彈簧音效的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

彈簧音效的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張益琿寫的 用Flutter極速構建原生應用 和李婷婷(主編)的 Unity 3D虛擬現實游戲開發都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Music Maker 21數位影音創作超人氣--配音、配樂與音效超強全應用(電子書)也說明:... 彈簧音效」。現實生活中,地鼠從洞裡探出頭來怎麼可能有聲音呢?因此,這個為了增加 ... 音效分類及製作 5-1.1 音效分類.

這兩本書分別來自清華大學 和清華大學所出版 。

南華大學 民族音樂學系 李雅貞、周立倫所指導 卓詩儒的 爵士鼓鼓踏之打槌系統改良設計、製作與評估 (2020),提出彈簧音效關鍵因素是什麼,來自於爵士鼓鼓踏、打槌系統、直立式鋼琴擊弦系統、止音式鼓踏、改良設計與製作、產品評估。

而第二篇論文輔仁大學 音樂學系 高惠宗所指導 林尚伯的 音樂創作結合影像互動研究 –以聲音觸發、體感互動及空間音訊為主 (2020),提出因為有 互動音樂、互動影像、聲音觸發影像、體感影像、立體聲錄音、環繞聲錄音、雙耳聲錄音、球面環繞聲、沉浸聲的重點而找出了 彈簧音效的解答。

最後網站彈簧狗手電筒玩具總動員Toystory (有音效喔)則補充:請確保您刊登的商品符合相關法規。 本體長約21cm 打開電燈的同時彈簧狗會有音效 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了彈簧音效,大家也想知道這些:

用Flutter極速構建原生應用

為了解決彈簧音效的問題,作者張益琿 這樣論述:

本書從入門到實踐對谷歌移動UI框架Flutter應用進行了全面的介紹。本書從邏輯上可以分為四部分。 第一部分(第1~3章)從開發環境的搭建入手,主要介紹Dart語言基礎與高級應用,從基礎語法到函數、泛型、非同步程式設計、模組使用等高級內容。 第二部分(第4、5章)主要介紹Flutter的核心組件,除了介紹開發Flutter應用必備的圖片、文本、圖示、按鈕等基礎元件外,還詳細介紹了表單組件、佈局技術、交互元件、元件的繪製與修飾、可滾動元件等高級內容。 第三部分(第6、7章)重點介紹了Flutter的動畫與手勢、網路技術及資料解析等內容。 第四部分(第8~10章)主要演示了兩個完整案例的開

發過程,包括新聞用戶端的開發和游戲開發,此外,還介紹了如何將Flutter應用於iOS、Android專案及Web應用程式,旨在説明讀者將Flutter快速應用於自己的實際項目。 為使讀者高效地掌握本書內容,本書作者還特別錄製了Dark語言的教學視頻,並提供了完整示例的原始程式碼,讀者可從本書提供的網站自行下載使用。本書實例豐富,注重應用,適合移動開發人員、對跨平臺感興趣的大學生和培訓機構的學員使用。 張益琿 TicTalk 合夥人,博客筆名琿少,曾就職於唯品會,參與特賣專案《唯品會》、唯品會美妝項目《唯美》、唯品會返利項目《唯享客》,51CTO學院、CSDN學院簽約講

師 ,麥子學院金牌講師。撰寫關於iOS、Swift、Objective-C、JavaScript語言、Android等相關技術博文300餘篇。開源中國高手問答欄目受邀技術專家,博客訪問量90W+。 第1章 Flutter開發環境搭建 1 1.1 認識Flutter 1 1.1.1 Flutter的前世今生與應用場景 2 1.1.2 安裝Flutter開發框架 2 1.2 配置iOS開發環境 3 1.2.1 進行AppID的申請 4 1.2.2 獲取Xcode開發工具 4 1.3 配置Android開發環境 5 1.3.1 獲取Android Studio開發工具 5 1.3

