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這兩本書分別來自楓書坊 和楓樹林出版社所出版 。

朝陽科技大學 建築系建築及都市設計博士班 陳信安、詹玉艷所指導 鐘敻洋的 現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例 (2020),提出宇宙戰艦模型關鍵因素是什麼,來自於攻殼機動隊、賽博時間、賽博空間、現象學、鏡像階段、鍊金術。

而第二篇論文國立新竹教育大學 人資處造形藝術碩士專班 李足新所指導 陳麗容的 人之憑藉—身體_陳麗容油畫創作論述 (2008),提出因為有 人體、身體感、身體權力、自我認同、物我同一的重點而找出了 宇宙戰艦模型的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了宇宙戰艦模型,大家也想知道這些:

關鍵在於土的泥巴仗

為了解決宇宙戰艦模型的問題,作者ArmourModelling編輯部 這樣論述:

~眾領域專家引路,一同探究世界戰場上的12種土!~ 所有的戰車都會沾滿泥巴, 那麼那些泥巴是什麼樣的顏色、又該如何塗裝出來?   在世界各處戰場奔馳的戰車,會因所在地不同,沾附相異的汙漬與泥漬。   近年來,隨著戰車模型舊化塗料爆發性普及,模型玩家間也開始嚴實考證土該有什麼樣的色調和質感。   本書乃是由《Armour modelling月刊》引以為傲的模型師&作家陣容,邀請日本的土壤專家──藤井一至先生,組成企劃團隊,精心編撰而成。   全書以「土」為主軸,搭配實景照片與調色樣品,詳盡解說世界各國戰場上的土在色調和質感表現究竟為何,亦一併列出各廠商的經典塗料,從繁多種類中推薦最適

用者。不僅以型錄呈現對戰車模型來說極為重要的舊化對應表,更藉專欄文章介紹土與植物、土與戰爭的關聯,值得模型玩家深入鑽研。   豐富滿載的資訊、可立即應用的高實用性,本書肯定能成為每位模型玩家工作桌上的最佳參考書籍,值得永久珍藏! 本書特色   ◎依主要戰場區分【西歐】、【東歐】、【南歐-北非】、【亞洲-太平洋】、【中東】五大地域,一冊集中介紹世界的12種土。   ◎選錄TAMIYA、GSI Creos、vallejo、AMMO等大廠的經典塗料,圖卡示範顏色與質地表現,助玩家選出最適用的那款。   ◎豐富的彩色圖輯,不只圖解呈現製作步驟,更展示實地拍攝照片與歷史影像,藉視覺印象賦予作品細節

表現的靈感。  

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現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例

為了解決宇宙戰艦模型的問題,作者鐘敻洋 這樣論述:

動漫畫之文化系統如同人類語言系統結構,主要是透過故事文本及圖像傳遞訊息,其角色符碼形塑出當代社會寫實樣貌,多數相關研究脈絡等同連結社會、心理、視覺及文化之各面向網絡。現今傳播媒介多元,在動漫畫、電影等載體裡,創作者擬造客體角色、故事時空與背景,並經由賽博時間(Cybertime)與賽博空間(Cyberspace)構建,重現人類基於現實與想像所虛擬而出的「世界」。此時,閱聽眾成為閱讀及感受的「主體」,並將「自我意識」投射於賽博時空之中。研究通過現象學(Phenomenology)、鏡像階段(mirror stage)、榮格與鍊金術(Alchemy)等學理論述相合,並透過日本動漫畫發展及創作特徵

、科幻故事(SF,Science Fiction)、賽博龐克(Cyberpunk)、蒸汽龐克(Steampunk)等相關題材,以及社會學(Sociology)、傳播學(Communication studies)、圖像學(Iconology)、時間、空間等研究面向之文獻進行整合。研究目的在於解析「閱聽主體」之實存時間及實存空間,透過敘事載體及文本應用,如何轉換「客體角色」進入「賽博時間」及「賽博空間」之應用模式;並列舉《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,1989-2020)動漫畫、電影版等系列為主要研究文本,研究嘗試說明動漫畫之「客體角色」與「實存時間」及「實存空間」、「賽博

空間」及「賽博時間」相應之處。最後歸納「實存時間」與「實存空間」、「賽博時間」及「賽博空間」特性,並就網路硬體之物理性質,透過「閱聽主體」參與,建構與「客體角色」對應之情感,如何轉移至心理及意識層次。透過研究發現,閱聽眾經由載體連通,「自我意識」將自「實存時空」之「物理世界」轉向,進入「賽博時空」之「意識維度」或「個人宇宙」。《攻殼機動隊》之賽博時空應用手法特色如後。1、客體角色之「實存時間」特性有三:(1)故事時間背景多設定在尚未到達的近未來;(2)故事背景複製現實或虛擬時空;(3)角色意識可自由存儲於網絡或雲端當中。2、客體角色的「實存空間」特性有三:(1)故事空間參考香港或日本之底層生活

