成 大 測量 轉系的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

成 大 測量 轉系的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)詹姆斯·歐文·韋瑟羅爾寫的 對沖之王:華爾街量化投資傳奇(經典版) 和劉慧遠的 綁定的藝術:Maya高級角色骨骼綁定技法(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自北京聯合 和人民郵電所出版 。

國防大學 運籌管理學系碩士班 丁裕家所指導 楊子新的 國軍採購資訊系統品質改善之研究: 資訊系統成功與科技接受模式 (2021),提出成 大 測量 轉系關鍵因素是什麼,來自於國軍採購資訊系統、資訊成功模式、科技接受模式。

而第二篇論文國立彰化師範大學 輔導與諮商學系 鄧志平所指導 郭力仁的 不同興趣分類對大學科系選擇之預測力比較 (2021),提出因為有 興趣分類、基本興趣、一般興趣的重點而找出了 成 大 測量 轉系的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了成 大 測量 轉系,大家也想知道這些:

對沖之王:華爾街量化投資傳奇(經典版)

為了解決成 大 測量 轉系的問題,作者(美)詹姆斯·歐文·韋瑟羅爾 這樣論述:

對沖之王:華爾街量化投資傳奇(經典版)的內容簡介:這個世界上最出色的資金管理者不是沃倫•巴菲特,也不是喬治•索羅斯和比爾•格羅斯……量化投資背後跌宕起伏的故事,寬客艱難成長鮮為人知的秘密,對沖基金入侵華爾街的歷程。 如果有人問你,誰是世界上最厲害的投資大師?我們多數人可能會回答:沃倫•巴菲特。但是本書的作者告訴我們,不是巴菲特,也不是索羅斯或格羅斯,而是一個你我可能都沒有聽過名字的傢伙,他叫西蒙斯。這位數學創辦了大獎章基金,十年之內增長將近25倍,每年平均收益率高達40%,而且就在金融海嘯席捲全球的2008年,大獎章基金仍淨賺80%。他到底是如何做到的呢?本書為你權威揭秘。   華爾街

如今越來越離不開物理學家,離不開各種複雜和神秘的金融模型。但是,到底誰是第一個將量化投資和數理模型引入華爾街的第一人呢?你一定知道薩繆爾森對經濟學的貢獻,但是本書的第一個人物,是讓薩繆爾森仰止的人——他就是巴施里耶。他對金融的貢獻,可以與牛頓對力學的貢獻相媲美。他提出的隨機遊走假說,是有效市場理論的基礎,而把市場看成超級大賭場,更是源於他的偉大思想。   從巴施里耶到奧斯本,從索普到布萊克,從索內特到帕卡德,也許你並不是很熟悉這些人的名字,但是你一定會驚嘆於他們的研究成果。從生物學的三文魚問題到地質學的地震研究,再到輪盤賭與混沌理論,他們將各種理論運用於金融市場,從而豐富了量化投資的理

論基礎,拓寬了研究視角,得出了讓人驚嘆的一系列結論。   未來的金融市場的走勢究竟會怎樣?量化投資和對沖基金到底路在何方?我們如何避免週期性的金融危機?到底誰該為金融危機負責?金融領域呼籲更大規模的擴學科研究,需要用更寬廣的視角研究這一負複雜的問題。也許,經濟學需要一場新的“曼哈頓計劃”。 詹姆斯•歐文•韋瑟羅爾物理學家、數學家與哲學家。加州大學歐文分校助理教授。 擁有哈佛大學物理碩士學位、斯蒂文斯理工學院物理及數學博士學位以及加州大學歐文分校哲學博士學位。 著名科技雜誌《科學美國人》、美國知名網絡雜誌slate撰稿人。 引言 對沖之王,西蒙斯之謎   這個

世界上最出色的資金管理者並不是沃倫•巴菲特。當然,也不是喬治•索羅斯或比爾•格羅斯。這個世界上最出色的資金管理者可能是一個你從未聽說過的人——除非你也是一位物理學家。   西蒙斯、文藝復興科技公司與大獎章基金 世界上最早的期權合約 黑色星期一 一切就是一個謎   01 一個複雜的機會遊戲 我們可以把市場理解為一個超級大賭場。當然,今天我們認為這個比喻已經稀鬆平常,而這正是來源於巴施里耶的偉大思想,他領先他所處的時代太多了,他的理論呈現瞭如何用數理模型詮釋金融市場的做法。   到底誰是巴施里耶 運用數學賭博的人 市場是一個超級大賭場 隨機遊走模

型的誕生 有效市場理論的雛形 讓經濟學成為科學 期權定價模型 被遺忘的先驅   02 逆流而上的三文魚   奧斯本採用不同的時間維度,研究三文魚逆流而上的過程,他突然想到金融市場就是另一個兼具兩種波動的系統。奧斯本第1次提出可以研發一個交易程序,這個程序可以寫進電腦裡,從而實現自我運行。而將奧斯本的這一想法和其他類似的想法引入現實世界的交易中,並加以驗證,還需要等上幾十年的時間。   尼龍發明的啟示 物理學理論與實際應用的壁壘被清除 奧斯本的理論模型 價格的相對變化才是關鍵 奧斯本與愛因斯坦的大論戰 三文魚遷徙與市場波動 “未受救

