影片 變聲處理的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

影片 變聲處理的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦魏世芬寫的 發聲什麼事?:4堂課找回聲音的力量,完整內在和外在的自己 和(美)馬克•古茨戴爾的 Python計算與程式設計實踐:多媒體方法(第4版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自遠流 和人民郵電出版社所出版 。

華梵大學 哲學系碩士班 呂健吉所指導 許瑋婷的 學前選擇性緘默症幼兒的階段式輔導計畫之個案研究 (2018),提出影片 變聲處理關鍵因素是什麼,來自於選擇性緘默症。

而第二篇論文吳鳳科技大學 應用數位媒體研究所 洪萬富所指導 賴雅琳 的 動畫應用於故事創作的成效分析 (2018),提出因為有 故事創作教學、Flash 動畫、Flash 動畫圖層及元件、ARCS動機模式、學習動機、學習成效的重點而找出了 影片 變聲處理的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了影片 變聲處理,大家也想知道這些:

發聲什麼事?:4堂課找回聲音的力量,完整內在和外在的自己

為了解決影片 變聲處理的問題,作者魏世芬 這樣論述:

  你的過去和未來,都藏在聲音裡!   跟著「聲心修繕師」魏世芬老師,一起解鎖你未曾發現的潛能   ★特別收錄示範音檔及影片QR Code,   在練習的路上,有著溫暖的陪伴★     你是否曾經一聽到某個人開口講話,就下意識感到厭惡,不想深交?或是一聽見聲音,就覺得對方好值得信賴,想進一步認識?這些都是我們的生物本能,透過聽覺去判斷一個人,因為,聲音裡傳達了太多的訊息。      你可能覺得自己又不是公眾人物,會說話就好,有必要對聲音的使用有更深一層的了解嗎?      其實不管是在職場或日常生活中,每一個角色所使用的聲音線條、用氣、聲調都不盡相同。面對不同的對象時,我們就在扮演不同的角

色,想讓每個角色都事半功倍,掌握自己的聲音絕對比用字遣詞更加關鍵。      同時,每個人的聲音裡,或多或少都藏著看不見的傷。為什麼聲音微弱含糊、容易啞、或是氣短,甚至講話沒人要聽,往往都與你的內在世界緊緊相扣。      本書不僅告訴你如何從改善聲音的問題去修補及釋放內在,還有許多祕訣為聲音化妝,變成自己想要的角色,包括公開演講或簡報等場合,都可以使用聲音製造優勢與能量。      透過聲心修繕師魏世芬的帶領,相信每個人都能找回自我的聲音,為自己而說,也為愛而說。 本書特色   ★告訴別人「你是誰」和找回「我是誰」的關鍵,就掌握在你的聲音裡!   ★創造效率溝通和質感交談,「聲音」都是不

可或缺的大功臣   盛讚推薦(依姓名筆畫排序)     王琄(三金鐘演員、作家)   柚子甜(作家/心靈工作者)   陳致遠(勇源基金會執行長)   喬宜思(亞洲人類圖學院負責人、人類圖分析師)   曾寶儀(主持人、作家)   楊照(作家)   趙詠華(歌手)   潘月琪(資深媒體主持人、口語表達訓練講師、《質感說話課》作者)   蔡康永(知名主持人/作家)   賴佩霞(身心靈作家、藝術家)   賴雅妍(演員/歌手)     聲音透露我們的心靈狀態,透過這本書,我們將一窺聲音乘載的內在印記,如喉嚨緊繃、講話快又急、聲音扁平;這些我們以為無法改變的「缺點」不再只是「天生如此」,而是有改變的可能。

──柚子甜(作家/心靈工作者)     我鄭重推薦所有愛說話、想說話、需要說話的朋友們仔細研讀這本寶典,相信這會對您的日常生活、工作、及其他所有與人互動的場合中更加輕鬆愉快、遊刄有餘、事半功倍、效果顯著。──陳致遠(勇源基金會執行長)     這世界上有太多不為人知的情感、委屈、痛苦、渴望與愛,都藏在我們的聲音裡,聲音是透明的,我們在小芬老師的眼中也是。這本書真的太棒了,但願每個人都能暢所欲言,道出心聲,讓我們聽見彼此真正的聲音。──喬宜思(亞洲人類圖學院負責人、人類圖分析師)     她分享親身交會的生命故事,鼓勵大家欣賞與生俱來的特質,寬慰所有擔憂抗拒的「不完美」,原來背後都有值得打開並感

