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這兩本書分別來自道聲出版社 和電子工業所出版 。

國立體育大學 競技與教練科學研究所 鄭世忠所指導 周德倫的 我國棒球運動專案計畫執行效益及未來發展策略之研究 (2019),提出恐龍 601關鍵因素是什麼,來自於棒球、發展、運動產業、政策、投資。

而第二篇論文中央警察大學 警察政策研究所 黃翠紋所指導 溫翎佑的 司法詢問員制度應用於兒童性侵害案件之實證研究 (2018),提出因為有 司法詢問、性侵害、兒童被害人的重點而找出了 恐龍 601的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了恐龍 601,大家也想知道這些:

指向終末的創世記

為了解決恐龍 601的問題,作者莊東傑 這樣論述:

  本書結合國度神學、人物預表、科學與信仰、福音神學、中華神學、終末神學等六方面的內涵,完整向讀者啟明神從創世以來的心意,盼望使人人都願意委身操練成為有福音生命的國度人才。      創世記乃是整部聖經的「種籽書」,聖經中所有重要主題都發源於本書,須了解本書才能正確理解其他經卷。     創世記的焦點:   1. 神的創造與神的形像   2. 伊甸樂園與二人一體   3. 始祖墮落與救贖預言   4. 神做皮衣與亞伯獻羊   5. 洪水審判與方舟拯救   6. 築壇獻祭與彩虹之約   7. 巴別之亂與分散全地   8. 亞伯拉罕為信心之父   9. 雅各生子成十二支派   10. 約瑟掌權

並拯救全家     本書重要內涵:   1. 各從其類與作記號   2. 生命樹與知善惡樹   3. 豐盛泉源與四條河   4. 從啟示而來的獻祭   5. 神的兒子們與偉人   6. 挪亞的生養與傳道   7. 挪亞的小兒子迦南   8. 彌賽亞譜系的寫法   9. 雅各的蛻變與成長   10. 豐年與荒年的應用   牧者推薦     「莊牧師本身是個相當謹慎的人;大學時受的是物理學的訓練,物理學研究物質、能量的本質與性質,是一門非常嚴謹的學科;之後研讀福音神學的時候,他的解經、推論、應用也都有根有據。這本《指向終末的創世記》完全繼承他這嚴謹治學的風格,是他大量閱讀、深入研究、審慎判讀之後所

寫出的優秀解經作品,含有高密度的知識,高濃度的信息,是莊牧師又一次箭無虛發的出手。這也意味著,讀這本書的時候,需要相當專注。在這以淺薄為特色的時代,願意用專注的態度好好地讀一本書,打好救恩神學的地基,是一種智慧。」──楊寧亞牧師  台灣信義會台北真理堂主任牧師     「這是一本兼具靈命、學術、事奉的創世記解經書籍。……在學術上深入了解創世記的豐富,同時也兼顧信徒靈命的培育;既適合牧者神學生的鑽研,也適合信徒靈命的造就。……融合國度真理、福音神學、科學印證、人物預表,並且整合創造神學及終末神學提出中肯的論述。……本書一定有助於讀者靈命、生活、事奉的提升!」──鄭博仁牧師  浸信宣道會武昌教會顧

問牧師     「莊東傑牧師……在研經上有獨特的造就與見解。2016年1月出版『啟示錄的四個旋律』就已經將一般認為難解的聖經最後一卷書『啟示錄』剖析出來,讓大家容易明白。今天帶領我們再從聖經第一卷書『創世記』,將昨日、今日、一直到永遠都不改變神永恆的旨意分解出來,從起初就看見神終末的旨意。……當我們明白聖經從創世記到啟示錄祂一貫的心意時,我們就會得著一股穩定的力量,用信心緊緊抓住神自己,不論環境如何改變,神是我們永遠的依靠!」──杜明達牧師  中國佈道會台中思恩堂主任牧師

恐龍 601進入發燒排行的影片

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我國棒球運動專案計畫執行效益及未來發展策略之研究

為了解決恐龍 601的問題,作者周德倫 這樣論述:

中華民國行政院體育委員會自99至106年兩階段棒球專案計畫「振興棒球運動總計畫」與「強棒計畫」以建構國內棒球運動健全發展環境。本研究採個案研究法,以次級資料分析、並採結構式訪談蒐集參與棒球專案計畫之16位受訪者之見解,再結合研究者承辦棒球專案計畫之實務經驗,針對兩階段計畫中7項議題之36項子議題之推動效益、所產生的影響及對未來推動之建議,進行整理、分析及討論後,其中「基層棒球運動發展」9項子議題有3項已達效益,6項未達效益;「社會甲組棒球發展」4項子議題有1項已達效益,3項未達效益;「職業棒球運動發展」7項子議題有4項已達效益,3項未達效益;「國家隊選訓賽輔獎」6項子議題有2項已達效益,4項

