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元智大學 資訊傳播學系 王小惠所指導 宋泊諺的 體驗價值與購買意願之研究-以虛擬實境體驗館顧客體驗為例 (2020),提出大魯閣vr遊戲館b1關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、顧客體驗、體驗價值、購買意願、生活型態、VR體驗館。

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體驗價值與購買意願之研究-以虛擬實境體驗館顧客體驗為例

為了解決大魯閣vr遊戲館b1的問題,作者宋泊諺 這樣論述:

  體驗經濟時代的出現,許多科技業者設立體驗館、旗艦店讓顧客實際體驗產品,來加強顧客與品牌之間的連結,虛擬實境能讓使用者深入其境,藉此虛擬實境業者在近年開設許多VR體驗館,欲達到更普及的使用率。為了因應市場與遊戲娛樂需求,硬體設備在不斷提升、應用層面不停的創新發展,各家大廠的VR裝置紛紛進入消費市場,從遊戲產業到房地產,更包含醫療及教育等各行各業都可能受到這一波產業發展的影響,近年則是由遊戲產業快速發展為最大宗。  本研究以體驗價值理論為基礎架構,探討不同生活型態的顧客在體驗價值之差異、虛擬實境體驗館的顧客體驗對體驗價值之影響,以及體驗價值對購買意願之影響。顧客實際於體驗館體驗虛擬實境遊戲後

,採用網路問卷調查方式,回收有效問卷207份,進行資料分析探討。本研究發現為以下四點:一、本研究受試者可分為「精明時尚社交群」、「保守享樂取向群」與「保守效益取向群」三個集群。二、「精明時尚社交群」的體驗價值較「保守享樂取向群」與「保守效益取向群」高,表示不同生活型態集群的顧客,其體驗價值會有差異。三、顧客體驗之「感官體驗」、「情感體驗」、「行動體驗」、「關聯體驗」四個變項,對體驗價值有顯著的預測指標。「關聯體驗」對體驗價值最具有影響性。四、體驗價值之「消費者投資報酬」、「美感」、「服務優越性」三個變項,對購買意願有顯著的預測指標。「服務優越性」對購買意願最具有影響性。