謝的人生禮物。張開你的口,舞動你的舌,讓我們擁抱自己的聲音,在通往身心自由的道路上,輕盈高飛。──潘月琪(資深媒體主持人、口語表達訓練講師、《質感說話課》作者)     小芬老師的神奇之處,就是她可以透過聲音幫助每個人找到當下你最需要的武器或勇氣,而工具都在你自己的身上。在她打造的能量場裡總是非常溫暖,每個人每個聲音特質都是被欣賞著、被了解的,在她的文字裡亦是。──賴雅妍(演員/歌手)

影片 變聲處理進入發燒排行的影片

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之前宣佈樂高跟任天堂合作,會有瑪利歐盒組還真的有點嚇到,因為樂高大多會合作的題材都是偏向歐美地區,如果以這樣跟日本電玩、動漫可以合作的話,看來樂高會有更多話題也是絕對的呀!!!

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學前選擇性緘默症幼兒的階段式輔導計畫之個案研究

為了解決影片 變聲處理的問題,作者許瑋婷 這樣論述:

本研究的目的為:(1)探討選擇性緘默症資源手冊「階段式輔導計畫」的策略,介入選擇性緘默症幼兒之輔導成效。(2) 整理個案的研究歷程,提出建議,以供相關實務工作者參考。(3) 檢視研究者在巡迴輔導工作中自我工作狀況與成長。 本研究以一名幼兒園大班之疑似選擇性緘默症男童為對象,而美國精神醫學會《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5)針對選擇性緘默症的診斷標準有,說話依情境不同而有不同表現,亦即說話有跨情境不同的表現,而此障礙妨礙此人教育及社會溝通,且超過一個月的時間,而本文中的個案透過家長錄製的影片顯現是可以和家人在家裡有自發性的口語溝通,但在學校不說話的時間從小班至大班上學期

,已長達兩年的時間,故在輔導初期邀請特教專業團隊的心理治療師入園觀察個案的情形,皆發現個案是疑似選擇性緘默症。 而本研究運用了《選擇性緘默症資源手冊》一書中的「階段式輔導計畫」來介入為主,研究者認為此計畫在學校施行是包含了「以學校情境下的多專業整合之個別化治療計畫」、「行為治療」、「環境的處理」為主,再加上「親職教育」為輔等多重治療方式的一種實施計畫。透過「階段式輔導計畫」的三大階段,依序為「建立互信」、「準備引導說話」,以及「為類化做準備」來引導幼兒在學校端啟動說話的機會。本文為階段性研究報告的形式,研究者一個禮拜會至學校進行輔導一次,每次約八十分鐘,本研究呈現個案在三十次輔導活動之間

的行為觀察和口語表現的變化歷程。 利用階段性輔導計畫的三大階段與個案進行輔導確實能有效的讓個案在學校的情境中願意開口說話,只是在過程中必須漸進式的引導,而不至於太匆促想讓個案說話而使其產生焦慮。以下為三十次輔導活動過程中的結果表現:(1)第一階段「建立互信」:研究者與個案利用第1至4的活動來建立互信,輔導的方式是入班觀察及協助,讓個案在自己的教室中接觸研究者,在熟悉的情境下慢慢減少對研究者的焦慮感,透過研究者觀察個案能接受自己的接近後,再進行第二步驟。(2)第二階段「準備引導說話」:利用的時間為第5至7的活動,因為個案在學校沒有說話夥伴,故研究者要想辦法成為個案能說話的夥伴,過程中利用桌

遊遊戲,設定的遊戲規則,運用「塑型」的策略,讓個案慢慢愈來愈趨近真實的說話。而此階段研究者成功成為個案的說話人物,而說話情境在安全基地。(3)第三階段「為類化做準備」:為第8至10的活動,將說話類化到班級同儕,邀請同學到安全基地進行桌遊。此階段個案和同儕能在安全基地進行說話,而研究者與個案的說話情境可轉移到教室。活動第11-23之間,巡迴輔導模式轉為入班觀察,此階段個案與班級同儕的說話情境可轉移到教室、廁所、走廊和校外教學的地點,且說話的人物擴充到學校的修女和班級導師。活動第24-30中,邀請隔壁班即將與個案讀相同國小的幼兒,進行說話人物的類化。此階段說話的人物類化到隔壁班級的同學,但說話的情