未達效益;「棒球運動產業發展」4子議題有1項已達效益,3項未達效益;「軟硬體建設與投資」4項子議題有1項已達效益,3項未達效益及「經費之編列與運用」2項子議題均已達效益,也發現上述效益對國內棒球運動發展也各自產生正面及負面之影響。整體而言,政府未來仍應提出更完善之推動策略,透過各級棒球推動單位與企業投入更多資源,在政府及民間通力合作下,使我國棒球運動整體發展環境更健全。

遊戲設計藝術(第3版)

為了解決恐龍 601的問題,作者(美)杰西·謝爾 這樣論述:

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。   書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。   本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,

以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。 Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。 第1章 太初之時,有設計師 1 咒語 1 遊戲設計師需要什麼技能 3 最重要

的技能 5 五種傾聽 7 天才的秘密 7 拓展閱讀 9 第2章 設計師創造體驗 10 遊戲不等於體驗 12 這是遊戲特有的嗎 13 追尋彩虹的三種途徑 14 心理學 14 人類學 15 設計學 16 反思:力量、風險和實踐 17 危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18 仔細分析你的想法 19 戰勝海森堡原理 21 分析記憶 21 兩次經歷 22 暗中一瞥 22 默默觀察 22 本質體驗 23 你的感受都是真實的 26 第3章 體驗發生於場景 27 流沙平臺 28 私人場景 29 壁爐邊 29 工作臺 30 讀書角 30 公共場景 31 劇院

31 競技場 32 博物館 33 半公共/半私人場景 33 遊戲桌 33 操場 34 隨時隨地 34 場景之間的混合與搭配 35 拓展閱讀 35 第4章 體驗從遊戲中誕生 36 對定義的爭論 37 什麼是遊戲 39 不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45 解決問題101 51 我們努力的成果 53 拓展閱讀 54 第5章 遊戲由元素構成 55 什麼組成了小遊戲 56 四種基本元素 57 皮膚與骨骼 62 第6章 元素支撐起主題 64 微不足道的遊戲 65 統一主題 66 共鳴 71 回歸現實 75 拓展閱讀 76 第7章 遊戲始於一個創意 77 靈感 78 描述問題 81 如何睡眠 83

你的無聲夥伴 84 潛意識建議1:給予關注 87 潛意識建議2:記錄你的創意 88 潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89 潛意識建議4:睡眠 89 潛意識建議5:盡力而為 90 個人關係 91 16個關鍵的頭腦風暴建議 91 頭腦風暴建議1:記下答案 91 頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92 頭腦風暴建議3:草圖 92 頭腦風暴建議4:玩具 92 頭腦風暴建議5:改變你的視角 93 頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93 頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93 頭腦風暴建議8:不惜代價 94 頭腦風暴建議9:寫在牆上 94 頭腦風暴建議10:空間記憶 94 頭腦風暴建議11:記下所有東西 95 頭

腦風暴建議12:為你的清單計數 95 頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96 頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96 頭腦風暴建議15:自言自語 98 頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98 看看這些創意!接下來該怎麼辦 98 拓展閱讀 99 第8章 遊戲通過反覆運算提高 100 選個創意 101 八項測試 102 反覆運算規則 105 軟體工程的簡短歷史 106 風險―瀑布―回溯 106 巴里・伯姆的愛 108 敏捷宣言 109 風險評估與原型設計 111 案例:氣泡城的囚徒 111 製作有效原型的10個秘訣 115 原型設計技巧1:回答一個問題 115 原型設計技巧2:忘記品質 115 原型設

計技巧3:不要太過留戀 116 原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116 原型設計技巧5:有效的並行原型 117 原型設計技巧6:並不總需要數位化 117 原型設計技巧7:無須交互 118 原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118 原型設計技巧9:先構建玩具 119 原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121 完成反覆運算 121 反覆運算1:“新型競速”遊戲 122 反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123 反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124 多少次才足夠 124 你的秘密燃料 126 拓展閱讀 127 第9章 遊戲為玩家而生 128 愛因斯坦的小提琴 129