.2 為Android Studio添加Flutter外掛程式 7 1.4 你的個Flutter應用 9 第2章 Dart語言基礎 12 2.1 Dart開發環境搭建 13 2.1.1 安裝Dart SDK 13 2.1.2 配置Dart編輯器 14 2.2 Dart中的變數 17 2.2.1 使用變數 17 2.2.2 不可變變數 18 2.3 Dart中的內置資料類型 18 2.3.1 數數值型別 18 2.3.2 字串類型 21 2.3.3 布林類型 23 2.3.4 列表類型 23 2.3.5 字典類型 25 2.4 Dart中的運算子 26 2.4.1 算數運算子 27 2.4.2

比較運算子 28 2.4.3 類型運算子 28 2.4.4 複合運算子 29 2.4.5 邏輯運算子 29 2.4.6 位運算子 30 2.4.7 條件運算子 31 2.4.8 級聯運算子 32 2.4.9 點運算子 33 2.5 Dart中的流程控制語句 33 2.5.1 條件分支語句 33 2.5.2 迴圈語句 35 2.5.3 中斷語句 36 2.5.4 多分支選擇語句 37 2.5.5 異常處理 39 第3章 Dart不錯進階 42 3.1 使用函數 43 3.1.1 關於main函數 43 3.1.2 自訂函數 43 3.1.3 定義可選參數的函數 45 3.1.4 函數可選參數

的預設值 46 3.1.5 匿名函數 47 3.1.6 詞法作用域 47 3.1.7 關於閉包 48 3.2 Dart中的類 49 3.2.1 自訂類與構造方法 49 3.2.2 實例方法 51 3.2.3 抽象類別與抽象方法 53 3.2.4 類的繼承 54 3.2.5 運算子重載 55 3.2.6 noSuchMethod方法 56 3.2.7 枚舉類型 57 3.2.8 擴展類的功能――Mixin特性 58 3.2.9 類屬性與類方法 61 3.3 泛型 61 3.3.1 使用泛型 62 3.3.2 約束泛型與泛型函數 63 3.4 非同步程式設計技術 64 3.4.1 async與aw

ait關鍵字 64 3.4.2 非同步與回檔 65 3.4.3 使用Future物件 66 3.5 模組的使用 67 3.5.1 模組的應用 67 3.5.2 模組命名 68 3.6 可調用類與注釋 69 3.6.1 可調用類 69 3.6.2 關於注釋 69 第4章 Flutter基礎組件 71 4.1 Image圖片元件的應用 71 4.1.1 圖片資源的載入 72 4.1.2 Image元件的屬性配置 73 4.1.3 關於Alignment物件 75 4.1.4 關於BoxFit物件 75 4.1.5 關於ImageRepeat物件 76 4.2 Text文本元件的應用 76 4.2

.1 使用Text元件 76 4.2.2 自訂文本風格 77 4.3 Icon圖示元件的應用 78 4.3.1 使用Icon元件 79 4.3.2 Flutter內置的Icon樣式 79 4.4 按鈕相關元件的應用 80 4.4.1 按鈕元件的基類MaterialButton 81 4.4.2 RaisedButton的應用 81 4.4.3 FlatButton的應用 81 4.4.4 下拉選擇按鈕DropdownButton元件的應用 82 4.4.5 懸浮按鈕元件的應用 84 4.4.6 圖示按鈕IconButton元件的應用 85 4.5 介面腳手架Scaffold元件 86 4.5.

1 Scaffold組件概覽 86 4.5.2 Scaffold屬性使用示例 86 4.5.3 AppBar組件的應用 87 4.5.4 使用ButtomNavigationBar元件 88 4.6 FlutterLogo組件的應用 90 4.7 Placeholder預留位置組件的應用 91 4.8 單元件佈局容器元件的應用 91 4.8.1 Container容器組件 91 4.8.2 Padding容器組件 95 4.8.3 Center容器組件 95 4.8.4 Align容器組件 96 4.8.5 FittedBox容器組件 97 4.8.6 AspectRatio容器組件 97 4

.8.7 ConstrainedBox容器組件 98 4.8.8 IntrinsicHeight與IntrinsicWidth容器 98 4.8.9 LimitedBox容器 99 4.8.10 Offstage容器 99 4.8.11 OverflowBox容器 99 4.8.12 SizeBox容器 100 4.8.13 Transform容器組件 100 4.9 多元件佈局容器元件的應用 101 4.9.1 Row容器組件 101 4.9.2 Column容器組件 102 4.9.3 Flex與Expanded組件 103 4.9.4 Stack與Positioned容器組件 104 4