境在安全基地,若情境轉移至安全基地外的走廊時,個案音量和說話會轉為被動且小聲。 其實輔導過程能順利進行,最重要的還是要遵守輔導的原則,切忌急迫讓個案說話,且必須循序漸進地慢慢從安全基地在擴充到其他情境,並且在輔導的過程中研究者必須要有同理心,能同理個案沒辦法正常說話(會變聲或小聲),並且能輕鬆帶過,並以遊戲進行為主要目的,切勿勉強孩子的聲音必須大聲、清楚,孩子能願意發生聲音就可以繼續遊戲,而願意繼續遊戲就代表個案願意嘗試慢慢地開口說話。

Python計算與程式設計實踐:多媒體方法(第4版)

為了解決影片 變聲處理的問題,作者(美)馬克•古茨戴爾 這樣論述:

本書是一本獨特的Python 程式設計教程,使用媒體計算的方法教授Python 程式設計。 全書共17 章(分為4 個部分)和1 個附錄。第1 部分是前6 章,介紹了電腦科學、媒體計算、程式設計的概念,以及操作文本、圖片、修改圖元等程式設計技巧。第2 部分是第7 章到第10 章,主要介紹用Python 概念對聲音媒體進行各種操作。第3 部分是第11 章到第13章,主要介紹針對文本、網路、資料庫的Python 程式設計,還介紹了函數式程式設計、遞迴的思想和應用。第4 部分是第14 到第17 章,主要介紹視頻檔的程式設計操作,還介紹了物件導向程式設計的思想和方法。附錄部分給出了Python 語言

的快速參考。 本書通過媒體計算的方法,幫助讀者輕鬆地學習和掌握電腦科學思想和程式設計方法,適合作為高等院校電腦專業Python 程式設計、多媒體程式設計等課程的教材,也適合對Python程式設計感興趣的讀者自學參考。 馬克·古茨戴爾(Mark Guzdial)美國佐治亞理工學院電腦學院交互計算系教授、ACM國際計算教育研究研討會系列的創始人之一、ACM院士和傑出教育家、Journal of the Learning Sciences和Communications of the ACM的編輯委員會成員、2012年 IEEE電腦學會本科教學獎的獲得者。他的研究重點是學習科學和

技術,特別是計算教育研究。 芭芭拉·埃裡克森(Barbara Ericson) 研究科學家、美國佐治亞理工學院電腦學院計算外展系主任,曾擔任美國電腦科學教師協會董事會的教師教育代表、美國國家資訊技術女性中心K-12 聯盟的聯合主席以及AP電腦科學考試的高級講師。她的研究領域包括電腦圖形學、人工智慧、醫學和物件導向程式設計。 馬克和芭芭拉因在媒體計算方面的工作(包括本書),獲得了2010年ACM Karl V.Karlstrom傑出電腦教育者獎。 第 1 部分 引言 第 1 章 電腦科學與媒體計算概述2 1.1 什麼是電腦科學.2 1.2 程式設計語言.5 1.3 電腦理解

的東西.7 1.4 媒體計算:為什麼要數位化媒體.9 1.5 每個人的電腦科學.10 1.5.1 它與溝通有關10 1.5.2 它與過程有關11 1.5.3 你可能需要它11 問題 .11 深入學習13 第 2 章 程式設計簡介14 2.1 程式設計是關於命名的.14 文件及其名稱15 2.2 Python 中的程式設計.16 2.3 JES 中的程式設計17 2.4 JES 中的媒體計算18 2.4.1 顯示圖片22 2.4.2 播放聲音24 2.4.3 為值命名25 2.5 製作一個程式.27 函數:真正像數學的 函數接受輸入30 程式設計小結32 問題 .32 深入學習36 第 3 章

創建和修改文本37 3.1 字串:在電腦中製作人類文本.37 從字串製作字串:講故事39 3.2 用for 來拆分字串41 3.2.1 測試這些字母. 43 3.2.2 拆分字串,合併 字串. 45 3.2.3 用索引拆分字串 48 3.2.4 使用索引實現鏡像、反轉和分離字串. 50 3.2.5 使用關鍵字密碼對字串進行編碼和解碼. 52 3.3 按單詞拆分字串 53 3.4 字串內部是什麼 55 3.5 電腦能做什麼 56 程式設計小結. 57 程式片段. 57 字串程式片段. 57 問題 57 深入學習. 61 第 4 章 使用迴圈修改圖片. 62 4.1 如何編碼圖片 62 4.2 操