濟的混亂” 交易:1/8 美元的位置下單 03 從海岸線悖論到大宗棉花價格 曼德博異常執著地找出巴施里耶-奧斯本模型中的缺陷,並開發出研究問題所必須用到的數學方法。完善每個細節是一個長遠的過程——實際上,對數學模型的不斷改進是一個永不停歇的動態過程——不過,不可否認的是,曼德博向前邁出了至關重要的一步。大宗棉花的價格更像是喝醉的行刑隊員,而不是坎昆的醉漢。曼德博覺得這實在是太有趣了。   分形——曼德博的洞見 海岸線悖論 狂放隨機 非凡的幾何直覺 棉花市場,萊維穩定分佈的證據 華爾街的抉擇 04 打敗莊家 今天,這一策略被稱為德爾塔對沖,而且它還

衍生出其他的各種策略,包括其他的“可轉換”證券。通過運用這些策略,索普就有能力實現每年持續盈利20%,並一直延續了大概45年的時間。   用物理學和數學獲利 天賦異禀的索普 香農與信息論的成功 一個為21點而生的完美策略 玩轉拉斯維加斯 信息就是金錢 輪盤賭雙人計劃 進軍股票市場 賣空與德爾塔對沖 戲劇性的失敗 05 物理學襲擊華爾街 布萊克的方法是尋找一個由股票和期權組成的無風險投資組合,然後用資本資產定價模型來論證這個投資組合可以獲得無風險收益。如今,布萊克這種用股票和期權創建一個無風險資產的策略被稱為動態套期保值策略。布萊克所做的是創立

了投資銀行學的一門重要的分支學科——量化金融學,這門學科有著深厚的物理學基礎。由此,布萊克在華爾街的金融土壤中播撒下了物理學的種子。   不斷轉系的奇葩 布萊克與資本資產定價模型 碩果累累的豐收 布萊克 - 斯科爾斯公式 一般均衡理論是“夾心餅乾”? 物理學的“過山車” 隱藏的“波動率微笑” 06 從精靈公司到預測公司 如何運用正確的統計測量方式來確定真實的預測模式,如何檢測反映市場行為模式的數據,以及最終如找到模型在什麼時候無法發揮預測的功能,是法默和帕卡德思考的問題。法默和帕卡德對肥尾分佈和狂放隨機分佈的統計特徵感到得心應手,而這兩種分佈特徵正好是物

理學中的複雜系統和金融市場的複雜系統的重要特徵。   探險部落 蝴蝶效應 善良的精靈 從輪盤賭到混沌理論 國際金融其實是一個複雜系統 預測公司 統計套利與黑盒子模型 神秘的高科技公司 最聰明的投資者 07 不是黑天鵝,而是龍王 索內特並不認為所有的黑天鵝都是龍王偽裝的,或者說,並不是所有的市場崩盤都是可以預測到的。不過,他認為,很多事情看上去像黑天鵝,但它們確實釋放出了很多警告性信息。在很多情況下,這些警告信息以對數週期特徵展示出來,我們可以從數據中發現這些特徵。這些特徵只有當系統處於很特殊的狀態時才會出現,而這些狀態就是巨大的災難降臨的暗示。

  爆炸,破裂與罷工! 贏得聖杯 市場崩盤 臨界現象 連續精明的市場預測 龍王不是黑天鵝   08 新曼哈頓計劃 斯莫林和溫斯坦的計劃很簡單:可以將過去金融學與經濟學之間不同方法的區別擱置一邊。他們呼籲經濟學家和物理學以及其他學科領域的研究人員,在更大規模上開展全新的合作。他們說,這可能是經濟學領域的“曼哈頓計劃”。   錢的價值到底是多少? 路徑獨立與路徑依賴 破解指數難題 曼哈頓計劃的啟示 結語 ...的風險不是來自物理學,而是我們的停滯不前   文藝復興科技公司的成員沒有忘記:要用物理學家的態度思考問題,要懂得質疑模

型的假設,不停尋找數理模型有何缺漏之處。金融學領域的模型可以被看成是實現某些目標的工具,同時,這些工具只有在反复構建模型的過程中才會有意義,並且它們應該能夠指明,在什麼時候模型會失敗,為什麼會失敗以及是如何失敗的——這樣的話,新一代模型才會在舊模型不能解決的問題上變得更加強大。 模型,近似性思考的基礎工具 金融模型,螺旋式上升的代表 批評之聲   譯者後記 對沖之王,西蒙斯之謎 這個世界上最出色的資金管理者並不是沃倫·巴菲特。當然,也不是喬治·索羅斯或比爾·格羅斯。這個世界上最出色的資金管理者可能是一個你從未聽說過的人——除非你也是一位物理學家。你可能已經想到了他