.9.5 IndexedStack容器組件 105 4.9.6 Wrap容器組件 106 4.9.7 更多內容可滾動的佈局容器 107 第5章 Flutter組件進階 108 5.1 表單組件的應用 108 5.1.1 關於表單容器 108 5.1.2 TextFormField詳解 109 5.1.3 關於InputDecoration類 112 5.1.4 下拉選擇框DropdownButtonFormField組件的應用 113 5.1.5 RawKeyboardListener自訂群組件接收鍵盤事件 113 5.2 Flutter佈局技術 114 5.2.1 再看Container容

器組件 114 5.2.2 Padding佈局 116 5.2.3 Center佈局 117 5.2.4 FittedBox佈局 118 5.2.5 ConstrainedBox佈局 118 5.2.6 抽屜佈局 119 5.3 不錯使用者交互元件 120 5.3.1 複選按鈕Checkbox元件 120 5.3.2 選項按鈕Radio組件 121 5.3.3 切換按鈕Switch元件 122 5.3.4 滑塊按鈕Slider元件的應用 123 5.3.5 日期時間選擇彈窗 124 5.3.6 各種樣式的彈窗元件 127 5.3.7 擴展面板組件的應用 130 5.3.8 按鈕組相關元件 13

1 5.3.9 Card組件 133 5.3.10 指示類視圖組件 135 5.4 對元件進行繪製與修飾 136 5.4.1 Opacity組件 136 5.4.2 DecoratedBox組件 137 5.4.3 裁剪相關組件 137 5.4.4 CustomPaint組件 140 5.5 內容可滾動元件 144 5.5.1 GridView組件的應用 144 5.5.2 ListView組件的應用 148 5.5.3 SingleChildScrollView組件的應用 148 5.5.4 Table組件的應用 149 5.5.5 Flow流式佈局組件 150 第6章 動畫與手勢 152

6.1 補間動畫的應用 152 6.1.1 關於Animation物件 153 6.1.2 AnimationController動畫控制器 153 6.1.3 Tween補間對象 154 6.1.4 線性動畫與曲線動畫 158 6.1.5 Curve時間曲線函數 159 6.1.6 動畫組件 161 6.1.7 同時執行多個動畫 162 6.1.8 更多補間動畫 163 6.2 物理動畫的應用 164 6.2.1 摩擦減速動畫示例 164 6.2.2 彈簧減速動畫示例 166 6.2.3 重力動畫示例 167 6.3 列表動畫 168 6.3.1 關於AnimatedList類 168 6

.3.2 進行列表操作動畫 168 6.4 使用幀動畫 170 6.4.1 一個簡單的幀動畫示例 170 6.4.2 GIF圖――另一種幀動畫 172 6.5 共用元素的動畫 173 6.5.1 共用元素動畫示例 173 6.5.2 關於Hero物件 175 6.6 Lottie動畫 175 6.6.1 引入lottie_flutter外掛程式 175 6.6.2 使用Lottie動畫 176 6.7 Flare動畫 178 6.7.1 引入Flare外掛程式 178 6.7.2 使用Flare動畫 179 6.8 手勢交互 180 6.8.1 觸摸事件 180 6.8.2 手勢事件 182

6.8.3 下拉刷新與上拉載入 183 第7章 網路技術與資料解析 185 7.1 Flutter中的網路技術 186 7.1.1 使用互聯網上的介面服務 186 7.1.2 使用HTTPClient進行網路請求 187 7.1.3 HttpClient相關方法 188 7.1.4 關於HttpClientRequest請求物件 190 7.1.5 關於HttpClientResponse回執物件 191 7.1.6 請求方法 192 7.2 JSON數據解析 193 7.2.1 手動解析JSON數據 193 7.2.2 將網路資料渲染到頁面 194 7.3 資料持久化存儲 197 7.3.

