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專案名稱產生器的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)杰瑞米·吉布森·邦德寫的 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現(第2版) 和郭佳甯的 人人可作卡米狗:從零打造自己的LINE聊天機器人都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Analysis Workspace 的新增功能| Adobe Analytics也說明:效能說明頁面, Analysis Workspace 效能說明頁面會顯示對專案效能造成影響的不同 ... 自由表格產生器, 啟用「表格產生器」後,許多維度、劃分、量度和區段都可直接拖放 ...

這兩本書分別來自電子工業 和博碩所出版 。

國立彰化師範大學 工業教育與技術學系 陳繁興所指導 沈慶陽的 職業學校本位課程實習教材發展之研究─以機電整合實習為例 (2006),提出專案名稱產生器關鍵因素是什麼,來自於職業學校、機電整合、學校本位課程。

而第二篇論文國立交通大學 電機與控制工程系所 張隆國所指導 陳平修的 以單級單開關高功因泛用電源輸入交直流轉換器為基礎的複金屬燈電子安定器之設計 (2003),提出因為有 複金屬燈、電子安定器、單極單開關、高功因、定功率的重點而找出了 專案名稱產生器的解答。

最後網站Niantic 宣布收購紐西蘭AR 工作室NZXR 一同打造多人真實世界 ...則補充:NZXR 與Niantic 都相信著「科技可以對現實世界產生正面的影響」這一願景。 ... 該團隊在此之前早已經建立了數十項體驗環境及支援性專案;從互動式劇院 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了專案名稱產生器,大家也想知道這些:

遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現(第2版)

為了解決專案名稱產生器的問題,作者(美)杰瑞米·吉布森·邦德 這樣論述:

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及程式設計技術巧妙結合在一起的書,目的是填補遊戲設計與程式設計開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著Unity 遊戲開發技術日趨成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數位原型已變得極為重要。   書中彙集了國際知名遊戲設計專家――Jeremy Gibson Bond 在北美地區頗具盛名的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity 進行原型開發與遊戲設計,並且借助C#實行遊戲程式設計。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其創意、設計、原型和開發等重重困難也時常令人望而卻步。   當你徘徊

在遊戲製作的門前手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你! Jeremy Gibson Bond:密歇根州立大學從事遊戲設計與開發教學的教授,負責的課程一直在世界範圍內享有盛名。2009年至2013年,他在南加州大學電影藝術學院任教,講授的遊戲設計和原型開發課程在北美地區名列前茅。他是IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,曾多次在遊戲開發者大會上發表演講。他曾就職於Electronic Arts、Maxis和Pogo.com等公司,擁有卡內基梅隆大學的娛樂技術專業碩士學位。 本

書譯者均為電腦類、遊戲類圖書資深譯者,其中還有遊戲行業的專業人士,曾參與過眾多大型遊戲專案的開發。 第I部分 遊戲設計和紙面原型 第1章 像設計師一樣思考 1.1 你是一名遊戲設計師 1.2 Bartok:遊戲練習 1.3 遊戲的定義 1.4 本章小結 第2章 遊戲分析框架 2.1 遊戲學的常用框架 2.2 MDA:機制、動態和美學 2.3 形式、戲劇和動態元素 2.4 四元法 2.5 本章小結 第3章 分層四元法 3.1 內嵌層 3.2 動態層 3.3 文化層 3.4 設計師的責任 3.5 本章小結 第4章 內嵌層 4.1 機制內嵌 4.2 美學內嵌 4.3 敘事內嵌 4

.4 技術內嵌 4.5 本章小結 第5章 動態層 5.1 玩家的角色 5.2 湧現 5.3 動態機制 5.4 動態美學 5.5 動態敘事 5.6 湧現敘事 5.7 動態技術 5.8 本章小結 第6章 文化層 6.1 遊戲之外 6.2 文化機制 6.3 美學文化 6.4 敘事文化 6.5 技術文化 6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 6.7 遊戲的文化影響 6.8 本章小結 第7章 像設計師一樣工作 7.1 反覆運算設計 7.2 創新 7.3 頭腦風暴與構思 7.4 改變你的想法 7.5 規劃遊戲的範圍大小 7.6 本章小結 第8章 設計目標 8.1 設計目標:一個待完成的清單 8.2 以設計為中

心的目標 8.3 以玩家為中心的目標 8.4 本章小結 第9章 紙面原型 9.1 紙面原型的優勢 9.2 紙面原型工具 9.3 紙面原型的示例 9.4 紙面原型的優點 9.5 紙面原型的缺點 9.6 本章小結 第10章 遊戲測試 10.1 為什麼要做遊戲測試 10.2 成為出色的試玩者 10.3 試玩者圈子 10.4 遊戲測試方法 10.5 其他重要的測試方法 10.6 本章小結 第11章 數學和遊戲平衡 11.1 遊戲平衡的意義 11.2 表格的重要性 11.3 用表格分析骰子的概率 11.4 概率 11.5 桌遊中的亂數產生器 11.6 權重分配 11.7 排列 11.8 使用Google