的名字,對,他就是詹姆斯·西蒙斯(James Simons)。西蒙斯與著名華裔數學家陳省身共同創立了陳-西蒙斯三維幾何定律(Chern-Simons 3-form),該定律已經成為理論物理學的一個分支弦理論的重要分析工具。這一理論深奧難懂,在很多人眼中它過於抽象。正因為如此,西蒙斯成為一個傳奇人物。當哈佛大學和普林斯頓大學物理學係對物理學家進行排名時,前100名中都有他的名字。 西蒙斯是典型的教授形象,細細的白頭髮,凌亂的鬍子。在為數不多的公眾場合亮相時,他通常穿著皺皺巴巴的T恤衫和運動型夾克,這與絕大多數成功的精英式資金管理者那種干練裝扮形成了巨大的反差。甚至,他還很少穿襪子。在學術領域

西蒙斯對物理學和數學所做出的貢獻,從理論上來講,集中於將復雜的幾何形狀按照不同的特徵進行分類。我們甚至很難將他與一個同數字打交道的人。 聯想在一起,因為一旦你的抽象思維水平達到他的水準,那麼,數字或者其他傳統意義上的數學符號都會變成遙遠的記憶。你很難想像,他就是你想要找到的那個人——那個在對沖基金管理行業中激流勇進的人! 西蒙斯、文藝復興科技公司與大獎章基金 西蒙斯是文藝復興科技公司(Renaissance Technologies)的創始人,這個公司在投資領域取得了巨大的成功。 1988年,西蒙斯與另外一位著名數學家詹姆斯·埃克斯(James Ax)創立了文藝復興投資基金。由於埃

克斯在1976年獲得柯爾獎,西蒙斯在1976年獲得維布倫獎(這兩個獎項都是數學領域的著名獎項),因此他們將這一基金命名為大獎章基金(Medallion Fund )。在隨後的10年時間裡,該基金的投資收益率高達2478.6%,遠遠高出其他對沖基金的投資收益率,是任何其他基金都無法比擬的。為了讓讀者更好地了解這一成績有多麼不可思議,我們可以對比一下索羅斯的量子基金(Quantum Fund)的情況。在同一時間段,排名第二的量子基金的收益率僅為1710.1%。然而更為神奇的是,大獎章基金的高收益率並沒有在接下來的10年時間裡有所減少,可以說,在整個基金存續期間,在扣除相關費用之後,大獎章基金的年收

益率高達40%。當然,該基金的管理費也是行業平均水平的兩倍。讀者可以將這一收益水平與伯克希爾·哈撒韋公司20%的年收益率進行比較。 1967—2010年,伯克希爾·哈撒韋公司在巴菲特的主導下成為一家投資公司。今天,西蒙斯是世界上最富有的人之一。根據2011年《福布斯》富豪排行榜,西蒙​​斯的個人淨資產高達106億美元,這一數字包含了西蒙斯的現金支票賬戶以及一部分規模與支票賬戶相當的高收益投資基金。 文藝復興科技公司擁有僱員200多人,大多數人都在位於東錫託基特(East Setauket)長島鎮(Long Island Town)的公司總部上班,公司總部修建得像堡壘一樣。文藝復興科技公司僱

員中有1/3的人擁有博士學位——不是金融學博士,而是與西蒙斯一樣,獲得的是物理學、數學或統計學領域的博士學位。根據麻省理工學院數學家伊薩多·辛格(Isadore Singer)的觀點,文藝復興科技公司是當今世界上最強的物理學系和數學系——這也正是所有人認為他們公司之所以表現優異的原因所在。事實上,文藝復興科技公司拒絕僱用那些哪怕只有一丁點兒華爾街氣息的工作人員,金融學的博士們並不適合待在那裡。文藝復興科技公司也不需要那些第一份工作是在傳統的投資銀行的人,或者管理過其他對沖基金的人。西蒙斯的成功秘訣在於:他完全不需要金融領域的專業人士。而且,事實也的確如此。按照金融專業人士的觀點,像西蒙斯這樣的

人是不可能在金融領域笑傲江湖的。從理論的角度來看,他是不可能獲得成功的。他所預測的事情都是不可能會被預測到的,他之所以成功,完全是憑藉所謂的運氣。 …… 本書就是要告訴廣大的讀者物理學家們在金融領域裡所發生的各類故事。最近的這次危機只是故事的一部分,而且從很多方面來說,只能算是故事的一小部分。這不是一本關於市場崩盤的書。這方面的書有很多,甚至有些書還重點分析了寬客們在其中所起的作用以及危機又是如何影響他們的。本書要探討的主題將更寬泛一些,它包含寬客們是如何形成的,我們應該如何理解“複雜的數學模型”以及它們如何成為現代金融的核心內容。甚至可以說,這是一本關於金融未來發展的書。我們探討的是