設身處地 130 人群特徵 131 媒介排斥女性嗎 133 關於男性玩家的五種刻板印象 135 關於女性玩家的五種刻板印象 135 心理特徵 141 勒布朗的遊戲樂趣分類 141 巴特爾的玩家類型分類 143 更多的樂趣:更多 143 拓展閱讀 145 第10章 體驗源自玩家的大腦 147 建模 149 專注 152 共情 158 想像 159 拓展閱讀 161 第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162 需求 163 更多需求 165 內在動機與外在動機 166 想做與得做 167 新奇 170 評價 171 拓展閱讀 172 第12章 有些元素是遊戲機制 173 機制1:空間 174

互相嵌套的空間 178 零維度 178 機制2:時間 180 離散與連續的時間 180 時鐘與競賽 180 操控時間 181 機制3:物件、屬性、狀態 182 秘密 185 機制4:行動 187 自發玩法 188 機制5:規則 192 帕萊特的規則分析 192 模式 195 執法者 195 可作弊性 196 最重要的規則 196 規則總結 198 機制6:技巧 199 真實技巧與虛擬技能 200 列舉技巧 201 機制7:概率 202 概率的發明 203 遊戲設計師必知的10大概率規則 204 期望值 212 仔細考慮數值 214 人為因素 214 技巧和概率很難分辨 217 拓展閱讀 22

0 第13章 遊戲機制必須平衡 221 12種最常見的遊戲平衡類型 222 平衡類型1:公平 222 平衡類型2:挑戰與成功 227 平衡類型3:有意義的選擇 230 平衡類型4:技巧與概率 235 平衡類型5:頭與手 236 平衡類型6:競爭與合作 238 平衡類型7:短與長 241 平衡類型8:獎賞 241 平衡類型9:懲罰 245 平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248 平衡類型11:簡單與複雜 249 平衡類型12:細節與想像 253 遊戲平衡方法論 256 平衡遊戲經濟 258 動態遊戲平衡 260 總覽全域 261 拓展閱讀 262 第14章 遊戲機制支援謎題 263 謎題的

謎題 264 謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266 好的謎題 267 謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267 謎題原則2:讓它容易上手 269 謎題原則3:給予進步感 270 謎題原則4:給予可解決感 272 謎題原則5:逐步增加難度 272 謎題原則6:平行性讓玩家休息 274 謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275 謎題原則8:提示會延長興趣 276 謎題原則9:給出答案 277 謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277 最後一段 278 拓展閱讀 279 第15章 玩家通過介面玩遊戲 280 陰陽之間 281 條分縷析 282 互動迴圈 288 有趣 293 首要性 294 資訊通道 2

96 步驟1:清單與排列信息 296 步驟2:列出通道 297 步驟3:將資訊映射到通道 298 步驟4:檢驗維度的使用 300 模式 301 其他關於介面的建議 303 拓展閱讀 308 第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309 我的第一個透鏡 310 興趣曲線 312 模式中的模式 315 興趣是由什麼組成的 319 因素1:內在興趣 320 因素2:演出的詩歌藝術 321 因素3:投影 321 興趣因素的例子 324 總結 326 拓展閱讀 327 第17章 有種體驗叫作故事 328 故事/遊戲二象性 329 被動娛樂的神話 330 夢想 331 事實 332 真實世界方法1:珍珠

串 332 真實世界方法2:故事機器 333 問題 334 問題1:好的故事是統一的 334 問題2:組合爆炸 335 問題3:多重結局讓人失望 336 問題4:動詞不夠 337 問題5:時間旅行使悲劇過時 337 夢想重生 338 給遊戲設計師的故事秘訣 339 故事秘訣1:尊重故事棧 339 故事秘訣2:開始使用你的故事 342 故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343 故事秘訣4:做到真實 344 故事秘訣5:提供簡單和超越 345 故事秘訣6:參考英雄的旅程 346 故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350 故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 3

53 故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353 故事秘訣11:驚喜和情感 354 拓展閱讀 355 第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356 自由的感覺 358 間接控制方法1:限制 359 間接控制方法2:目標 360 間接控制方法3:介面 361 間接控制方法4:視覺設計 362 間接控制方法5:虛擬角色 367 間接控制方法6:音樂 369 結論 370 拓展閱讀 375 第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376 跨媒體世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒體世界的特性 381 強而有力的跨媒體世界 381 經久不衰的跨媒體世界 382 不斷進化的