Sheets調整武器平衡性 11.9 正負反饋 11.10 本章小結 第12章 指引玩家 12.1 直接指引 12.2 間接指引 12.3 七種間接指引的方法 12.4 介紹新技能和新概念 12.5 本章小結 第13章 謎題設計 13.1 Scott Kim與謎題設計 13.2 動作解謎遊戲的幾種類型 13.3 本章小結 第14章 敏捷思維 14.1 敏捷軟體發展宣言 14.2 Scrum方法論 14.3 本章小結 第15章 電子遊戲產業 15.1 關於遊戲產業 15.2 遊戲教育 15.3 走進產業中去 15.4 馬上開始做遊戲 15.5 本章小結 第II部分 數位原型 第16章 數位化

系統中的思維 16.1 棋類遊戲中的系統思維 16.2 簡單命令練習 16.3 遊戲分析:《拾蘋果》 16.4 本章小結 第17章 Unity開發環境簡介 17.1 下載Unity軟體 17.2 開發環境簡介 17.3 首次運行Unity軟體 17.4 設置Unity的視窗佈局 17.5 熟悉Unity介面 17.6 本章小結 第18章 C#程式設計語言簡介 18.1 理解C#的特性 18.2 閱讀和理解C#語法 18.3 本章小結 第19章 Hello World:你的首個程式 19.1 創建新項目 19.2 新建C#腳本 19.3 讓事情更有趣 19.4 本章小結 第20章 變數和元件 2

0.1 變數 20.2 C#中的強類型變數 20.3 重要的C#變數類型 20.4 變數的作用域 20.5 命名慣例 20.6 Unity中的重要變數類型 20.7 Unity GameObject和組件 20.8 本章小結 第21章 布耳運算和比較運算子 21.1 布林值 21.2 比較運算子 21.3 條件陳述式 21.4 本章小結 第22章 迴圈語句 22.1 迴圈語句的種類 22.2 創建項目 22.3 while迴圈 22.4 do…while迴圈 22.5 for迴圈 22.6 foreach迴圈 22.7 迴圈中的跳躍陳述式 22.8 本章小結 第23章 C#中的集合 23.1

C#集合簡介 23.2 使用Generic Collections 23.3 List 23.4 字典 23.5 陣列 23.6 多維陣列 23.7 交錯陣列 23.8 應該使用陣列還是List 23.9 本章小結 第24章 函數與參數 24.1 創建函數示例的專案 24.2 函數的定義 24.3 函數的形式參數和實際參數 24.4 函數的返回值 24.5 使用合適的函數名稱 24.6 什麼情況下應該使用函數 24.7 函數重載 24.8 可選參數 24.9 params關鍵字 24.10 遞迴函數 24.11 本章小結 第25章 代碼調試 25.1 如何開始調試 25.2 使用調試器逐語句運

行代碼 25.3 本章小結 第26章 類 26.1 理解類 26.2 類的繼承 26.3 本章小結 第27章 物件導向思維 27.1 理解物件導向 27.2 物件導向的Boids實現方法 27.3 本章小結 第III部分 遊戲原型實例和教程 第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 28.1 電子遊戲原型的目的 28.2 準備工作 28.3 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 28.4 圖形化使用者介面(GUI)和遊戲管理 28.5 本章小結 第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 29.1 準備工作:原型2 29.2 遊戲原型概念 29.3 繪圖資源 29.4 編寫遊戲原型的代碼 29.5 本章小結 第30

章 遊戲原型3:《太空射擊》 30.1 準備工作:原型3 30.2 設置場景 30.3 創建主角飛船 30.4 添加敵機 30.5 隨機生成敵機 30.6 設置標籤、圖層和物理規則 30.7 使敵機可以消滅主角飛船 30.8 重新開始遊戲 30.9 射擊 30.10 本章小結 第31章 遊戲原型3.5:《太空射擊》升級版 31.1 準備工作:原型3.5 31.2 為其他敵機程式設計 31.3 回顧射擊 31.4 顯示敵機受損 31.5 添加升級道具和射擊武器 31.6 讓敵機可以掉落升級道具 31.7 Enemy_4――更複雜的敵機 31.8 添加滾動星空背景 31.9 本章小結 第32章 遊