為什麼我們應該從物理學的角度來考慮新問題,如何在世界範圍內運用新思想來解決發展中的經濟問題。這是一個應該永久性地改變我們如何看待經濟政策的故事。 我在本書中所講到的故事讓我相信,同時我也希望能夠讓讀者相信,物理學家以及他們所構建的模型不應該成為經濟危機的眾矢之的。但是,這並不意味著我們應該為金融領域的數學模型的運用感到自豪。新思想應該幫助我們在經濟危機發生前就順利地將危機加以轉移或者乾脆避免危機發生。在本書中,我對這次危機也做了一些介紹。然而,幾乎沒有銀行、對>中基金管理者或政府管理者表現出願意傾聽物理學家們的聲音,而他們的聲音可能會帶來變革。即使是最複雜的量化投資基金,通常也只是運用第一

或者第二層次的技術,而實際上第三和第四層次的技術工具也完全可以被使用。如果我們在華爾街運用這些物理學技術,正如我們30年來所做的那樣,我們有必要對這些技術可能會帶來什麼樣的失敗有一個清醒的認識,並且應該了解哪些新技術可以幫助我們改進現有的狀況。如果你能夠像引入這些技術的物理學家們那樣思考金融問題,那麼這一切就會顯得容易很多。畢竟,對金融而言,並沒有什麼特殊的地方;對所有的工程學而言,對當前技術模型的缺陷保持高度的關注是非常有必要的。危險往往來自我們藉用了物理學的思想。但我們卻不能像物理學家那樣思考。 文藝復興科技公司保存了所有關於那次危機的原始記錄,但這家金融管理公司卻從不僱用金融領域的專

業人才。 2008年的金融危機讓大量的銀行和基金經受了嚴重的打擊。除了貝爾斯登和雷曼兄弟破產之外,美國保險巨頭美國國際集團以及幾十家對沖基金和幾百家銀行不是破產就是在懸崖邊垂死掙扎,這其中還包括總資產規模高達數百億美元的量化投資基金這樣的龐然大物,例如城堡投資集團(Citadel Investment Group)。即使是傳統投資機構也受到了影響:伯克希爾·哈撒韋公司就遭受了巨大的虧損,每股賬面價值下跌了10%,儘管這些股票的價值本身已經下跌了一半。然而,那一年並非每個人都是失敗者。即使身處的金融行業都坍塌了,但西蒙斯的大獎章基金仍然取得了80%的收益率。這告訴我們,物理學家們一定要正確地做事

國軍採購資訊系統品質改善之研究: 資訊系統成功與科技接受模式

為了解決成 大 測量 轉系的問題,作者楊子新 這樣論述:

隨著資訊科技的飛躍發展,組織為達成組織目標藉由資訊系統來達成其目標,而運用資訊系統輔助為眾多可行方案之一,其建置已成為管理階層不得不重視之課題,本研究以資訊成功及科技接受模式兩模式來評估國軍採購資訊系統品質改善之可行方向,並藉由兩模式中各構面與國軍採購資訊系統之關係,去分析與模式構面間之關聯性,從其中歸結分析結論評估,得出有助於國軍採購資訊系統品質改善之參考方向與建言。從資訊成功模式之現況而言,系統使用者認為國軍採購資訊系統資訊安全性、提供有用資訊、業務部門可即時提供服務為正向觀點,而不足之處則為,系統使用者認為國軍採購資訊系統最需具備或強化既有效能之基礎,於系統使用者本身而言,從使用者意圖

及使用者滿意量表得知,對於目前國軍採購資訊系統之態度仍算肯定,且對於執行工作能具有正面影響。從科技接受模式之統計分析,可以歸結出對於完成工作有幫助、系統使工作更迅速,為系統使用者認為國軍採購資訊系統所應有之使用功能性,於系統使用者本身而言,從使用者態度及使用者行為意圖量表得知,對於國軍採購資訊系統建置認為是有必要的,並且後續如能改版或提升,都是歡迎且具期待預見的。

綁定的藝術:Maya高級角色骨骼綁定技法(第2版)

為了解決成 大 測量 轉系的問題,作者劉慧遠 這樣論述:

角色骨骼綁定是CG動畫制作的重要組成部分,骨骼綁定的每一個步驟都影響着最終的動畫效果。《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法(第2版)》對動畫制作中骨骼綁定環節涉及的人體關節活動范圍、骨骼創建、約束、蒙皮等基本概念和動畫技術進行了全面系統的介紹,並以圖文並茂的形式向讀者講述了利用Maya軟件進行角色骨骼綁定的高級技法。《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法(第2版)》分為3篇,共17章。第1篇(第1~6章)為角色設定基礎,主要講解創建骨骼裝配常用的各項命令及實例;第2篇(第7~15章)為角色高級設定,主要講解綁定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK無縫轉換、膝蓋鎖定、手部無縫跟隨頭