作圖片 66 流覽圖片. 70 4.3 更改顏色值 71 4.3.1 在圖片中使用迴圈 71 4.3.2 增加/減少紅色(綠色、藍色). 73 4.3.3 測試程式:這真的有效嗎. 77 4.3.4 一次更改一種顏色 77 4.4 創造日落 78 理解函數. 78 4.5 變亮和變暗 83 4.6 創造負片 84 4.7 轉換為灰度圖 85 4.8 用索引指定圖元 86 程式設計小結. 89 圖片程式片段. 89 圖元程式片段90 顏色程式片段90 問題 .90 深入學習93 第 5 章 使用選擇的圖片技術94 5.1 替換顏色:紅眼、棕褐色調,海報化.94 5.1.1 減少紅眼97 5.1.

2 棕褐色調和海報化圖片:使用條件選擇顏色99 5.2 比較圖元:邊緣檢測103 5.3 背景消除.105 5.4 摳像.108 5.5 在範圍內著色. 111 5.5.1 添加邊框 111 5.5.2 加亮圖片的右半部分112 5.6 選擇無需再次測試.113 程式設計小結115 問題 .115 深入學習117 第6 章 按位置修改圖元118 6.1 更快地處理圖元.118 6.1.1 用range 在圖元上迴圈.119 6.1.2 編寫更快的圖元迴圈121 6.2 鏡像圖片.122 6.3 複製和轉換圖片.128 6.3.1 複製129 6.3.2 複製到較小的圖片和修改.133 6.3.

3 複製和引用135 6.3.4 創建拼貼圖136 6.3.5 通用複製139 6.3.6 旋轉140 6.3.7 縮放142 6.4 組合圖元:模糊.146 6.5 混合圖片.148 6.6 繪製圖像.150 6.6.1 使用繪圖命令繪圖151 6.6.2 向量和點陣圖表示 152 6.7 程式作為指定繪圖的過程. 154 我們為什麼要編寫程式 155 程式設計小結. 156 問題 156 深入學習. 161 第 2 部分 聲音 第 7 章 用迴圈修改聲音. 164 7.1 聲音如何編碼 164 7.1.1 聲音的物理學. 164 7.1.2 研究不同的聲音 166 7.1.3 編碼聲音.

 169 7.1.4 二進位數字和二進位補數. 170 7.1.5 存儲數位化的聲音 171 7.2 操作聲音 172 7.2.1 打開聲音和操作樣本集. 172 7.2.2 使用JES MediaTools 175 7.2.3 迴圈. 176 7.3 改變聲音的音量 177 7.3.1 增加音量. 177 7.3.2 真的有效嗎. 178 7.3.3 減小音量. 181 7.3.4 使用陣列索引標記法 182 7.3.5 在聲音中理解函數 182 7.4 規格化聲音 183 產生削波. 184 程式設計小結. 185 音效檔函數和片段. 186 聲音物件函數和片段. 186 面向樣本的函數和

片段 186 問題 186 深入學習. 188 第 8 章 修改範圍中的樣本. 189 8.1 對聲音的不同部分進行不同操作 189 複習索引陣列標記法. 190 8.2 拼接聲音.192 8.3 通用剪輯和複製.197 8.4 反轉聲音.199 8.5 鏡像.200 8.6 關於函數和作用域.201 程式設計小結203 問題 .203 深入學習204 第 9 章 通過組合片段製作聲音205 9.1 通過疊加合成聲音.205 9.2 混合聲音.206 9.3 創建回聲.207 9.3.1 創建多個回聲208 9.3.2 創建和絃209 9.4 採樣鍵盤的工作原理.209 採樣作為演算法213

9.5 疊加式合成.213 9.5.1 製作正弦波213 9.5.2 疊加正弦波215 9.5.3 檢查結果215 9.5.4 方波216 9.5.5 三角波218 9.6 現代音樂合成.219 9.6.1 MP3 220 9.6.2 MIDI.220 程式設計小結221 問題 .221 深入學習223 第 10 章 構建更大的程式224 10.1 自頂向下設計程式.225 10.1.1 自頂向下的設計實例.225 10.1.2 設計頂層函數226 10.1.3 編寫子函數228 10.2 自底向上設計程式.231 自底向上過程的示例232 10.3 測試程式.232 測試邊界條件234 10