跨媒體世界 383 成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384 第20章 世界中的角色 387 遊戲角色的本質 388 小說角色 388 電影角色 388 遊戲角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 創造令人信服的遊戲角色 393 角色竅門1:列出角色的功能 394 角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395 角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397 角色竅門4:創造一個角色網路 400 角色竅門5:運用“地位” 402 角色竅門6:運用語音的力量 405 角色竅門7:運用面部的力量 406 角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408 角色竅門9:讓你的角色出人意料 409 角

色竅門10:避免恐怖穀 410 拓展閱讀 412 第21章 世界裡的空間 413 建築的功能 414 整理你的遊戲空間 415 簡單說一下地標 418 克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418 亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420 真實與虛擬的建築 423 知其規模 424 第三人稱空間錯覺 426 關卡設計 429 拓展閱讀 429 第22章 一些交互介面創造臨場感 430 臨場的力量 433 6種威脅臨場感的因素 433 臨場感威脅1:暈動症 434 臨場感威脅2:反直覺的互動 437 臨場感威脅3:過於緊張 438 臨場感威脅4:不真實的音效 438 臨場感威脅5:本體感受脫

節 438 臨場感威脅6:缺少自我認同 439 6種臨場感營造方法 439 臨場感營造方法1:手的存在 440 臨場感營造方法2:社交臨場 440 臨場感營造方法3:熟悉程度 441 臨場感營造方法4:真實的音效 441 臨場感營造方法5:本體感受一致 441 臨場感營造方法6:喜劇 442 鼓勵觀察四周 442 想一想紙箱實驗 443 不同的硬體帶來不同的體驗 444 第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446 莫内拒絕了手術 447 美學的價值 449 學會觀察 451 如何讓美學指導你的設計 452 多少才夠 454 使用音效 455 平衡藝術與技術 455 拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457 我們並不孤單 458 為什麼我們要與他人遊戲 459 拓展閱讀 462 第25章 其他玩家有時會形成社群 463 不僅僅是其他玩家 464 壯大社群的10條建議 465 社群建議1:培養友誼 466 社群建議2:牢記矛盾 468 社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468 社群建議4:創造社群財產 469 社群建議5:讓玩家表達自己 469 社群建議6:支持3種水準 470 社群建議7:迫使玩家互相依靠 473 社群建議8:管理你的社群 473 社群建議9:負起對他人的責任 474 社群建議10:創建社群活動 474 來自惡意破壞的挑戰 475 遊

戲社群的未來 478 拓展閱讀 479 第26章 設計師常與團隊合作 480 團隊成功的秘訣 481 如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483 共同設計 485 團隊交流 487 拓展閱讀 492 第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493 遊戲設計文檔之迷思 494 根本沒有神奇的範本 494 文檔的目的 495 備忘 495 溝通 495 遊戲文檔的種類 495 設計 496 工程 497 美術 498 製作 498 文案 499 玩家 499 那麼我從哪裡入手呢 500 拓展閱讀 501 第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502 遊戲測試 503 我尷尬的秘密 504 試

玩測試第一問:為什麼 505 試玩測試第二問:誰 506 試玩測試第三問:何時 508 試玩測試第四問:在哪兒 509 試玩測試第五問:什麼 512 第一類:你明確知道要找的東西 512 第二類:你通過測試首次發現的東西 512 試玩測試第六問:怎樣 513 你需要到場嗎 513 試玩之前,告訴他們什麼 513 要看哪裡 514 在試玩中還需要收集什麼其他資料 515 我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515 我要在測試結束後收集哪些資料 516 調查問卷 517 採訪 517 FFWWDD 519 擴展閱讀 520 第29章 製作遊戲的技術 522 終於該談論技術了 523 基礎性技術和裝飾性

技術 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺蝟索尼克(音速小子)》 527 《神秘島》 527 Journey 528 布娃娃物理系統 528 觸控式螢幕革命 529 技術成熟度曲線 529 創新者的窘境 531 分歧法則 532 技術奇點 533 看看你的水晶球 534 拓展閱讀 538 第30章 你的遊戲總有個客戶 539 誰在乎客戶的想法呢 540 應付客戶的爛點子 541 那塊石頭不行 542 欲望的三個層面 543 1498年的佛羅倫斯 544 拓展閱讀 546 第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547 為什麼是我 548 權力的談判 549 想法的層次

549 成功推銷的12條建議 550 建議1:敲開客戶的門 550 建議2:展示你的認真 551 建議3:條理分明 552 建議4:充滿激情 553 建議5:站在聽眾的角度 553 建議6:設計你的推銷 555 建議7:熟悉所有細節 555 建議8:信心滿滿 557 建議9:靈活應對 557 建議10:事先預演 558 建議11:讓他們成為創作者 558 建議12:跟進 559 要不要嘗試Kickstarter 559 拓展閱讀 562 第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563 愛與金錢 564 瞭解你的商業模式 565 零售 565 直接下載 567 免費遊戲 568 瞭解你的競