和腰、軀干IKFK共存等;第3篇(第16~17章)為MEL應用,主要講解設定中常用的MEL命令。書中的每個實例都來自實際動畫制作過程並經過作者多次測試。附錄中包含了骨骼綁定規范及各部分骨骼常用名稱,以供讀者參考。隨書光盤中提供了書中所有教學案例的源文件,以及第7章至第15章的視頻教學文件,以方便讀者深入學習並盡快掌握所學知識。《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法(第2版)》適合CG游戲骨骼綁定師和CG動畫制作相關專業的學生閱讀、參考。劉慧遠——原國內某知名CG游戲外包公司資深動畫師,曾擔任某項目動畫組組長,現為自由職業者。擁有五年游戲動畫、綁定及模型制作經驗,曾參與國際知名游戲公司的原

創項目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》( 但丁的地獄)、《Deadspace》( 死亡空間)、Google 《Lively》等。 第1篇 角色設定基礎第1章 人體關節正常活動范圍 211.1 人體骨骼概述 211.2 上肢關節活動范圍 211.2.1 頭部活動范圍 211.2.2 肩部活動范圍 221.2.3 手臂活動范圍 231.2.4 肘部活動范圍 231.2.5 手部活動范圍 241.2.6 腰部活動范圍 251.3 下肢關節活動范圍 251.3.1 腿部活動范圍 251.3.2 膝部活動范圍 261.3.3 腳部活動范圍 26第2章 骨骼創建 272.

1 骨骼創建命令 272.1.1 Maya骨骼概述 272.1.2 骨骼創建工具(Joint Tool) 272.1.3 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 292.1.4 重置根關節(Reroot Skeleton) 292.1.5 清除骨骼(Remove Joint) 302.1.6 斷開骨骼(Disconnect Joint) 302.1.7 連接骨骼(Connect Joint) 312.1.8 鏡像骨骼(Mirror Joint) 312.1.9 定向骨骼(Orient Joint) 332.2 正向動力學與反向動力學 342.2.1 正向動力學與反向動力學概述 34

2.2.2 正向動力學(FK) 342.2.3 反向動力學(IK) 352.2.4 IK手柄工具(IK Handle Tool) 352.2.5 樣條IK(IK Spline Handle Tool) 372.2.6 樣條IK范例 372.3 父子層級控制 402.3.1 父子層級控制概述 402.3.2 創建父子層級關系 402.3.3 解開父子層級關系 402.4 組及控制器定位 412.4.1 組及控制器定位的重要性 412.4.2 通過組定位控制器 412.5 自定義屬性及驅動關鍵幀 432.5.1 自定義屬性概述 432.5.2 自定義屬性范例 432.5.3 屬性關聯 442.5.

4 驅動關鍵幀(Set Driven Key) 452.5.5 驅動關鍵幀范例 452.6 角色身體骨骼定位 462.6.1 軀干骨骼的結構 462.6.2 軀干骨骼定位 462.6.3 腿部骨骼定位 472.6.4 手臂骨骼定位 472.6.5 橈骨骨骼解決方案 482.6.6 鎖骨定位 482.6.7 手指骨骼定位 492.6.8 骨骼軸向檢查 492.6.9 鏡像骨骼 50第3章 約束 513.1 約束(Constrain)概述 513.2 點約束(Point) 513.2.1 創建點約束 513.2.2 X衣架范例 533.3 方向約束(Orient) 593.4 縮放約束(Scale

) 603.5 父子約束(Parent) 603.6 極向量約束(Pole Vector) 613.7 目標約束(Aim) 613.7.1 創建目標約束 623.7.2 液壓系統范例 623.7.3 活塞系統范例 643.8 其他約束 663.8.1 幾何體約束(Geometry) 663.8.2 法線約束(Normal) 663.8.3 切線約束(Tangent) 66第4章 角色蒙皮設定 674.1 蒙皮概述 674.2 光滑蒙皮(Smooth Bind) 674.2.1 通過屬性編輯器來調整蒙皮的權重 684.2.2 權重的繪制 694.3 鏡像權重(Mirror Skin Weight

s) 704.4 添加影響(Add influence) 704.5 剛體蒙皮命令(Rigid Bind) 724.6 分離權重(Detach Skin) 734.7 轉到綁定姿勢(Go To Bind Pose) 744.8 cometScripts插件 744.8.1 cometScripts插件簡介 744.8.2 cometScripts插件安裝方法 744.8.3 重命名工具 744.8.4 權重繪制 764.8.5 權重保存 784.8.6 權重鏡像 78第5章 變形器 815.1 變形的概念和用途 815.2 變形的種類 815.3 融合變形(Blend Shape) 815.3

.1 創建融合變形 825.3.2 融合變形添加、移除及交換 845.4 晶格變形(Lattice) 845.4.1 創建晶格變形效果 845.4.2 重設影響晶格點和去除曲扭 855.5 包裹變形(Wrap) 865.5.1 創建包裹變形 865.5.2 添加和去除包裹影響體 875.6 簇變形(Cluster) 875.6.1 創建簇變形 875.6.2 繪畫簇權重 885.7 軟變形(Soft Modification) 895.8 非線性變形工具(Nonlinear)概述 905.8.1 創建彎曲變形(Blend) 905.8.2 創建擴張變形(Flare) 915.8.3 創建正弦變

