家 飾 cyberbiz的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

國立雲林科技大學 企業管理系 潘立芸所指導 洪若氵亟的 行動購物APP導入遊戲化元素對黏著度之影響 (2021),提出家 飾 cyberbiz關鍵因素是什麼,來自於行動購物APP、遊戲化、獎勵誘因、沉浸、黏著度、再使用意願。

而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 洪雅慧所指導 陳瑾玟的 靜態官方購物網站與動態商品直播之媒體特性、消費者行為與品牌滿意度差異研究-以網路服飾品牌「mouggan」為例 (2020),提出因為有 官方網站、商品直播、媒體特性、消費者行為、品牌滿意度的重點而找出了 家 飾 cyberbiz的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了家 飾 cyberbiz,大家也想知道這些:

行動購物APP導入遊戲化元素對黏著度之影響

為了解決家 飾 cyberbiz的問題,作者洪若氵亟 這樣論述:

現代網路、手機科技發展的越來越好,行動智慧裝置已成為主流,也改變了人們的生活習慣。許多購物網站進而開始發展行動購物應用程式與設計會員制來吸引消費者。此外,隨著遊戲化的興起,甚至有許多廠商會在應用程式中加入一些小遊戲來與消費者進行互動以提高消費者黏著度及購買意願。因此本研究以行動購物APP導入遊戲化為基礎,探討行動購物APP中的遊戲引發的挑戰感、成就感及社交互動感,對行動購物APP黏著度所產生之影響。本研究使用問卷調查法,共蒐集452份有效問卷,並使用SPSS統計軟體及AMOS結構方程式建模軟體進行分析,結果顯示促進型來源、競爭型來源對成就感有正向影響;遊戲化元素之挑戰感、成就感及社交互動感透

過沉浸對黏著度有正向影響;遊戲化元素之挑戰感、社交互動感對黏著度有直接正向影響;獎勵誘因對黏著度有正向影響;沉浸對黏著度有正向影響;黏著度對再使用意願有正向影響;而遊戲化元素之成就感對黏著度並無直接影響關係。最後根據結果提出建議給予供欲開發遊戲化行動購物 APP之業者,以增加消費者之黏著度及再使用意願。關鍵字:行動購物APP、遊戲化、獎勵誘因、沉浸、黏著度、再使用意願

靜態官方購物網站與動態商品直播之媒體特性、消費者行為與品牌滿意度差異研究-以網路服飾品牌「mouggan」為例

為了解決家 飾 cyberbiz的問題,作者陳瑾玟 這樣論述:

當今網路購物的市場盛行,企業或品牌廣泛架設官方購物網站,以靜態圖片搭配文字的方式作為銷售管道;但是近年來直播平台的興起,以網購搭配直播功能的動態影像銷售,形成一種新商機。無論是在官方網站或商品直播,消費者重視其互動性、即時性、真實性、豐富性,業者也積極運用圖文或直播的銷售來吸引或提升消費者的購買意願等。然而,在過去文獻中針對消費者對於不同銷售形式(靜態官網圖文 vs. 動態直播影片)之差異研究甚少。因此,本研究以網路服飾品牌「mouggan」作為研究案例,將商品銷售形式分為「靜態官方網站之圖文呈現」與「動態商品直播之影片呈現」,並提出「資訊互動性」、「即時回饋性」、「商品透明

性」、「資訊豐富性」之四項媒體特性,目的在於比較消費者對靜態與動態銷售之媒體特性的看法與差異,並以 AISAS 模型作為消費者行為的基礎建構,解析消費者對於使用官方網站與商品直播的「興趣」、「搜尋」、「行動」、「分享」之行為差異,以及了解兩者的品牌滿意度。 本研究透過網路問卷調查法,進行資料的蒐集並統計分析,共回收 572 份有效問卷。研究結果顯示,消費者認為動態商品直播之資訊互動性、即時回饋性、商品透明性、資訊豐富性皆高於靜態官方網站;此外,研究也證實,觀看動態商品直播引起的興趣、搜尋、行動、分享行為高於瀏覽靜態官方網站;而消費者對於商品直播的品牌滿意度亦高於官方網站。