如何設計遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

如何設計遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦Asobism寫的 Scratch超人氣遊戲大改造:動腦想、動手玩,讓程式與遊戲設計都變有趣! 和JesseSchell的 遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自碁峰 和大家出版所出版 。

國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出如何設計遊戲關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、角色設計、數位繪圖。

而第二篇論文國立中山大學 企業管理學系研究所 吳基逞所指導 蔡秉軒的 遊戲化機制在電商平台上的應用研究 (2020),提出因為有 遊戲化、電商平台、八角框架、動機、消費旅程、轉換率的重點而找出了 如何設計遊戲的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了如何設計遊戲,大家也想知道這些:

Scratch超人氣遊戲大改造:動腦想、動手玩,讓程式與遊戲設計都變有趣!

為了解決如何設計遊戲的問題,作者Asobism 這樣論述:

日本Amazon遊戲開發熱銷書,頂尖遊戲設計師們不藏私傳授 創造力養成、邏輯思維訓練,製作出超好玩遊戲的思考法與設計技巧!   【收錄10款精彩遊戲範例】   涵蓋動作、探險、射擊、競技、釣魚、角色扮演RPG…等多元主題,   利用趣味十足的漫畫引導,使用Scratch動手玩,創造真正的夢幻遊戲!   這是一本不論新手或老手,任何程度的人,都可以享受設計遊戲的樂趣並學習相關技巧的書籍。   下載遊戲原型->完成可以玩的遊戲->改造遊戲、完美破關->挑戰製作原創遊戲!   1 學習如何設計遊戲的程式!   介紹遊戲的目的及出現的元素,並學習從這些元素聯想要設計的程

式。   書裡的遊戲並非全都從零開始,而是以準備好遊戲角色的原型為雛型,再寫出可以執行的程式。為了將完成的遊戲「完美破關」,一邊改造一邊操作,藉此熟悉程式設計的思考方法,自然而然就能提升創造性與邏輯思考力。   遊戲原型凝聚了專業遊戲設計師們對品質的堅持,以及在教育事業累積的程式設計技術訣竅,利用這些原型來製作遊戲,可以愉快地邊玩邊學,即使是程式設計的初學者也可以嘗試。   2 以完美破關為目標來改造遊戲!   程式設計是實現目標的手段,要改造已經設計好的程式,必須徹底瞭解該程式的內容,反覆嘗試,才能深入理解,這是專業程式設計師也會使用的學習方法。   3 分級練習,難度逐漸提高,程

式設計實力立即升級!   這本書的難度分成初級、中級、高級等3個等級,針對不同等級調整說明及提示。   初級從如何組合Scratch積木開始說明,使用Scratch 3.0,提供範例原型檔,沒有寫過程式的人也不用擔心。之後逐漸減少提示,培養個人的思考力,自然進階。完成遊戲並不代表結束,改造遊戲後達成完美破關的目標才是重點,因此不論老手或新手,都能從中學到程式設計的知識與技巧。   4 挑戰資深遊戲設計師,創造個人的遊戲!   成功破解高階遊戲後,請挑戰由資深遊戲設計師製作的遊戲「破壞騎士」。若連這個遊戲都可以完美破關,代表已經學會如何使用Scratch設計遊戲的強大技巧!請利用你學到的

知識與技術,挑戰屬於你的遊戲。

如何設計遊戲進入發燒排行的影片

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《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決如何設計遊戲的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

為了解決如何設計遊戲的問題,作者JesseSchell 這樣論述:

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品   從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?   高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、

立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。   身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。   作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學

府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:   ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性   ◆ 遊戲設計師

最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考   ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭   從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。   遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各

行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦   ►► 遊戲創作╳教學者   Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家   王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任   李思毅/SIGONO遊戲製作人   李勇霆/遊戲總監   施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授   張少濂/迷走工作坊創辦人   陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師   楊智傑/南臺科技大學多

媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人   鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任   鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任   聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊   謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人   ►► 遊戲玩家   cheap/歷史Youtuber   朱宥勳/作家   朱家安/哲學作家×魂系玩家   吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主   吳曉樂/作家兼遊戲曉當家   拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家   厭世姬/插畫家兼電動愛好者   ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來

看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師   ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人   ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒

體設計學系副教授   ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授 得獎與推薦記錄   ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」   ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszin

ski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦   ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導   ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書   ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星   ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《

最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁     ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌   ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

遊戲化機制在電商平台上的應用研究

為了解決如何設計遊戲的問題,作者蔡秉軒 這樣論述:

遊戲化近年來開始在各行各業大行其道,遊戲化是一種跨產業的通用語,利用遊戲中的元素連結遊戲設計來激勵採取對企業有利的行動,能夠讓消費者甚至員工在無意間達到企業想達到的目標,儘管沒有被直接點出,實際上卻已經運用在許多企業及領域中。而同樣屬於年輕領域的電商平台模式,也被許多企業納入自己的經營方式,締造了許多商業帝國。因此,我們期望能將兩者結合運用,當我們要建立新的商業平台時,我們是否能夠將遊戲化機制導入並與整個平台商業模式共同架構,透過遊戲化中以人為本的思考方式,在建構平台時注重每個人行動時的動機,當我們希望消費者替我們完成某一項目標時,更應該思考的是消費者本身有什麼動機去執行這個任務,或是思考在

原有動機驅動下,消費者可以做什麼來達到相同的效果。因此本研究在探討平台中我們可以如何設計遊戲機制、加入什麼遊戲元素、訂定遊戲限制等等,持續推動消費者的消費旅程、提高消費者在各階段的轉換率、增強消費動機。最終我們可以設計出一套基本的遊戲方式及規則,當我們在建立商業平台甚至在進行一些相似的行銷活動時,我們能夠有一個比較、參考的基準,建立屬於平台經營的遊戲機制,甚至日後對外可以藉由平台營運的經驗慢慢拓展到其他領域;對內可以將遊戲化機制應用於組織營運、員工控制甚至到供應商管理等等。