。
(補充一下,Game的中文翻譯除了獵物之外也有狩獵的意思,所以Game Bag也有被翻作狩獵袋哦~)

Game Vest / Bag -- 獵物背心/狩獵背心/獵物袋/狩獵袋
Hunting Vest / Bag -- 打獵背心/獵裝背心/狩獵背心/狩獵袋
Field Vest / Bag -- 野外背心
Fishing Vest -- 釣魚背心/漁夫背心
Outdoor Vest -- 戶外背心
Tool Vest -- 工具背心
Work Vest --工作背心 / 工裝背心
Camp Vest -- 露營背心
Utility Vest -- 多功能背心 / 機能背心
Bag Vest -- 包袋背心
Military Vest - 軍事背心 / 軍裝背心
Tactical Vest - 戰術背心

/

其實我還想討論一個稍偏離主題的問題,
但拍下去怕影片太長大家看不完哈哈,
所以我就簡單寫在這邊,
或許看大家興趣如何,以後也可以拍一集😂

「軍事背心和戰術背心到底有沒有這個Game Bag樣式?」

因為有不少品牌都把Game Bag歸類為軍事背心,
但是我花了一些時間搜索,
感覺只有Webbing Pouches看起來比較像,
他們之間最大差異是,
Webbing Pouches前面和後面都是可封閉的口袋,或許也可稱作為「包包」,
Game Bag則是由「口袋」及「無封閉大袋」組合而成。
所以依照我找的資料,
如果他設計真的和我影片開頭介紹的輪廓幾乎一樣的話,
那我認為是不太適合被稱作軍事背心或戰術背心的。

我猜想軍人應該需要的是,
分層清楚且能好好收納物品的袋子,
可以方便隨時拿取以及確保有攜帶物品出門,
所以應該就要像是Chest Rig一樣才對,
如果像Game Bag,他背後大袋就很難找東西,
尤其可能會讓東西掉出來這問題,
我認為與軍人可能大動作奔跑或翻滾基本上應該是衝突的!

不過如果真的有軍人使用Game Bag的話,
真的希望各位強者前輩麻煩跟我說一聲,非常感激!

/

Vintage我懂得不夠多,所以影片中的資料如果有問題,
真的非常歡迎各位前輩留言,我會把錯誤訊息更正在這邊的!感激不盡!!

/

雖然我在想這部未看先猜瀏覽率應該很低哈哈
但我還是蠻想要做個單品探索系列,不知道大家有沒有興趣😂


如果大家喜歡的話,記得訂閱、按讚、分享,不然就直接留言跟我說一聲喔!


以上感謝大家收看!



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https://foremost.jp/items/121621.html#lightbox[photo]/1/
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接觸效應在可設計外型CNT/PDMS複合材料壓阻感測元件之研究

為了解決壓縮jpg的問題,作者梁靖 這樣論述:

由於應變感測器受力變形後電訊號會發生變化,可藉由判讀電訊號來偵測變形情況。而在過去感測器的研究中,常常探討其對壓力的靈敏度或內部結構對電訊號的影響。由於聚合物具有柔軟特性,本研究將多壁奈米碳管作為導電填料與其混合,製作成應變感測器。為了提高感測器變形時結構接觸對電阻的影響,本研究透過模具設計,翻模出具有不同重複性結構的CNT/PDMS複合材料,利用此複合材料變形時結構的接觸來控制電阻響應。除此之外,本研究也使用有限元素分析軟體COMSOL模擬變形後幾何並計算電阻,驗證實驗結果。 為了提高感測器機械與電性質的可設計性,本研究使用光固化3D列印來製作模具,利用模具翻模出具有不同表面結構的C

NT/PDMS,並以三種變形模式進行電阻量測。 在彎曲模式中,在矩形平板上設計重複性三角形、重複性梯形及具間隔之三角形,量測平板彎曲時的電阻。藉由彎曲時不同表面結構的接觸情形來產生不同電阻響應。 在壓縮模式中,在單一六邊形、重複性六邊形內設計不同曲率結構,量測六邊形壓縮時的電阻。藉由不同曲率的接觸面積變化來產生不同電阻響應。 在拉伸模式中,在單一六邊形內設計不同梯形結構,藉由拉伸使結構碰觸並量測電阻。 本研究藉由設計不同結構獲得不同之電阻-變形響應。在彎曲模式中,具重複性三角形之平板電阻呈線性下降;具重複性梯形之平板電阻於小變形線性下降,並在大變形趨緩;具間隔三角形之平