.4 關於調試的提示.234 10.4.1 尋找要擔心的語句 235 10.4.2 查看變數. 235 10.4.3 調試冒險遊戲 237 10.5 演算法和設計 240 10.6 連接到函數外的資料. 240 10.7 在JES 之外運行程式 243 程式設計小結. 245 問題 246 深入學習. 248 第 3 部分 文本、檔、網路、資料庫和統一媒體 第 11 章 使用方法操作文本和檔. 250 11.1 作為統一媒體的文本. 250 11.2 操作部分字串. 250 11.2.1 字串方法:介紹對象和點標記法. 251 11.2.2 列表:強大的結構化文本. 253 11.2.3 字

串沒有字體 255 11.3 文件:放置字串和其他東西的地方 255 11.3.1 打開和操作檔 257 11.3.2 生成套用信函 258 11.3.3 從網際網路讀取和運算元據. 259 11.3.4 從網頁上抓取信息 261 11.3.5 讀取CSV 數據 262 11.3.6 編寫程式 263 11.4 Python 標準庫 264 11.4.1 再談導入和你自己的模組. 265 11.4.2 用亂數為程式添加不可預測性. 266 11.4.3 利用庫讀取CSV文件. 267 11.4.4 Python 標準庫的例子. 268 程式設計小結. 268 通用程式片段268 字串函數、函數

、方法和片段.269 清單函數和片段269 問題 .269 深入學習271 第12 章 高級文本技巧:Web 和信息.272 12.1 網路:從網上獲取文本.272 12.1.1 自動訪問CSV 資料275 12.1.2 訪問FTP 276 12.2 使用文本在媒體之間轉換.276 12.3 在媒體之間移動資訊.279 12.4 使用列表作為媒體表示的 結構文本.281 12.5 在圖片中隱藏資訊.282 將聲音隱藏圖片內284 程式設計小結285 通用程式片段285 問題 .286 深入學習287 第 13 章 為Web 創建文本288 13.1 HTML:網頁的標記法288 13.2 編寫

程式生成HTML.291 制作主頁293 13.3 資料庫:存儲文本的地方.296 13.3.1 關聯式資料庫298 13.3.2 使用散列表的示例關聯式資料庫298 13.3.3 使用SQL .301 13.3.4 用資料庫構建網頁303 問題 .304 深入學習306 第 4 部分 影片 第 14 章 創建和修改影片308 14.1 生成動畫.309 14.2 使用視頻源.316 視頻操作示例316 14.3 自底向上建立視頻效果.319 問題 323 第 15 章 速度. 326 15.1 關注電腦科學 326 15.2 什麼使程式更快 326 15.2.1 電腦真正理解的是什麼. 3

26 15.2.2 編譯器和解譯器 327 15.2.3 什麼限制了電腦的速度. 331 15.2.4 它真不一樣嗎 333 15.2.5 讓搜索更快. 334 15.2.6 永遠不會完成或無法編寫的演算法. 336 15.2.7 為什麼Photoshop 比JES 更快 337 15.3 什麼使電腦更快 337 15.3.1 時鐘頻率和實際計算. 338 15.3.2 存儲:什麼使電腦變慢. 339 15.3.3 顯示. 340 問題 340 深入學習. 341 第 16 章 函數式程式設計. 342 16.1 使用函數讓程式設計更容易. 342 16.2 使用映射和歸約的函數式程式設計 3

45 16.3 針對媒體的函數式程式設計. 348 不改變狀態的媒體操作 349 16.4 遞迴:強大的思想 350 16.4.1 遞迴目錄遍歷 354 16.4.2 遞迴的媒體函數 356 程式設計小結. 357 函數式程式設計. 357 問題 358 第 17 章 物件導向程式設計. 360 17.1 物件的歷史 360 17.2 使用海龜 361 17.2.1 類和對象. 361 17.2.2 向物件發送消息 362 17.2.3 物件控制其狀態364 17.3 教海龜新技巧.365 17.3.1 覆蓋原有的海龜方法.367 17.3.2 一次使用多隻海龜368 17.3.3 帶有圖片的