1 外掛程式的使用 197 7.3.2 使用shared_preferences外掛程式 199 7.3.3 進行檔的讀寫 201 7.4 Flutter中的頁面切換 203 7.4.1 使用Navigator進行頁面跳轉 203 7.4.2 正向頁面傳值 205 7.4.3 反向頁面傳值 208 第8章 用Flutter進行新聞用戶端的開發 210 8.1 新聞用戶端需求分析與開發前的準備 210 8.1.1 新聞用戶端應用需要具備的功能 210 8.1.2 開發前的技術準備 211 8.1.3 應用專案搭建 212 8.2 新聞用戶端主頁的開發 215 8.2.1 搭建首頁框架 215

8.2.2 “熱門新聞”頁面開發 217 8.2.3 開發下拉刷新與上拉載入更多功能 220 8.3 首頁網路請求與資料填充 223 8.3.1 進行首頁資料請求 223 8.3.2 定義資料模型與資料解析 224 8.3.3 填充首頁數據 226 8.4 分類別模組的開發 229 8.4.1 新聞分類主頁開發 229 8.4.2 開發分類列表 231 8.5 新聞詳情頁開發 236 8.5.1 使用flutter_native_web外掛程式進行網頁渲染 236 8.5.2 添加收藏功能 239 8.5.3 實現收藏列表 241 第9章 用Flutter開發“棍子傳奇”小遊戲 245 9.

1 遊戲開始頁面開發 245 9.1.1 在Flutter中引入自訂字體 245 9.1.2 遊戲首頁的搭建 246 9.2 遊戲核心邏輯開發 251 9.2.1 “棍子”道具開發 252 9.2.2 英雄移動與勝負判定 253 9.2.3 遊戲的迴圈機制 257 9.2.4 對遊戲進行計分 259 9.2.5 遊戲的重開 259 9.3 對遊戲體驗進行優化 261 9.3.1 為遊戲添加音效 261 9.3.2 修改應用圖示 262 9.3.3 更多可優化的方向 264 第10章 將Flutter用於iOS、Android專案和Web應用程式 265 10.1 將Flutter模組植入已有

的iOS工程中 265 10.1.1 將Flutter模組集成進iOS原生專案 265 10.1.2 在iOS原生工程中打開Flutter頁面 268 10.2 將Flutter模組植入已有的Android工程中 270 10.2.1 集成Flutter模組到Android原生專案 270 10.2.2 在Android原生頁面中打開Flutter頁面 274 10.3 使用Flutter開發Web應用程式 275 10.3.1 運行個Flutter Web應用程式 276 10.3.2 將Flutter移動端工程修改為Web應用程式 277

彈簧音效進入發燒排行的影片

#手游app

遊戲:Stretch Guy

🔷音效🔷
Sound:On-Jin ~音人~
魔王魂

爵士鼓鼓踏之打槌系統改良設計、製作與評估

為了解決彈簧音效的問題,作者卓詩儒 這樣論述:

  爵士鼓的大鼓音色強調點狀式的打點,以配合低音部樂器的節奏與重音的展現,所以傳統爵士鼓鼓踏的設計上主要考量打擊機動性與便攜性,而賴紀衡(2015)以釘書機原理所設計出的3D模型踏板圖,其點狀式打擊力道比傳統踏板更優越、更省力,但是這些都忽視大鼓自然振動所發出來那最純粹的音色與延音制止的這兩項技術性。因此,筆者提出以直立式鋼琴的擊弦機原理,將擊弦系統的結構與止音裝置置入爵士鼓大鼓踏板的設計之中,使鼓踏能夠主動控制延音的長度,並保有最自然渾圓的音色品質;此外,增設的兩個彈簧夾式安裝機制,更能迅速地將鼓踏安裝於大鼓上且穩固不易左右搖晃。本研究以電腦3D繪圖軟體Rhino進行設計與模型建立,模型建