板電阻呈現類似開關切換on/off之特性。在壓縮模式中,結構的曲率越小,樣本的電阻變化幅度越大,並且將單一六邊形重複排列也有相同結果。在拉伸模式中,藉由不同梯形結構使電阻在小變形或大變形時切換,同時也類似開關特色。實驗結果也與模擬相似。本研究藉由三種變形模式進行感測,透過設計各種結構,當感測器變形時產生不同的接觸情形來控制電阻-變形響應,期望能提升感測器的可設計性。

MATLAB R2016a數字圖像處理演算法分析與實現

為了解決壓縮jpg的問題,作者楊文茵徐麗新 這樣論述:

本書以MATLAB R2016a為平台進行編寫,全面、系統地介紹了MATLAB在數字圖像處理中的各種技術及應用。全書共32章,主要介紹了圖像的運算、圖像的變換、圖像的增強、圖像的複原、圖像的分割、圖像的編碼、圖像的形態學處理及圖像的小波變換等內容。同時講述如何利用MATLAB解決數字圖像的相關問題,起到學以致用的效果。 本書可作為數字圖像處理領域廣大科研人員、學者、工程設計人員的參考用書,也可供高等院校相關專業的教師、在讀學生參考使用。 第1章小波在影像處理中的綜合應用   1.1小波在圖像壓縮中的應用   1.1.1圖像壓縮的原理   1.1.2圖像壓縮的MA

TLAB實現   1.2小波在圖像增強中的應用   1.3小波在圖像融合中的應用   1.3.1圖像融合的原理   1.3.2圖像融合的MATLAB實現   1.4小波包在圖像邊緣檢測中的應用   第2章圖像分割演算法的MATLAB實現   2.1區域分割   2.1.1區域生長法   2.1.2分裂 合併法   2.2邊緣分割   2.2.1梯度運算元   2.2.2一階微分運算元   2.2.3二階微分運算元   2.3彩色空間分割   2.3.1基於像元的分割方法   2.3.2聚類演算法   第3章JPEG壓縮編碼演算法的MATLAB實現   3.1JPEG壓縮演算法的原理   3.2

JPEG壓縮編碼演算法的實現步驟   第4章頻域濾波的MATLAB實現   4.1有限衝激回應濾波   4.2低通濾波   4.3高通濾波   4.4高斯帶阻濾波   4.5同態濾波   第5章圖像傅裡葉變換的MATLAB實現   5.1傅裡葉變換的物理意義   5.2傅裡葉變換的定義   5.2.1一維連續傅裡葉變換   5.2.2一維離散傅裡葉變換   5.2.3二維連續傅裡葉變換   5.2.4二維離散傅裡葉變換   5.3二維離散傅裡葉變換的性質   5.4傅裡葉變換的實現   5.5傅裡葉變換的應用   5.5.1在圖像特徵定義中的應用   5.5.2在濾波器中的應用   第6章數位

圖像的小波變換   6.1小波變換的定義   6.2小波變換的快速演算法   6.3小波包變換   6.4小波變換的優點   6.5數位圖像的小波變換工具箱   6.5.1waveletfamilies函數   6.5.2waveinfo函數   6.5.3wavefun函數   6.5.4wfilters函數   6.5.5wavefun2函數   6.5.6wmaxlev函數   第7章圖像閾值分割的演算法分析與實現   7.1灰度閾值分割   7.1.1灰度圖像二值化   7.1.2灰度圖像多區域閾值分割   7.2長條圖閾值分割   7.2.1長條圖閾值雙峰法   7.2.2動態閾值法

  7.3最大熵閾值分割   7.4分水嶺法   第8章圖像變換與鄰域處理的MATALB實現   8.1圖像裁剪   8.2圖像錯切變換   8.3圖像鏡像變換   8.4圖像複合變換   8.5鄰域處理   第9章圖像復原方法的MATLAB實現   9.1最小約束二乘復原法   9.2Lucy Richardson復原法   9.3盲卷積復原法   9.4圖像復原的其他相關函數   第10章圖像編碼演算法的MATLAB實現   10.1變換編碼   10.2行程程式設計   10.2.1基本原理   10.2.2自身特點   10.2.3演算法局限性   10.3預測編碼   10.3.1

DPCM編碼   ……   10.3.3增量調製編碼   第11章基於形態學的影像處理技術   11.1數學形態學的概述   11.2形態學的基本概念   11.3數學形態學的分類   11.3.1二值形態學   11.3.2灰度數學形態學   11.3.3模糊數學形態學   11.4形態學的基本運算   11.4.1邊界圖元   11.4.2結構元素   11.4.3膨脹和腐蝕   11.4.4開運算與閉運算   11.4.5形態學重構   第12章遙感圖像與醫學圖像分析方法   12.1在遙感影像處理中的應用   12.1.1概述   12.1.2遙感圖像對長條圖進行匹配處理   12.1