形(Sine) 925.8.4 正弦變形創建骨骼自動尾隨 935.8.5 創建擠壓變形(Squash) 955.8.6 創建扭曲變形(Twist) 955.8.7 創建波形變形(Wave) 965.9 造型變形(Sculpt Deformer) 975.10 顫動變形(Jiggle Deformer) 985.10.1 創建顫動變形 995.10.2 創建顫動緩存 995.10.3 刪除顫動緩存 995.11 線變形工具(Wire Tool) 1005.12 褶皺變形(Wrinkle Tool) 1015.12.1 褶皺變形的種類 1015.12.2 創建褶皺變形 101第6章 Maya設定常

用材質節點工具 1036.1 材質節點概述 1036.2 節點創建方法 1036.3 節點的輸入和輸出 1046.4 乘除節點(Multiply Divide) 1046.5 平均數節點(Plus Minus Average) 1066.6 翻轉節點(Reverse) 1096.7 條件節點(Condition) 1106.8 融合節點(blendColors) 1136.9 限制節點(Clamp) 1156.10 距離節點(distanceBetween) 117第2篇 角色高級設定第7章 胳膊系統設定 1207.1 胳膊不跟隨肩部 1207.1.1 肩部帶動胳膊概述 1207.1.2 手臂

骨骼創建 1207.1.3 手臂控制器創建 1207.1.4 通過約束控制不跟隨肩部 1217.1.5 創建跟隨開關 1227.1.6 跟隨開關參數關聯 1237.2 肩部無翻轉 1247.2.1 肩部無翻轉概述 1247.2.2 無翻轉的原理 1247.2.3 手臂骨骼創建 1247.2.4 創建手臂控制器 1257.2.5 創建肩部輔助骨骼 1257.2.6 鎖定肩部骨骼 1267.2.7 二頭肌骨骼遞減表達式 1267.3 胳膊自動扭曲系統 1277.3.1 制作思路 1277.3.2 創建骨骼及IK 1277.3.3 設置高級扭曲系統 1287.3.4 創建輔助控制骨骼 1287.3.

5 創建層級 1287.3.6 創建簇控制樣條曲線 1297.3.7 創建輔助骨骼拉伸 1297.3.8 創建其他輔助骨骼 1297.3.9 匹配手臂骨骼 1307.4 肢體次級骨骼 1317.4.1 肢體次級骨骼原理 1317.4.2 創建毛發系統 1327.4.3 創建次級骨骼 1327.4.4 創建控制骨骼 1337.4.5 創建locator輔助控制器 1337.4.6 為nurbus刷權重 1347.4.7 約束控制骨骼 1347.4.8 為平面繪制權重 1367.4.9 次級骨骼匹配到手臂上 136第8章 軀干系統設定 1388.1 軀干單骨骼線性IKFK共存 1388.1.1 制

作思路 1388.1.2 創建軀干骨骼及IK 1388.1.3 創建軀干IK控制器及層級關系 1388.1.4 創建軀干FK控制器 1398.1.5 IK與FK控制器之間層級 1398.2 軀干IKFK共存技術 1408.2.1 制作思路 1408.2.2 軀干IKFK共存原理 1408.2.3 骨骼及控制器創建 1418.2.4 創建軀干控制器 1428.2.5 創建軀干約束 1428.3 軀干IKFK共存JS法 1448.3.1 軀干骨骼及IK創建 1448.3.2 輔助骨骼控制樣條IK 1448.3.3 創建輔助控制骨骼及控制器 1458.3.4 輔助骨骼約束控制 1458.4 軀干無翻

轉系統 1478.4.1 軀干控制骨骼及控制器創建 1478.4.2 輔助Locator創建 1498.4.3 平均節點控制Locator組 150第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系統設定 1549.1 IK骨骼拉伸——表達式方式 1549.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等長原理 1549.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等長原理 1549.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理 1549.1.4 創建腿部骨骼及IK 1559.1.5 創建腿部骨骼測量及控制器 1559.1.6 骨骼常規拉伸 1569.1.7 骨骼無限拉伸 1579.1.8 骨骼拉伸開關 1579.1.9 骨骼拉伸后腿部形狀

保持 1599.1.10 線性IK骨骼拉伸及擠壓 1599.2 IK骨骼拉伸——節點方式 1629.2.1 節點方式制作概述 1629.2.2 創建腿部骨骼空組 1639.2.3 創建拉伸所需節點 1639.2.4 連接距離節點 1649.2.5 連接條件節點 1649.2.6 連接乘除節點 1659.2.7 連接融合節點 1659.2.8 融合節點輸出值分配給各骨骼 1659.3 三套骨骼——表達方式 1669.3.1 三套骨骼制作思路 1669.3.2 三套骨骼創建 1669.3.3 創建IK控制手柄及控制器 1679.3.4 創建FK控制器 1689.3.5 FK控制器約束骨骼 1689

