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而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所 洪貞玲所指導 林靖堂的 無名小站商業化發展史-批判性觀點 (2009),提出因為有 公共性、部落格、商品化、商業化、無名小站、學術網路的重點而找出了 小萊姆ptt的解答。

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遊戲類App Icon設計之視覺吸引力研究

為了解決小萊姆ptt的問題,作者孫鼎雅 這樣論述:

自「智慧型手機」問世後,顛覆了人類生活的方式,對App的倚賴性漸增,因此掌握此商機便益發重要。如何從龐大的App資訊中,透過App Icon便能第一眼抓住使用者目光,是相當重要的關鍵。而某些Icon是否會產生聚焦性的視覺吸引效果?若存在,又有何視覺構成特徵?針對上述議題,本研究將App Store與Google Play熱門免費排行榜的App Icon分類並以亂數節選36個樣本,根據視覺傳達理論依「造形」、「色彩」的元素之構成分析,並在台大批踢踢實業坊、遊戲基地論壇等屬於智慧型手機擁有者常會參與的平台,向了解遊戲類App的使用者進行問卷調查,以描述性統計分別從「性別」、「年齡」、「常玩的遊戲

類型」...等不同使用者背景進行討論分析,以了解最初吸引其目光的Icon樣本之視覺設計特性。經調查並取36個樣本中最高與最低吸引之五個樣本相比,依此分析之結果如下:(一)在受測之部分App Icon樣本中確實存在相對高度聚焦性的視覺吸引力。(二)高低視覺吸引力的Icon樣本其視覺構成有著明顯的差異性。(三)以受測者性別差異而言,Icon吸引人的條件顯示出男女關注物象的既定形式。(四)從年齡與職業區別上,對Icon吸引力則在圖像之繁簡與色彩上呈現較大的差異。(五)設計相關背景之有無在Icon樣本視覺吸引力方面無明顯差別,顯示人感知之共通性。(六)對智慧型手機遊戲之投入程度不同,視覺受吸引的偏向反

應在Icon所產生之動感與輕鬆性。(七)受測者遊戲類型偏好之不同,Icon受吸引之構成意象呈現動感、輕鬆等意象差異。(八)能產生視覺吸引力之App Icon樣本以「記憶性」為視覺機能性最高。

無名小站商業化發展史-批判性觀點

為了解決小萊姆ptt的問題,作者林靖堂 這樣論述:

  2004年以降,部落格的興起致使交通大學實驗性網路服務平台-無名小站竄紅。該站快速擴張後,於2005年中離開學術網路而商業化,並於2006年被雅虎奇摩成功併購。無名小站商業化之初,為主流媒體津津樂道並大肆塑造成功形象;但在網路上,此一過程卻飽受批評。  本研究以「商品化」與「公共性」等概念 ,透過歷史性的論述,以一手與次級資料耙疏,分析其商業化所引發的種種爭議與問題,解構無名小站商業化成功的神話。  本研究論證,無名小站的成功建立在濫用學術網路公共資源,以及對使用者的不真誠上。其商業化過程嚴重傷害學術網路的公共產權與網路公共性,同時也突顯交大技術移轉授權制度的問題。本研究最後提出台大PT

T實業坊BBS,嘗試建立另一個資訊與數位公有地的可能性,對比於無名小站的商業化;同時也提出台大與政大的創新育成制度,對照交大無名小站的技術移轉過程,提供不同思考。