.3對遙感圖像進行增強處理   12.1.4對遙感圖像進行融合處理   12.2在醫學影像處理中的應用   12.2.1概述   12.2.2醫學圖像的灰度變換   12.2.3基於高頻強調濾波和長條圖均衡化的醫學圖像增強   第13章圖像銳化的演算法分析與實現   13.1空域高通濾波   13.1.1梯度運算元   13.1.2其他銳化運算元   13.2頻域高通濾波   13.3同態濾波器圖像增強的方法   13.4圖像銳化的MATLAB實現   13.4.1空間域圖像的銳化   13.4.2頻域圖像的銳化   13.4.3同態濾波器的銳化   第14章基於小波圖像壓縮技術的演算法研究

  14.1圖像的小波分解演算法   14.2小波變換係數分析   14.3實驗結果與分析   第15章數位圖像的小波分解與重構   15.1二維小波變換分解函數   15.1.1dwt2函數   15.1.2wavedec2函數   15.2二維小波變換重構函數   15.2.1idwt2函數   15.2.2wavedec2函數   15.2.3wrcoef2函數   15.2.4upcoef2函數   15.2.5upwlev2函數   15.3提取二維小波變換係數的函數   15.3.1detcoef2函數   15.3.2appcoef2函數   第16章圖像統計特性與空間域濾波的M

ATLAB實現   16.1圖像的統計特性   16.1.1圖像的均值   16.1.2圖像的標準差   16.1.3圖像的相關係數   16.1.4圖像的等高線   16.2空間域濾波   16.2.1圖像中加入雜訊   16.2.2中值濾波器   16.2.3自我調整濾波器   16.2.4排序濾波   16.2.5銳化濾波   第17章數位圖像運算的演算法分析與應用   17.1圖像點運算   17.1.1線性點運算   17.1.2分段線性點運算   17.1.3非線性變換   17.2長條圖修正   17.2.1長條圖概述   17.2.2長條圖均衡化   17.2.3長條圖規定化

  17.3圖像的代數運算   17.3.1圖像加法運算   17.3.2圖像減法運算   17.3.3圖像乘法運算   17.3.4圖像除法運算   第18章Fan Beam與Hough變換的MATLAB實現   18.1Fan Beam變換   18.2Hough變換的基本原理   18.3Hough變換的MATLAB實現   第19章形態學演算法分析的MATLAB實現   19.1形態學的應用   19.1.1形態學濾波   19.1.2骨架提取   19.1.3邊界提取   19.1.4擊中或擊不中   19.1.5圖像填充操作   19.1.6最大值和最小值   19.2距離變換  

第20章小波變換圖像測試分析   20.1概述   20.2實例說明   20.3輸出結果與分析   20.4來源程式   第21章圖像類型轉換的MATLAB實現   21.1圖像類型的轉換   21.2彩色模型的轉換   21.3MATLAB中色彩模型轉換   21.3.1RGB模型與HSV模型轉換   21.3.2RGB模型與YCbCr模型轉換   21.3.3RGB模型與NTSC模型轉換   第22章圖像幾何運算的MATLAB實現   22.1齊次座標   22.2灰度插值   22.3圖像平移   22.4圖像旋轉   22.5圖像的比例變換   第23章圖像變換演算法的MATLAB

實現   23.1離散余弦變換   23.1.1一維離散余弦變換   23.1.2二維離散余弦變換   23.1.3快速離散余弦變換   23.1.4離散余弦變換的MATLAB實現   23.2離散哈達瑪變換   23.3Radon變換   第24章圖像增強演算法分析的MATLAB實現   24.1線性濾波器增強   24.1.1卷積   24.1.2相關   24.2濾波的MATLAB實現   24.2.1資料類型   24.2.2相關和卷積   24.2.3邊界填充選項   24.2.4多維濾波   24.3預定義濾波器   第25章數位圖像復原的MATLAB實現   25.1圖像復原概述

  25.2圖像的雜訊   25.3圖像復原的模型   25.3.1復原的模型   25.3.2無約束復原法   25.3.3有約束復原法   25.3.4復原法的評估   25.4MATLAB圖像的復原方法   25.4.1逆濾波復原法   25.4.2維納濾波復原法   第26章MATLAB視覺化功能   26.1二維圖形繪製   26.1.1基本二維繪圖   26.1.2二維修飾處理   26.2二維特殊圖形繪製   26.2.1橫條圖   26.2.2長條圖   26.2.3面積圖   26.2.4杆形圖   26.2.5階梯圖   26.2.6扇形圖   26.2.7羅盤圖   2