爭對手 569 瞭解你的受眾 570 瞭解財務語言 571 一般遊戲商務術語 572 免費遊戲商務術語 572 瞭解銷量榜單 574 壁壘的重要性 575 拓展閱讀 578 第33章 遊戲改變玩家 579 遊戲怎麼改變我們 580 遊戲有益於玩家嗎 580 情感維護 580 連接彼此 581 練習 581 教育 582 塑造性遊戲 588 塑造性建議1:定義你的改變 589 塑造性建議2:找到領域專家 589 塑造性建議3:教師們需要什麼 589 塑造性建議4:不要試圖做太多 590 塑造性建議5:合理地評估變化 590 塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591 塑造性建議7:接受市場現狀

592 遊戲會對人有害嗎 592 暴力元素 592 成癮性 595 體驗 596 拓展閱讀 597 第34章 設計師擔負的責任 599 默默無聞的風險 601 負起責任 602 你的隱藏計畫 602 一目了然中隱藏的秘密 603 戒指 604 拓展閱讀 605 第35章 每個設計師都有個目標 606 最深刻的主題 607 再見 609 致謝 611

司法詢問員制度應用於兒童性侵害案件之實證研究

為了解決恐龍 601的問題,作者溫翎佑 這樣論述:

2017年1月1日我國司法詢問員制度隨性侵害犯罪防治法第15條之1的施行,正式在我國實施。本研究為瞭解該制度於實務單位運作情形及對兒童性侵害被害人詢(訊)問之影響,以對該議題有瞭解之檢察官、警察人員與具有司法詢問經驗且為衛生福利部列冊之專業人士,和相關業務承辦人員為研究對象,進行深度訪談,共計訪談13位。 本研究綜合分析後發現,性侵害犯罪防治法15條之1施行前,已有專家學者協助特殊需求兒童之司法詢問,我國司法詢問員制度肇於民間團體想改善檢警人員詢(訊)問性侵害被害人兒童方式,在推行該制度之後,對提升檢警人員詢(訊)問能力確實產生助益,檢警機關目前運作模式仍維持以受過訓練之所屬人員詢(訊

)問為主,至非具檢警人員身分之衛生福利部列冊專業人士以輔助詢(訊)問居多。究其原因,現行衛生福利部專業人士司法詢問員培訓內容,僅適用於檢警人員之司法詢問訓練,難以產生能夠詢問特殊需求之性侵害被害兒童、具備更專司法詢問能力者。因專業人士能力與檢警和司法機關需求有落差,致影響實務機關聘用意願。此外,衛生福利部列冊專業人士相關監督管理機制未建立,專業人士與檢警和司法機關的合作要件與程序亦未制度化等,在執行面上產生有列冊專業人士協助詢(訊)問的案件不見得能獲得更多案件調查資訊、早期(專業)鑑定制度吸收專業人士的運用、團隊融合不易等問題,使得相較於早期(專業)鑑定的醫療團隊,列冊專業人士的專業性信賴度較

低,恐不利我國司法詢問員制度長期發展。 為期司法詢問員制度能落實,並進而發揮保障性侵害被害兒童司法權益效能,本研究建議我國司法詢問員制度維持現行雙軌制,佔較高比率的一般性侵害被害兒童,基於掌握詢(訊)問時效及經濟效益的原則下,維持過去的方式,以承辦案件且受過訓練的檢警與司法人員為主要詢(訊)問者,對於少數有特殊需求之兒童被害人則交由具備司法詢問專業的學者專家詢(訊)問為宜,以收彈性運用之效。另外在對檢警與審判機關建議方面,主要有五點:一、結構式司法詢問架構應可提升檢警與司法人員詢(訊)問品質,宜持續推廣使用;二、警察人員養成教育可納入司法詢問訓練課程,另法務部核發之證書應定期換發;三、提

出需求的專業人士類型;四、建立合作機制;五、持續評估司法詢問架構的適用性並因應我國法律做調整。對主管機關衛生福利部建議亦有五點:一、建立專業人士管理機制;二、盤點目前列冊專業人士司法詢問能力;三、檢討現行培訓及檢核制度;四、列冊人員應回應檢警與審判機關對司法詢問人才需求;五、補助特殊需求兒童案件早期鑑定經費。