的街道場景;(2)生活及建物空間多呈現高端科技應用、低端生活水平;(3)上下階層對立明顯,低下層級嚮往上流生活或載體虛構的生活模式。3、「客體角色」之「賽博時間」特性有三:(1)「賽博時間」為虛擬時間,是創作者為客體角色量訂作的專屬時空;(2)「賽博時間」由心靈意識感受時間之長短;(3)客體角色的「自我意識」成為「存在」的證明。4、客體角色之「賽博空間」特性有四:(1)人體器官可替換各式生化軀體,轉換承載意識的「空間」─賽博格;(2)「賽博空間」多由概念符號及思維觀念構建,並非真實存在;(3)「賽博空間」透過外在載體或媒介虛擬的擬造循環空間;(4)「賽博空間」複製現實,「客體角色」的行為領域、

空間形態與現實空間相近。研究以後述三個面相進行結論與歸納如下:1、「實存時空」與「賽博時空」為閱聽眾之現實情感與潛藏意識之鏡像對映;2、透過載體切換實存與虛擬空間,閱聽眾主體可自由往返「實存時空」與「賽博時空」;3、「自我意識」的沉浸,使閱聽眾個人意識留滯「賽博時空」。研究認為典型「賽博時空」主要建構於「主體」(閱聽眾)與「載體」(客體角色),以及「實存時空」與「虛擬時空」之上。透過「自我意識」的沉浸,也是造就賽博時空的「實存」的最重要條件;閱聽眾之「自我意識」及「現實經驗」衍生了「世界」,其主體雖未於賽博時空之外消亡,「現象」卻由此界而生。

勇者系列紀念設計集DX

為了解決宇宙戰艦模型的問題,作者株式會社SUNRISE 這樣論述:

~機器人經典動畫30週年紀念集黃金回歸~ 勇於挑戰龐大邪惡勢力的宏偉英姿, 一同回顧與少年們並肩作戰的勇者發展歷程!!   60、70年代人的童年經典!本書是以1990年首播的動畫《勇者艾克斯凱撒》為開端的「勇者系列」30週年紀念設計集。   由動畫製作公司SUNRISE和玩具廠商TAKARA(現為TAKARATOMY)共同企劃,於名古屋電視台系列頻道播出長達8年,後來陸續推出OVA系列,甚至進軍電玩等媒體平台。故事主軸為擁有勇者稱號、具備心靈的機器人,與少年們展開心靈交流,並且和邪惡機器人交戰。   這些歷經歲月考驗也不見魅力褪色的勇者,究竟是如何創造出來的呢?勇者機器人從著手設計

到正式完稿的過程中,從玩具產品觀點的設計,以及考量動畫演出的角色個性設計,因此本書收錄各勇者從設計到正式完稿過程中所繪製的諸多畫稿,希望能讓各位讀者從設計的觀點出發,感受各勇者是在何等經緯下創造出來。 本書特色   ◎勇者系列八部曲+OVA完整集結,帶你重溫少年與機器人打擊邪惡、拯救世界的熱血旅程。   ◎集結SUNRISE動畫公司的初期設計案、動畫定案稿,見證勇者的設計歷程。   ◎勇者系列第九作?特別收錄電玩原創《新世代機器人戰記BRAVE SAGA》造型設定,讓用者迷的你不錯過任何情報!

人之憑藉—身體_陳麗容油畫創作論述

為了解決宇宙戰艦模型的問題,作者陳麗容 這樣論述:

中文摘要人體最基本的站立坐臥動作本身即已蘊藏生物機制之美,簡單的舉手投足之間也饒富哲思寓意。筆者的一系列創作開始於人體的一個姿勢,從一個簡單的畫面發展為內在自我的關懷與安撫,同時藉由創作的自我表達與週遭文化有了深層的對談互動,對身體感現象的覺察進一步與社會文化諸多層面結合共鳴。企圖以表現「身體感」的視覺藝術去呼應哲學上的探討,對身體感的無可名狀加以描繪,對照出屬於線性邏輯的文字敘述,在傳達經驗上具有直覺特質的「身體感」。本系列創作以寫實的風格,力求素樸的筆調與蕭索的畫面空間,呈現寧靜意象並節制色彩的使用,使沈寂的色調如同幽靜的低廻,揭露矇矓中的內在深層意象,透露出自身文化根源與個人特質。身處

變易不居的世界促使正視內在的單純寧靜是現代人不能忽略的課題,也由於創作研究的需求使筆者不斷反省思考專注於凝視自我內心。藝術創作表現常使用象徵性語彙、寓意等手法,力求表現形式的開放性,表達身體歷程與人生境遇的內在經驗。身為一位女性藝術創作者面對身體的議題,強調身體處於生活與生命中特殊的片刻,不再將軀體當作一個裝飾意味和純粹視覺享樂標的,以自己的身體經驗為出發點,迂迴於觀察者與被觀察的雙重位置,本創作研究探討身體權力的收放關係、自我認同、物我同一、老化的身體,建立了一種對身體感官由內發而形於外的姿態,協調人與物的矛盾,彌合人的外在與內在的割離。