6.2.8極座標圖   26.2.9羽毛圖   26.2.10等高線   26.2.11向量場圖   26.2.12帶形圖   第27章數位圖像的編碼方法與實現   27.1圖像壓縮編碼基礎   27.1.1圖像壓縮編碼的必要性   27.1.2圖像壓縮編碼的可能性   27.1.3圖像壓縮編碼的性能指標   27.1.4保真度準則的評價   27.1.5壓縮編碼的分類   27.2熵編碼   27.2.1赫夫曼編碼   27.2.2香農編碼   27.2.3算術編碼   第28章圖像標記及測量的演算法分析與實現   28.1連通區域標記   28.2邊界測定   28.3查表操作   28.

4物件選擇   28.5圖像的面積   28.6圖像的歐拉數   第29章基於小波圖像去噪的MATLAB實現   29.1去噪原理   29.2MATLAB提供兩種閾值函數   29.3去噪MATLAB函數實現   29.3.1wdencmp函數   29.3.2ddencmp函數   29.3.3wthcoef2函數   第30章圖像配准及識別技術的分析與實現   30.1圖像配准基礎   30.2圖像配准的MATLAB實現   30.3圖像識別的基本原理   30.4圖像識別的MATLAB實現   30.5數位圖像在神經網路識別中的應用   第31章圖像多尺度邊緣檢測的演算法分析與實現  

31.1多尺度邊緣檢測   31.2快速多尺度邊緣檢測演算法   31.3實驗結果與分析   第32章邊界跟蹤的演算法分析與實現   32.1邊界跟蹤的方法   32.2霍夫變換   32.2.1利用直角坐標中的Hough變換檢測直線   32.2.2利用極座標的Hough變換檢測直線   32.2.3利用Hough變換檢測圓   32.2.4廣義Hough變換   附錄AMATLAB R2016a安裝說明   參考文獻 前言 圖像是客觀物件的一種相似性的、生動性的描述或寫真,是人類社會活動中最常用的資訊載體;或者說圖像是客觀物件的一種表示,它包含了被描述物件的有關資訊

,是人們最主要的資訊源。據統計,一個人獲取的資訊約有75%來自視覺。圖像作為一種有效的資訊載體,是人類獲取和交換資訊的主要來源,其直觀性和易解性是顯而易見的,也是其他資訊所無法比擬的。 數位圖像,又稱數碼圖像或數位圖像,是二維圖像用有限數位數值圖元的表示。數位圖像由陣列或矩陣表示,其光照位置和強度都是離散的。數位圖像是由類比圖像數位化得到的、以圖元為基本元素的、可以用數位電腦或數位電路存儲和處理的圖像。目前比較流行的圖像格式包括點陣影像格式BMP、GIF、JPEG、PNG等,以及向量圖像格式WMF、SVG等。目前,大多數流覽器都支持GIF、JPG和PNG圖像的直接顯示,而SVG格式作為W3C的

標準格式在網路上的應用越來越廣。 隨著電腦科學技術的不斷發展與人們在日常生活中對圖像資訊需求的不斷增長,數位影像處理技術在近年來得到了迅速的發展,成為當代科學研究和應用開發中一道亮麗的風景線。數位影像處理技術以其信息量大、處理和傳輸方便、應用範圍廣等優點,成為人類獲取資訊的重要來源和利用資訊的重要手段,並在宇宙探測、遙感、生物醫學、工農生產、軍事、公共、辦公自動化等領域得到廣泛應用,顯示出其廣泛的應用前景。數位影像處理技術已成為電腦科學、資訊科學、生物科學、空間科學、氣象學、統計學、工程科學、醫學等學科的研究熱點,並已成為工科院校電子資訊、電氣工程、醫學生物工程等專業的必修課。 MATLABR

2016a作為美國MathWorks公司開發的用於概念設計、演算法開發、建模仿真,即時實現的理想的集成環境……。2016年3月MATLABR2016a最新版正式發行。MATLAB主要面對科學計算、資料視覺化、系統模擬及互動式程式設計的高新技術計算環境。由於其功能強大,並且簡單易學,MATLAB軟體成為高校教師、科研人員和工程技術人員的必學軟體之一,從而極大地提高了工作效率和品質。MATLAB軟體有一個專門的影像處理工具箱,由一系列支援影像處理操作的函數組成。MATLAB支援五種圖像類型,即索引圖像、灰度圖像、二值圖像、RGB圖像和多幀圖像陣列;支持BMP、GIF、HDF、JPEG、PCX、PN