立完成後再使用電腦平面設計程式Adobe Illustrator製作平面切割圖檔用以雷射切割密集木板材,創造出止音式打槌系統鼓踏。  此外,本研究也針對試用止音式打槌系統鼓踏,進行問卷調查和建議反饋,發放50份調查問卷、實際收回43份、問卷回收率86%;訪問對象涵蓋連鎖樂器行經銷商、音樂教室管理部門、教師群與職業樂手、力學專家以及學習爵士鼓與打擊樂的學生們。評估結果顯示整體認同度達到72%,其中九成以上的人認同該設計腳感更輕盈、止音效果實用、穩固不易左右搖晃;而約八成以上的人也對該設計的整體喜好度、DIY組裝式設計給予良好的評價;另外,針對該款在音色輕快悅耳、設計感時尚美觀、整體輕巧好攜帶的認

同度也有七成以上的人表示認同。機動性高的認同度約有五成六,唯獨堅固耐用認同度只有約兩成。而在質性分析中發現男性較適用於DIY組裝式設計且新手能較快適應此鼓踏的使用方式,調查中也發現受訪者較重視鼓踏的音色品質與腳感輕重度,而這兩項在止音式打槌系統鼓踏上都有所展現。本論文主要是改良鼓踏設計,在成本考量下其模型的建立以容易塑型的密集板材執行製作,主要用來觀測此止音式打槌系統鼓踏設計的結構與機件的作動原理。

Unity 3D虛擬現實游戲開發

為了解決彈簧音效的問題,作者李婷婷(主編) 這樣論述:

本書以Unity 5.x版本為例,結合大量游戲開發案例,從實戰角度系統地介紹Unity 3D的使用方法、經驗及游戲開發基礎知識。本書分為3部分。第1部分為基礎知識篇(第1~9章)。第2部分為綜合實踐篇(第10、11章)。第3部分為VR&AR篇(第12、13章)。基礎知識篇主要介紹Unity 3D基礎知識,包括Unity 3D概述、操作界面、腳本編寫、圖形用戶界面系統、三維漫游地形系統、物理引擎、模型與動畫、導航系統及游戲特效等內容,從總體上對Unity 3D進行概要性介紹。綜合實踐篇主要通過2D卡牌游戲開發和3D射擊游戲開發使讀者對Unity 3D游戲開發有較全面的認識,掌握開發一般休閑游戲的

能力。VR&AR篇主要介紹時下非常流行的虛擬現實及增強現實技術,通過實踐案例使讀者掌握VR和AR開發流程。每章均附有習題。本書適合作為高等院校數字媒體技術、數字媒體藝術及相關專業的教材,同時也適合廣大Unity 3D初學者以及Unity 3D游戲開發和研究人員參考。 第1章 初識Unity 3D11.1Unity 3D簡介11.1.1Unity 3D的特色11.1.2Unity 3D的發展21.1.3Unity 3D的應用31.2Unity 3D下載與安裝61.2.1Unity 3D下載61.2.2Unity 3D安裝71.3資源管理141.3.1創建新項目141.3.2創建

游戲物體151.3.3添加游戲物體組件161.3.4項目保存161.4Unity 3D游戲發布181.4.1發布到PC平台19實踐案例: PC平台游戲場景發布211.4.2發布到Web平台25實踐案例: Web平台游戲場景發布251.4.3發布到Android平台27實踐案例: Android平台游戲場景發布321.5本章小結361.6習題36第2章 Unity 3D界面372.1Unity 3D界面布局372.2Hierarchy視圖382.2.1視圖布局392.2.2操作介紹392.3Project視圖392.3.1視圖布局402.3.2操作介紹40[1][2][1][3]2.4Inspe

ctor視圖412.4.1視圖布局412.4.2操作介紹412.5Scene View視圖422.5.1視圖布局422.5.2操作介紹432.6Game View視圖452.6.1視圖布局452.6.2操作介紹452.7菜單欄462.7.1File菜單462.7.2Edit菜單462.7.3Assets菜單472.7.4GameObject菜單482.7.5Component菜單492.7.6Window菜單502.7.7Help菜單502.8工具欄512.9其他快捷鍵51實踐案例: 自由物體創建522.10資源管理562.10.1導入系統資源包582.10.2導入外部資源包592.10.3資