海龜369 17.3.4 跳舞的海龜371 17.3.5 遞迴和海龜372 17.4 物件導向的投影片放映.373 使Slide 類更加物件導向376 17.5 物件導向的媒體.376 17.6 盒子喬.380 17.7 為什麼要物件.381 程式設計小結382 物件導向程式設計383 圖形方法383 Turtle 和World 的方法.383 問題 .384 深入學習. 386 附錄A Python 快速參考 387 A.1 變數. 387 A.2 函數創建. 387 A.3 迴圈和條件 387 A.4 運運算元和表示函數 388 A.5 數位函數. 389 A.6 序列操作. 389 A.

7 字串轉義 389 A.8 有用的字串方法 389 A.9 文件. 390 A.10 列表. 390 A.11 字典、散清單或關聯陣列 390 A.12 外部模組 390 A.13 類. 391 A.14 函數式方法 391 參考資料. 392

動畫應用於故事創作的成效分析

為了解決影片 變聲處理的問題,作者賴雅琳  這樣論述:

摘要資訊科技的進步為多元教學展開新視野,動畫輔助教學也成為新潮流,本研究旨在探討Flash動畫運用於故事創作對幼保科二年級學生的學習動機、學習成效之影響。本研究是以 Keller 所發展的ARCS動機模式為理論基礎,將其所提供的動機提升策略運用於故事創作教學中,並探討某高職幼保科學生在接受Flash動畫不同操作播放方式教學後,其故事創作的學習動機及學習成效之不同反應,學習動機則是以教材動機量表(改編自Keller 所編制的IMMS)測量,加以分析。本研究採用準實驗研究法(quasi-experimental design)之「實驗組、控制組和組後測設計」來進行實驗,實驗組(36 人)則以AR

CS動機模式融入故事創作應用動畫教學,接受以實驗方式播放觀賞Flash動畫後進行故事創作,以變換動畫元件輔助故事創作教學,實驗方式播放乃為實驗組先觀賞Flash動畫後又再播放觀看並討論分析不同圖層中各個角色元件動作的變換和增減角色元件、背景元件的場景改變、聲音元件的變換之後方進行故事創作;控制組(36人),採一般傳統直接播放觀賞Flash動畫後即進行故事創作,教學時間共4節課,200分鐘;另外於教學之後針對實驗組及控制組進行「故事創作學習動機量表」和「故事創作學習成效評量表」的資料收集,及針對實驗組進行「變換動畫元件輔助故事創作教學學習動機量表」之資料收集,資料分析結果如下:一、「動畫應用於故

事創作的成效分析」以ARCS動機模式為基礎的變換動畫元件引導故事創作教學和一般傳統播放觀賞引導故事創作教學之故事創作學習動機方面有顯著的差異。二、「動畫應用於故事創作的成效分析」以ARCS動機模式為基礎的變換動畫元件引導故事創作教學比一般傳統播放觀賞引導故事創作教學在吸引學習者的注意力,學習者覺察教材與自身的關聯性,建立學習信心、獲得學習的滿足與成就感方面顯著提昇,研究發現以ARCS 動機模式融入故事創作,實施以變化動畫元件引導故事創作教學可以增進學生專注力、關聯性、自信心、滿足感等學習動機。三、以ARCS動機模式為基礎的變換動畫元件引導故事創作教學和一般傳統播放觀賞引導故事創作教學,學生在「

故事創作學習成效評量表」之學習成效成績有顯著的差異。四、「動畫應用於故事創作的成效分析」中以ARCS動機模式為基礎的變換動畫元件引導故事創作教學,學生其Flash動畫軟體學習意願在「變換動畫元件輔助故事創作教學學習動機」上並無顯著差異。五、教師對實驗組學生實施實驗式播放,以變換動畫元件輔助故事創作教學,進行討論分析不同圖層中1.各個角色元件動作的變換和增減角色元件2.背景元件的場景改變3.聲音元件的變換等操作之後方進行故事創作,實驗組學生於三種變換動畫元件輔助故事創作教法在學習動機上有顯著差異,以各個角色元件動作的變換和增減角色元件教學方法的學習動機提升最多,背景元件的場景改變教學方法的學習動

機提升為其次,聲音元件的變換輔助故事創作教學方法的學習動機提升最低。