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這兩本書分別來自奇幻基地 和奇幻基地所出版 。

靜宜大學 中國文學系 林宗毅所指導 王惠聖的 臺灣偶戲之創新──以劇團、角色為討論中心 (2021),提出寶可夢傳說巴哈關鍵因素是什麼,來自於角色研究、霹靂布袋戲、錦飛鳳傀儡戲劇團、真快樂掌中劇團、無獨有偶工作室劇團。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 寶可夢傳說巴哈的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了寶可夢傳說巴哈,大家也想知道這些:

都市傳說事典:臺灣百怪談(精裝)

為了解決寶可夢傳說巴哈的問題,作者何敬堯 這樣論述:

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境,穿越現實與虛構之間的真假謎題。 各方名人推薦(按姓名筆劃順序): 羽澄(臺灣克蘇魯創作先鋒作家)、角斯(神怪繪本《牟吉》作者)、林和君(國立成功大學中文系助理教授)、黃震南(藏書家) ※臺灣五大都市傳說類型※ 【日治時期怪談】運河奇案、基隆奇案、廖添丁…… 【城市怪談】幽靈船、恐怖遊樂園、人體消波塊、日軍幽靈、辛亥隧道、人面魚、鬼新娘、碟仙、彈珠小鬼…… 【校園怪談】臺大怪談、學姐幽魂、女鬼橋、考試禁忌、銅馬巡校、移動的雕像、二一詛咒…… 【鬼屋怪談】民雄鬼屋、洋樓詭影、杏林醫院…… 【野外怪談】魔神仔、紅衣小女孩、清水鬼洞、八卦山怪談、大佛傳說、日月潭怪談、九彎十八拐、玉山小飛俠…… 本

書特色: ◆臺灣妖怪研究者何敬堯,追查100項都市傳說。 ◆1900年代至今日,百年之間的鯤島怪談。 ◆作者親身經歷、實地調查的照片與資料。 ◆臺灣鄉鎮田野訪談,當事者真實紀錄。 ◆奇幻畫家小G瑋,靈筆巧繪都市傳說風景。 ◆作者珍藏的古書古物,見證怪談進化歷史。 ◆怪談元素索引表,快速搜尋都市傳說案例。 ※都市傳說的意義※ 流傳於現代社會的奇譚,情節神祕、靈異、難辨真偽。都市傳說隱藏了現代人幽微心理意識,例如焦慮、痛苦、盼望……等情感,怪談故事是人們遁逃至異世界的通道。 各界好評: 羽澄(臺灣克蘇魯創作先鋒作家): 「收納一百種臺灣都市傳說,時空橫跨百年,對怪談愛好者及研究者而言,是兼具趣味

與田野價值的好作品!」 林和君(國立成功大學中文系助理教授): 「走出文史考據與真假思辨的框架,走入我們的生活,為這些神祕難解、蒙上陰霾迷霧的傳說,找到安置的夢:這一個百年時代的島嶼所繼承述說、萬善同流的夢。」 黃震南(藏書家): 「從古文獻裡爬梳出《妖怪臺灣》鉅作之後,何敬堯又以現代的研究方法,輔以文物收藏、親身走訪,推出《都市傳說事典:臺灣百怪談》,完成了以妖異譜寫歷史的壯舉!」

寶可夢傳說巴哈進入發燒排行的影片

在洗翠地區裡,有受到神秘庇佑的特別的寶可夢棲息著。牠們的種類不盡相同,其中有被稱為「王」或「女王」,力量格外強大的寶可夢,也有據傳會協助人類的寶可夢。牠們個個似乎都蘊藏著一般的寶可夢所沒有的力量。故事將由主角與這些特別的寶可夢們的邂逅拓展開來。

臺灣偶戲之創新──以劇團、角色為討論中心

為了解決寶可夢傳說巴哈的問題,作者王惠聖 這樣論述:

本論文旨在探討臺灣偶戲的創新,包含臺灣偶戲劇團在創新歷程中所扮演的劇團角色,與戲劇角色自「腳色」到「角色」的變化。運用文獻資料方法與Goffman的戲劇理論,透過對各劇團創新的劇作與改革,及擴大對「角色」的詮釋。研究目的有三:對「霹靂國際多媒體股份有限公司」對偶戲的創新進行探討,二為觀察臺灣偶戲劇團的研究,比如:「錦飛鳳傀儡戲劇團」、「真快樂掌中劇團」、「無獨有偶工作室劇團」三者的傳承與創新,以及對臺灣布袋戲角色符號的嘗試。基於偶戲是以人的型態去模擬出世界,建構偶戲的世界規則,在戲曲中的腳色行當所具有的程式性,觀察到布袋戲的相關研究中對於角色的認識,常有忽略其蘊含的歷史演變與承襲自戲曲當中的