.3.6 IK控制骨骼約束綁定骨骼 1699.3.7 FK控制骨骼約束綁定骨骼 1699.3.8 骨骼及控制器顯示表達式 1699.3.9 約束開關表達式 1709.3.10 約束開關表達式原理 1719.4 三套骨骼——節點方式 1719.4.1 三套骨骼——節點方式概述 1719.4.2 創建融合節點 1729.4.3 融合節點控制三套骨骼顯示原理 1729.4.4 節點連接控制器顯示 1739.4.5 融合節點控制約束節點 174第10章 腳部系統設定 17610.1 腳部設置——打組法 17610.1.1 腳部打組法概述 17610.1.2 腳部打組方法一 17610.1.3 創建腿部

控制器 17610.1.4 腳部打組確定旋轉軸 17710.1.5 控制器屬性關聯 17910.1.6 限制腳部組旋轉 18010.1.7 腳部打組方法二 18110.1.8 腳部打組方法三 18310.2 腳部設置——反轉腳 18510.2.1 反轉腳概述 18510.2.2 創建腿部骨骼及IK 18510.2.3 創建IK手柄及控制器 18610.2.4 腳部屬性關聯 18710.2.5 創建其他旋轉軸 18710.2.6 使用min和max創建腳部side系統 18810.3 腳部設置——Roll系統 18910.3.1 使用條件語句和clamp函數創建Roll系統 18910.3.2

使用linstep創建Roll系統 19010.3.3 linstep函數Roll系統所用表達式詳解 191第11章 膝蓋鎖定系統設定 19311.1 膝蓋肘部鎖定——節點 19311.1.1 膝蓋肘部鎖定制作思路 19311.1.2 創建手臂骨骼及控制器 19311.1.3 創建距離測量 19411.1.4 通過節點創建骨骼拉伸 19611.1.5 肘部鎖定節點 19911.2 膝蓋肘部鎖定——表達式 20311.2.1 表達式制作膝蓋肘部鎖定 20411.2.2 嵌套條件語句制作膝蓋肘部鎖定 20511.2.3 嵌套語句原理 206第12章 無縫轉換系統設定 20712.1 parent控

制器制作及IKFK控制器顏色技巧 20712.1.1 Parent控制器制作思路 20712.1.2 創建形體 20812.1.3 Parent命令結合形體節點 20812.1.4 表示式控制形體顏色變化 20912.2 IKFK無縫轉換 21012.2.1 無縫轉換制作思路 21012.2.2 創建Locator定位 21112.2.3 MEL控制無縫轉換 21112.2.4 無縫轉換MEL命令說明 21312.3 手部無縫跟隨頭和腰 21312.3.1 無縫跟隨制作思路 21312.3.2 創建手部及控制器 21312.3.3 創建頭腰約束 21412.3.4 MEL控制無縫跟隨 2151

2.4 頭部無縫跟隨脖子切換 21612.4.1 創建骨骼及控制器 21612.4.2 創建約束及添加自定義屬性 21712.4.3 MEL控制無縫跟隨 21812.5 自定義右鍵彈出命令 21912.5.1 自定義右鍵彈出命令概述 21912.5.2 IKFK無縫轉換MEL打包 21912.5.3 Reset MEL打包 22012.5.4 制作鼠標右鍵快捷鍵 22112.5.5 修改dagMenuProc.mel 22212.5.6 將上述MEL輸入到表達式中 223第13章 手部系統設定 22413.1 手部翻轉控制 22413.1.1 翻轉原理 22413.1.2 創建手部及輔助骨骼

22413.1.3 創建手部IK及控制器 22513.1.4 創建Locator定位 22613.1.5 創建手部層級關系 22613.1.6 參數關聯控制手腕翻轉 22713.2 手指控制——表達式 22813.2.1 制作思路 22813.2.2 創建手部骨骼及控制器 22813.2.3 手部控制器屬性及參數關聯 22913.2.4 表達式控制手指彎曲及分開 23113.3 Gimbal Lock萬向節鎖 23213.3.1 萬向節鎖原理 23213.3.2 萬向節鎖解決辦法 233第14章 面部系統設定 23514.1 面部骨骼直接控制 23514.1.1 眉毛骨骼定位 23514.1.