源導出602.11Unity資源商店622.11.1Unity資源商店簡介622.11.2Unity資源商店使用63綜合案例: 創建簡單3D場景642.12本章小結692.13習題69第3章 Unity 3D腳本開發基礎703.1JavaScript腳本基礎703.1.1變量703.1.2表達式和運算符703.1.3語句723.1.4函數743.2C#腳本基礎743.2.1變量743.2.2表達式和運算符773.2.3語句773.2.4函數793.3Unity 3D腳本編寫803.3.1創建腳本803.3.2鏈接腳本813.3.3運行測試833.3.4C#腳本編寫注意事項83實踐案例: 腳本環

境測試85實踐案例: 創建游戲對象86實踐案例: 旋轉的立方體90綜合案例: 第一人稱漫游913.4本章小結963.5習題96第4章 Unity 3D圖形用戶界面974.1Unity 3D圖形界面概述974.1.1GUI的概念974.1.2GUI的發展974.2OnGUI系統984.2.1Button控件984.2.2Box控件1024.2.3Label控件1034.2.4Background Color控件1044.2.5Color控件1054.2.6TextField控件1064.2.7TextArea控件1074.2.8ScrollView控件1084.2.9Slider控件1094.2

.10ToolBar控件1114.2.11ToolTip控件1114.2.12Drag Window控件1124.2.13Window控件1134.2.14紋理貼圖1154.2.15Skin控件1164.2.16Toggle控件1194.3UGUI系統1204.3.1Canvas1214.3.2Event System1224.3.3Panel 控件1234.3.4Text控件1234.3.5Image控件 1244.3.6Raw Image控件1244.3.7Button控件1254.3.8Toggle控件1264.3.9Slider控件1274.3.10Scrollbar控件1274.3.

11Input Field控件128實踐案例: 游戲界面開發1304.4本章小結1364.5習題136第5章 三維漫游地形系統1375.1地形概述1375.2Unity 3D地形系統創建流程1385.2.1創建地形1385.2.2地形參數1385.3使用高度圖創建地形139實踐案例: 采用高度圖創建地形1395.4地形編輯工具1415.4.1地形高度繪制1415.4.2地形紋理繪制1425.4.3樹木繪制1435.4.4草和其他細節1445.4.5地形設置1455.4.6風域1465.5環境特效1475.5.1水特效1475.5.2霧特效1485.5.3天空盒149綜合案例: 3D游戲場景設計

1505.6本章小結1615.7習題161第6章 物理引擎1626.1物理引擎概述1626.2剛體1626.2.1剛體添加方法1636.2.2剛體選項設置163實踐案例: 剛體測試1646.3碰撞體1676.3.1碰撞體添加方法1676.3.2碰撞體選項設置1676.4觸發器170實踐案例: 碰撞消失的立方體1716.5物理材質174實踐案例: 彈跳的小球1756.6力177實踐案例: 力的添加1776.7角色控制器1796.7.1添加角色控制器1796.7.2角色控制器選項設置1796.8關節1806.8.1鉸鏈關節1806.8.2固定關節1816.8.3彈簧關節1816.8.4角色關節18

26.8.5可配置關節1826.9布料1846.9.1添加布料系統1846.9.2布料系統屬性設置1846.10射線185實踐案例: 拾取物體1856.11物理管理器187綜合案例: 迷宮奪寶1886.12本章小結1946.13習題194第7章 模型與動畫1957.1三維模型概述1957.1.1主流三維建模軟件簡介1957.1.2三維模型導入Unity 3D1967.2Mecanim動畫系統2007.3人形角色動畫2007.3.1創建Avatar2017.3.2配置Avatar2027.3.3人形動畫重定向2027.4角色動畫在游戲中的應用2037.4.1Animator組件2037.4.2A

nimator Controller2037.4.3Animator動畫狀態機204實踐案例: 模型動畫2047.5本章小結2087.6習題208第8章 導航系統2098.1Unity 3D導航系統2098.1.1設置NavMesh2098.1.2烘焙2098.1.3設置導航代理211實踐案例: 自動尋路2128.2障礙物214實踐案例: 障礙物繞行2148.3本章小結2168.4習題216第9章 游戲特效2179.1粒子系統2179.1.1粒子系統概述2179.1.2粒子系統屬性217實踐案例: 尾焰制作225實踐案例: 禮花模擬227實踐案例: 火炬模擬228實踐案例: 噴泉模擬2319.

