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實況配備:
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記憶體:美光LT競技版8Gx2 DDR4-3000
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HDD:WD藍標1TB SATA3
SSD:WD Blue 250g SATA TLC
VGA: 技嘉 RTX2060 OC 6G
POWER: be QUIET! U9 600W 銅
機殼:全漢 聖俠士
視訊:Logic C922
擷取卡:圓剛GC553
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麥克風:Blue Yeti

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熱門營收排行榜之手機遊戲成功模式分析-以「三國志・戰略版」為例

為了解決天堂m配點模擬器的問題,作者蔣逸群 這樣論述:

觀察台灣手機遊戲熱門營收排行榜,前十名遊戲的推出時間多超過半年以上,一些 表現不錯的新進遊戲,剛推出的第一個月時能進入排行前十名,之後則是慢慢退至 十名至廿名間。「三國志・戰略版」推出至今已邁向一年,相較於期間陸續推出的 其他三國類型遊戲,其營收現在仍在營收排行榜中名列前矛。一款遊戲想要在現今激烈的市場競爭下脫穎而出,往往在產品設計與行銷營運上 都有成功之處,觀之「三國志・戰略版」,這款手機遊戲何以時至今日仍有著優異 表現,其遊戲文本特色為何?行銷方式為何?成功模式為何?本研究透過個案研究與參與式觀察來進行,藉由資料收集與實際參與,進行相關後 續的綜整與分析,其中針對遊戲開發面、市場營運面、

行銷宣傳面及玩家體驗面等 面向來剖析探究該產品之成功模式。研究發現「三國志・戰略版」掌握遊戲市場脈動進行核心玩法整合,並加入符合該 遊戲特色之玩法要素;利用賽季週期規劃優化遊戲進行節奏;強化團隊攻略目標提 升同盟價值。營銷活動取捨有致,並透過大數據,持續精進遊戲環境平衡。確實掌 握遊戲產品特點與目標消費者,建立產品本身鮮明品牌形象;透過線上線下廣告活 動觸及核心消費族群,重視社群經營及高頻率與玩家互動。期盼本研究可以提供台灣遊戲相關從業人員進行多方面檢視,針對自身產品,在各 個層面得以作為參考,以確實掌握產品特色與相關營銷延伸整合,日後在相關熱門 排行榜中展露頭角。

Wii Sports接受與使用模式之建構:探討知覺玩趣性與知覺易用性之前因變項

為了解決天堂m配點模擬器的問題,作者張佳純 這樣論述:

任天堂顛覆現今電玩遊戲趨勢,不追求速度與華麗,改以營造家庭快樂氛圍,首度發行軟體Wii Sports,一上市就震撼全球;更是引起電玩遊戲業者爭相模仿。 本研究旨在探討影響Wii Sports玩家的知覺玩趣性與知覺易用性之前因變項,以科技接受模式為主;其次,透過社會互動性、挑戰性、回饋性、控制性,作為知覺玩趣性與知覺易用性之前因變項,藉以瞭解並提出適用於Wii Sports玩家採用態度的理論模式。 研究對象為16歲以上、家中擁有Wii Sports以及距受訪日三個月之內使用Wii Sports的玩家。樣本來自台灣地區13縣市為主,透過問卷調查法,有效問卷共442份,以結構方程模式進行資料分

析。而各變數的關係為:挑戰性正向影響知覺玩趣性,控制性正向影響知覺易用性,知覺易用性正向影響知覺玩趣性,知覺玩趣性正向影響使用態度,使用態度則是正向影響使用意圖。 此外,本研究結果發現Wii Sports玩家的使用態度,主要是受到知覺玩趣性影響較大;意指玩家對於遊戲的使用態度以好玩有趣為優先考量;其次,系統簡單操作間接提高玩家樂趣。另外,Wii Sports玩家產生的樂趣來自於遊戲設計所提供的挑戰難度,這也是玩家持續使用Wii Sports的主因。因此,針對本研究結果,除了對後續研究提出未來的研究方向與建議之外,亦提出實務意涵供運動遊戲軟體業者設計與開發產品之參考。