「腳色」意涵之現象。因此,析論如何從「腳色」的意涵中蛻變出「角色」,結合劇本創作動機與內容變化,就所觀察到的各類角色之多種面向變化進行問題的驗證。提出「臺灣布袋戲角色說」,認為將戲偶裝扮後,主演口白訴求「五音分明」,是以變換聲音為劇中人物的代言,並且與雙手操偶的掌上功夫相結合,往往是必須具備之藝術造詣,成為分辨臺灣布袋戲的「腳色」意涵,以及演出時的重要條件。

都市傳說事典:臺灣百怪談(限量作者親筆簽名精裝版)

為了解決寶可夢傳說巴哈的問題,作者何敬堯 這樣論述:

 ※本限量作者親筆簽名精裝版,為作者何敬堯親筆金字提名、紅章認證的限量精裝版本! 【隨書贈送妖怪藏書票】:書腰折口特繪人面魚、幽靈船藏書票兩張,翻讀《臺灣百怪談》之時,也以怪談藏書票見證閱讀足跡!   跨越臺灣百年的100項都市傳說鉅細靡遺從頭細數! 都市傳說╳現代怪談╳奇幻體驗,百項怪談就在你我身邊。 100篇怪談文章+20幅奇譚繪畫+134張實地踏查照片+37張書籍古物照片+田野訪問真實紀錄 資深臺灣妖怪研究者,暢銷人氣作家何敬堯,又一全新都市傳說怪談力作! 何敬堯:「追捕虛幻怪物之路,往往是塑造出怪物真身的朝聖之旅。我凝望,故妖怪在。」 本書介紹臺灣島百年歲月中

100種都市傳說內容與傳述形式,趣味通俗的文筆蘊含學術考究觀點,帶領讀者一步一腳印、訪查怪談故事中的魔域幻境,穿越現實與虛構之間的真假謎題。 各方名人推薦(按姓名筆劃順序): 羽澄(臺灣克蘇魯創作先鋒作家)、角斯(神怪繪本《牟吉》作者)、林和君(國立成功大學中文系助理教授)、黃震南(藏書家) ※臺灣五大都市傳說類型※ 【日治時期怪談】運河奇案、基隆奇案、廖添丁…… 【城市怪談】幽靈船、恐怖遊樂園、人體消波塊、日軍幽靈、辛亥隧道、人面魚、鬼新娘、碟仙、彈珠小鬼…… 【校園怪談】臺大怪談、學姐幽魂、女鬼橋、考試禁忌、銅馬巡校、移動的雕像、二一詛咒…… 【鬼屋怪談】民雄鬼屋、洋樓詭影、杏林醫院…

… 【野外怪談】魔神仔、紅衣小女孩、清水鬼洞、八卦山怪談、大佛傳說、日月潭怪談、九彎十八拐、玉山小飛俠…… 本書特色: ◆臺灣妖怪研究者何敬堯,追查100項都市傳說。 ◆1900年代至今日,百年之間的鯤島怪談。 ◆作者親身經歷、實地調查的照片與資料。 ◆臺灣鄉鎮田野訪談,當事者真實紀錄。 ◆奇幻畫家小G瑋,靈筆巧繪都市傳說風景。 ◆作者珍藏的古書古物,見證怪談進化歷史。 ◆怪談元素索引表,快速搜尋都市傳說案例。 ※都市傳說的意義※ 流傳於現代社會的奇譚,情節神祕、靈異、難辨真偽。都市傳說隱藏了現代人幽微心理意識,例如焦慮、痛苦、盼望……等情感,怪談故事是人們遁逃至異世界的通道。 各界好評

: 羽澄(臺灣克蘇魯創作先鋒作家): 「收納一百種臺灣都市傳說,時空橫跨百年,對怪談愛好者及研究者而言,是兼具趣味與田野價值的好作品!」 林和君(國立成功大學中文系助理教授): 「走出文史考據與真假思辨的框架,走入我們的生活,為這些神祕難解、蒙上陰霾迷霧的傳說,找到安置的夢:這一個百年時代的島嶼所繼承述說、萬善同流的夢。」 黃震南(藏書家): 「從古文獻裡爬梳出《妖怪臺灣》鉅作之後,何敬堯又以現代的研究方法,輔以文物收藏、親身走訪,推出《都市傳說事典:臺灣百怪談》,完成了以妖異譜寫歷史的壯舉!」  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決寶可夢傳說巴哈的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。