G、TIFF、XWD、CUR、ICO等影像檔格式的讀寫和顯示。在MATLAB中,可對圖像進行諸如幾何操作、線性濾波與濾波器設計、圖像變換、圖像分析與圖像增強、二值圖像操作以及形態學處理等影像處理操作。 在數位影像處理領域對問題的求解通常需要大量的實驗工作,包括軟體類比和大量樣本圖像的測試。雖然典型演算法的開發是基於理論支援的,但這些演算法的實現幾乎總是要求對參數進行估計,並常常進行演算法修正與候選求解方案的比較。這樣,由許多資料證明的靈活的、綜合的軟體發展環境就成為一個關鍵因素。這些因素在開銷、開發時間和影像處理求解方法上都具有重要意義。MATLAB在數位圖像中也起到了重要的作用。 本書具有以

下特點: (1)內容由淺入深,循序漸進。 本書結構合理,內容由淺入深,講解漸進,不僅適合初學者閱讀,也非常適合有一定影像處理基礎的讀者進一步學習。 (2)重點突出,目的明確。 本書立足於基本理論,面向應用技術,以必須、夠用為尺度,以掌握概念、強化應用為重點,旨在加強理論知識和實際應用的統一。 (3)敘述翔實,實例豐富。 本書有詳細的實例,每個例子都經過精挑細選,有很強的針對性。書中的程式都有完整的代碼,而且非常簡潔和高效,便於讀者學習和調試。 (4)易於學習,強化實踐。 本書以MATLAB為程式設計工具,通過大量典型實例的分析實踐,使讀者較快地掌握數位影像處理系統的基本理論、方法、實用技術及一

些典型應用。 (5)語言通俗,圖文並茂。 本書以MATLABR2016a為平臺進行編寫,全面、系統地介紹了MATLAB在數位影像處理中的各種技術及應用。全書共32章,主要介紹了圖像的運算、圖像的變換、圖像的增強、圖像的復原、圖像的分割、圖像的編碼、圖像的形態學處理及圖像的小波變換等內容。同時講述如何利用MATLAB解決數位圖像的相關問題,起到學以致用的效果。 本書主要由楊文茵與徐麗新編寫,此外參加編寫的還有欒穎、周品、曾虹雁、鄧俊輝、鄧秀乾、鄧耀隆、高永崇、李嘉樂、張棣華、張金林、鐘東山、李偉平、宋曉光。 由於時間倉促,加之作者水準有限,書中疏漏之處在所難免。在此,真誠地期望得到專家和廣大讀者

的批評指正。 作者 2017年12月  

科盛科技公司實習技術報告暨最適化塑膠材料理論模型的黏彈性質於Moldex3D模流分析預測及其射出成品比較之研究

為了解決壓縮jpg的問題,作者鄭仲勛 這樣論述:

本技術報告主要分為三大部分,第一部分是本人在碩士二年級期間,於科盛科技公司材料科學與工程研究院的材料量測中心實習一年所參與各項訓練與服務之精要紀錄與心得,其中包括:執行黏度、機械性質、熱性質等材料量測,以及負責處理不同材料製備成各種標準試片(含ASTM、平板流變儀)等工作。另外,也自行編撰Excel程式為實驗室建立外部委託材料量測追蹤與管理系統。第二部分是在科盛科技公司實習期間參與材料研究中心之研究工作,主要是鎖定如何改善Moldex3D軟體系統內之塑膠材料理論模型準確性,比如:毛細管流變儀在進行材料量測時,會因為料筒至管道的緊縮造成額外壓降,導致所測得的壓降無法正確反映材料的黏度特性,但此

等差異如何能利用理論及半經驗方程式進行校正與補償,再與實驗結果進行比較,期望獲得可正確反映其性質的材料參數。第三部分是本人於碩士一年級期間針對高分子在經壓縮製程後,其材料內部如何變化之研究。由於壓縮量測系統目前仍未成熟,因此本研究利用Instron萬用拉伸機改裝成壓縮系統,用以量測壓縮製程之材料流變特性。研究結果顯示Instron壓縮系統採用環境烘箱加熱,導致實驗時的料溫與機台設定的溫度不一致,為此,我們與外部廠商合作開發一台利用壓縮模具加熱系統的機台,避免溫度誤差所造成的影響,並與原壓縮系統進行比較,結果說明直接透過治具加熱材料可減少材料溫度所造成的誤差,以此改善壓縮曲線的再現性。