戲原型4:《礦工接龍》 32.1 準備工作:原型4 32.2 Build設置 32.3 將圖片導入為Sprite 32.4 用Sprite製作紙牌 32.5 《礦工接龍》遊戲 32.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 32.7 實現遊戲邏輯 32.8 為遊戲添加得分機制 32.9 為遊戲添加一些設計 32.10 本章小結 第33章 遊戲原型5:Bartok 33.1 準備工作:原型5 33.2 編譯設置 33.3 Bartok程式設計 33.4 構建WebGL 33.5 本章小結 第34章 遊戲原型6:Word Game 34.1 準備工作:Word Game原型6 34.2 關於Word Ga

me 34.3 解析Word List 34.4 創建遊戲 34.5 螢幕佈局 34.6 添加交互 34.7 添加計分 34.8 添加動畫 34.9 添加色彩 34.10 本章小結 第35章 遊戲原型7:Dungeon Delver 35.1 遊戲概覽 35.2 準備工作:原型7 35.3 設置攝像機 35.4 理解地牢資料 35.5 添加主角 35.6 為Dray添加攻擊動畫 35.7 Dray的劍 35.8 敵人:骷髏 35.9 InRoom腳本 35.10 按圖塊碰撞 35.11 與網格對齊 35.12 從一個房間移動到另一個房間 35.13 讓攝像機跟隨Dray 35.14 打開門鎖

35.15 為鑰匙計數器和生命值添加GUI 35.16 使敵人攻擊Dray 35.17 使Dray的攻擊能夠傷害敵人 35.18 拾起物品 35.19 敵人死亡時掉落物品 35.20 實現抓鉤 35.21 新的地牢――Hat 35.22 Delver Level編輯器 35.23 本章小結 第IV部分 附錄 附錄A 專案創建標準流程 A.1 建立新專案 A.2 場景編碼就緒 附錄B 實用概念 B.1 C#和Unity代碼概念 B.2 數學概念 B.3 插值 B.4 角色扮演遊戲 B.5 使用者介面概念

職業學校本位課程實習教材發展之研究─以機電整合實習為例

為了解決專案名稱產生器的問題,作者沈慶陽 這樣論述:

摘 要本研究旨在瞭解機電整合教材內涵與發展模式,據以發展機電整合實習教材,經專家會議審查作教材適切性之評估,完成機電整合實習教材之編寫。最後依照教材發展結果,對於教育主管單位、學校單位、任課教師以及後續研究者提出建議。為達成研究目的,本研究採用文件分析與專家會議審查方式,歸納分析教材發展模式,依據分析、設計、發展與審查之模式發展教材。教材單元內容包含單元名稱、單元概述、學習目標、相關知識、電路迴路圖、功能說明、所需設備材料、操作步驟、測試、討論與學後評量等。本研究機電整合實習教材分成五大單元如下:單元一:工場安全教育單元二:可程式控制器的使用單元三:可程式控制器─氣壓控制單元四:可程式控

制器─電動機控制單元五:可程式控制器─機構與感測器控制

人人可作卡米狗:從零打造自己的LINE聊天機器人

為了解決專案名稱產生器的問題,作者郭佳甯 這樣論述:

  想知道風靡各大LINE群組的卡米狗是怎麼作出來的嗎?   想擁有屬於自己的LINE聊天機器人嗎?   這是一本入門書,它針對沒有任何資訊領域知識的讀者,提供了一個自學方案:「打造一個屬於自己的卡米狗」。本書從介紹聊天機器人的基礎觀念開始,逐步傳授所有相關知識,實現從無到有來打造一個屬於自己的聊天機器人!包含開發環境設置、網站架設、HTTP協定、Webhook、Line Messaging API等都將詳細介紹。   讀者需求   你至少需要有一台能上網的電腦,而且你懂得輸入中英文,你平時會使用Line傳送訊息,也會逛逛網頁。   讀完本書後   你會具備網站以及

聊天機器人的基本觀念、了解HTTP協定,並且會架HTTP Server。   你會開始能看得懂工程師寫的技術文章。   你會知道遇到問題時要在Google輸入什麼關鍵字。   你會開始對資訊領域產生濃厚的學習興趣。   本書程式碼可至以下網址下載:   github.com/etrex/everybody-can-build-kamigo-demo  

以單級單開關高功因泛用電源輸入交直流轉換器為基礎的複金屬燈電子安定器之設計

為了解決專案名稱產生器的問題,作者陳平修 這樣論述:

高強度氣體放電燈之一的複金屬燈具有高演色性、高效率、長壽命等優點;然而它也有點燈暫態時間長、點燈電壓極高、音頻共振等問題。 本論文提出一完整的複金屬燈電子安定器設計方法,其架構包括下列三個部分:(1)以單級單開關轉換器的架構取代功率因數校正電路以及直流直流轉換器兩個架構,來達成泛用型電壓輸入、功率因數校正、直流/直流穩壓等功能,以達成電路精簡的目的。(2)避免音頻共振的全橋式方波換流器。(3)提供燈管啟動電壓的高壓產生器。實做驗證方面,利用電流模式控制IC UC3842,實做出一150 W的複金屬燈電子安定器,並使用一簡單的最大電流限制及功率控制方法來保護電子安定器以及複金屬燈,不因為

過功率而損壞。實驗結果顯示了燈管正常工作時的電壓電流皆與設計規格符合。