2光影特效2349.2.1光照基礎2349.2.2陰影238實踐案例: 光照過濾2399.3音樂特效2419.3.1導入音效2419.3.2播放音效241實踐案例: 背景音樂播放243綜合案例: 萬聖節的尖叫2469.4本章小結2519.5習題251第10章 二維卡牌游戲開發25310.1正交攝像機25310.2精靈25410.2.1精靈的實現25410.2.2精靈的尺寸25510.2.3精靈渲染器25510.2.4圖片導入設置25610.2.5精靈編輯25710.3二維物理系統25710.3.1剛體25710.3.2碰撞體25810.3.3Joint 2D261實踐案例: 幀動畫264綜合案

例: 二維卡牌游戲開發26510.4本章小結27710.5習題277第11章 3D射擊游戲開發27811.13D射擊游戲構思27811.23D射擊游戲設計27811.33D射擊游戲實施27911.3.1項目准備27911.3.2武器設定28311.3.3子彈設定28611.3.4射擊動畫29311.3.5射擊功能29811.3.6游戲優化29911.3.7游戲發布30011.4本章小結30111.5習題302第12章 虛擬現實應用開發30312.1虛擬現實概述30312.1.1虛擬現實概念30312.1.2虛擬現實系統基本特征30312.1.3虛擬現實系統分類30312.1.4虛擬現實系統組成

30412.1.5虛擬現實應用30512.2虛擬現實開發軟件及平台30712.2.1Virtools30712.2.2Quest 3D30712.2.3VR Platform30712.2.4Unity 3D30812.2.5Unreal Engine430912.3虛擬現實開發設備31012.3.1Oculus Rift31012.3.2Microsoft HoloLens31312.3.3Gear VR31412.3.4HTC Vive314實踐案例: 交互式虛擬漫游32612.4本章小結33312.5習題333第13章 增強現實開發33413.1增強現實概述33413.1.1增強現實概念

33413.1.2增強現實原理33413.1.3增強現實應用33513.1.4增強現實開發插件33513.2Vuforia發展歷程33513.3Vuforia核心功能33613.3.1圖片識別33613.3.2圓柱體識別33613.3.3多目標識別33713.3.4文字識別33713.3.5雲識別337實踐案例: AR動物開發33813.4本章小結34713.5習題347參考文獻348 由Unity Technologies公司開發的三維游戲制作引擎——Unity 3D憑借自身的跨平台性和開發性優勢已逐漸成為當今世界范圍內的主流游戲引擎,Unity 3D常用於手機端和網絡端

的交互式虛擬漫游及游戲開發。用Unity 3D引擎開發的游戲可以在瀏覽器、移動設備或者游戲機等幾乎所有常見平台上運行。Unity 3D功能強大,簡單易學,無論對初學者還是專業游戲開發團隊,Unity 3D都是非常好的選擇。

音樂創作結合影像互動研究 –以聲音觸發、體感互動及空間音訊為主

為了解決彈簧音效的問題,作者林尚伯 這樣論述:

本論文以撰文者過去發表的創作音樂會–《光影衝擊》即刻互動 科技應用音樂會(The Impact of Light and Shadow)其中使用的互動技術為開端,延伸研究相關的的各項影音技術,於作曲之初就將互動影像科技與音樂作結合,藉此探究音樂創作與演出如何與互動影像相互結合,以及音樂透過互動影像的結合或輔助下,對於作曲者、演奏者以及觀眾所帶來的影響,研究互動影像運用於音樂表演亦研究音樂演出中聲音的呈現方式及相關錄音技術,將音樂創作加入互動影音科技用於音樂會表演呈現與紀錄作一整體探究。全文可視為三大部分,第一部分前三章為體感影像、聲音觸發影像、音樂演出聲音呈現相關技術研究;第二部分第四、五、

六、七章為互動影像相關實例;第三部分為第八章後包含空間音訊–球面環繞聲(Ambisonics)技術相關實例及結論論述影音互動音樂會的回顧以及未來前瞻性;最後是本文研究的相關技術以及進一步藉由人工智慧訓練,在多種領域中商業化的傾向作為總結。