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國立中正大學 通訊工程研究所 溫志宏所指導 王尹鍾的 架構於雙向簡訊之股票下單系統設計與實現 (2010),提出大宇資訊 客服關鍵因素是什麼,來自於行動下單、雙向簡訊、股票交易、企業簡訊、加值服務。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所 謝旭洲所指導 黃雅慧的 虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探究 (2003),提出因為有 線上遊戲、成癮症狀、使用動機與滿足、生活型態、人格特質的重點而找出了 大宇資訊 客服的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了大宇資訊 客服,大家也想知道這些:

架構於雙向簡訊之股票下單系統設計與實現

為了解決大宇資訊 客服的問題,作者王尹鍾 這樣論述:

近年來由於行動通訊技術不斷的發展及進步,行動電話的收訊品質也大幅的提升。原本以語音通訊為主的行動電話,在社會的多元發展下,行動通訊所附加的加值應用服務也正方興未艾。而引領全球的行動訊息服務(Mobile Messaging Service)在企業及消費者大量使用下一直很穩定在成長,因此若能善用文字及多媒體應用的簡訊服務來創造出更多元化的行動通訊價值,並期盼能成為行動通訊數據服務的主流應用之一。 本研究利用雙向簡訊快速、方便使用、低成本等特性,透過程式設計及實地演練來模擬運用在股票買賣交易之下單服務。對於想投資股票卻受限於時間、地點及無適合的管道之投資者即為本項服務的受益對象;希其

藉由雙向簡訊的股票下單服務讓投資者輕鬆地掌握股市即時脈動而獲利。

虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探究

為了解決大宇資訊 客服的問題,作者黃雅慧 這樣論述:

本研究目的主要結合「中文成癮量表」、「使用動機之滿足程度量表」、「生活型態量表」、「人格特質量表」,使用非機率性之便利性抽樣方式,透過網路問卷形式發放問卷,總計回收396份有效樣本,來探討線上遊戲成癮症狀和線上遊戲玩家之人口特性、使用背景因素、使用動機之滿足程度、生活型態及人格特質的關係。 本研究發現,線上遊戲的玩家以男性居多,半數以上集中在19歲-25歲的大學生,多居住在台北市、台中市;多數玩家接觸線上遊戲的時間在半年到一年,家裡為最多上線玩遊戲的地方,且多在晚上八點到深夜十二點開始玩線上遊戲,玩家每天平均花一個小時以內、每週平均花費7小時在線上遊戲;角色扮演是目前最多

的線上遊戲類型,玩家普遍認為「遊戲的順暢度」、「玩家組織」、「人物性格」、「使用介面難易度」、「客服人員的態度」等,皆佔線上遊戲非常重要的程度。 人口變項和線上遊戲使用背景因素中,性別、年齡、教育程度、總收入、接觸歷史、平均時間、最長、最短時間均和成癮症狀總分或分量表呈現顯著相關。使用動機中的「自我肯定監督動機」、「扮演匿名角色動機」、「社會性使用動機」、「消遣娛樂動機」、「逃避現實動機」均和成癮症狀總分或分量表達顯著相關。 生活型態上,愈不「生活規律」、及愈傾向「金錢慾望」的玩家,愈容易產生線上遊戲成癮症狀;此外,愈傾向「特權太多」、「反政府管制」、「

喜歡流行」、「喜歡安定」、愈不「重視家庭生活」、不「滿意生活」等類型玩家,在成癮分項症狀上也會呈現顯著相關。 人格特質上,愈不「嚴謹自律」的玩家,愈容易有成癮症狀,人格特質上,愈偏向「負向支配性」、不「和善性」、不「聰穎開放」的玩家,愈容易有「強迫性玩線上遊戲」症狀。