2 眼睛骨骼定位 23514.1.3 顴骨骨骼定位 23614.1.4 臉頰骨骼定位 23614.1.5 下巴骨骼定位 23614.1.6 頭骨及脖子骨骼定位 23714.1.7 下頜骨骼定位 23714.1.8 舌頭骨骼定位 23714.1.9 下巴層級骨骼定位 23714.2 面部融合變形UI面板制作 23914.2.1 軟選工具應用 23914.2.2 創建BlendShape 23914.2.3 創建UI控制器 24014.2.4 表達式控制UI面板 24114.2.5 控制器x軸位移控制左右嘴角 24114.2.6 左右嘴角控制原理 24214.2.7 控制器在左上角和右上角起作用

24214.2.8 控制器y軸為1時,左右嘴角起作用 24214.3 面部次級骨骼 24314.3.1 制作思路 24314.3.2 模型及Blend Shape創建 24314.3.3 創建粒子發射器 24314.3.4 創建次級骨骼及繪制權重 24414.3.5 參數關聯及表達式 24514.3.6 其他附着表面工具制作方法及優缺點 24614.4 眼球自動跟隨眼皮 24714.4.1 眼球自動跟隨眼皮的制作思路 24714.4.2 約束控制 24714.4.3 眼球向下自動閉眼表達式 24814.4.4 眼球旋轉帶動眼皮輕微運動表達式 24814.5 頭部擠壓拉伸 24914.5.1 骨

骼及控制器創建 24914.5.2 表達式控制骨骼擠壓 250第15章 骨骼動力學及尾巴系統設定 25115.1 骨骼動力學 25115.1.1 制作思路 25115.1.2 創建骨骼及IK 25115.1.3 創建柔體 25115.1.4 創建彈簧系統 25215.2 自動尾隨系統設置 25315.2.1 sin函數原理 25315.2.2 默認sin函數效果 25315.2.3 改變上下幅度 25415.2.4 改變左右幅度 25415.2.5 創建骨骼及控制器 25415.2.6 表達式控制尾隨 25515.3 自動尾巴卷曲技術 25515.3.1 制作思路 25515.3.2 創建骨骼

及控制器 25615.3.3 表達式控制卷曲 25715.3.4 表達式原理 258第3篇 MEL應用第16章 MEL基礎 25916.1 理解MEL 26016.2 MEL的重要性 26016.3 如何學習MEL 26016.4 MEL和表達式的區別 26016.5 MEL編輯器 26116.6 命令行(Command Line) 26116.7 腳本編輯器 26216.8 MEL命令(Command) 26216.9 MEL命令快速幫助 26216.10 建立快捷按鈕(Shelf) 26316.11 編輯快捷按鈕 26416.12 自定義快捷菜單 26416.13 其他常用菜單命令及快捷按

鈕 26516.14 Maya插件的一般安裝方法 26516.15 MEL運算符 26616.15.1 數學運算符 26616.15.2 關系運算符 26616.15.3 邏輯運算符 26616.15.4 賦值運算符 26616.16 變量 26616.16.1 浮點型變量 26616.16.2 整數型變量 26716.16.3 字符串變量 26716.16.4 矢量變量 26716.16.5 預定義變量 26716.16.6 在全局中使用自定義變量 26716.16.7 變量(variable)的規范 26716.17 數組 26816.17.1 數組聲明 26816.17.2 給數組賦值

26816.18 print命令 26916.19 條件語句 26916.20 select命令 27016.21 setAttr命令 27016.22 表達式 27116.23 headsUpMessage命令 27316.24 ls—sl命令 27316.25 函數 27416.25.1 min最小值函數 27416.25.2 max函數 27416.25.3 Clamp函數 27516.25.4 sin三角函數 27516.25.5 cos三角函數 27516.25.6 linstep曲線函數 27516.25.7 linstep函數算法 275第17章 MEL高級窗口 27517.1

MEL窗口概述 27617.2 創建窗口 27617.2.1 window命令(創建窗口) 27617.2.2 showWindow命令(顯示窗口) 27717.2.3 標簽命名 27717.2.4 設置窗口的大小 27717.2.5 窗口命名 27817.2.6 deleteUI命令(銷毀界面元素) 27817.2.7 條件語句使用deleteUI命令 27917.2.8 window常用子命令 27917.3 控件(Control)及布局(Layout) 27917.3.1 控件及布局概述 27917.3.2 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 28017.3.3 text命令

(靜態文本) 28217.3.4 改變文字與按鈕之間間隔 28217.3.5 separator命令(分割線) 28417.3.6 symbolBotton命令(圖標按鈕) 28717.3.7 command命令(執行命令) 28917.3.8 層級關系 29017.3.9 setParent命令(指定當前布局) 29017.3.10 columnLayout命令(豎布局) 29017.3.11 使文本框內名稱與創建的球體名稱相同 29117.3.12 rowLayout命令(橫布局) 29217.3.13 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 29317.3.14 scrollLa

yout命令(滾動布局) 29417.3.15 frameLayout命令(邊框布局) 29417.3.16 paneLayout命令(窗格布局) 29817.3.17 tabLayout命令(標簽布局) 29917.3.18 formLayout命令(表單布局) 30017.3.19 gridLayout命令(格子布局) 30417.3.20 menuBarLayout命令(菜單條布局) 30517.3.21 shelfLayout命令(工具架布局) 30617.3.22 shelfTabLayout命令(工具架標簽布局) 30717.3.23 「confirmDialog」命令(確認對話框

) 307附錄 角色設定規范附錄A 骨骼綁定規范 311附錄B 骨骼常用名稱 319

不同興趣分類對大學科系選擇之預測力比較

為了解決成 大 測量 轉系的問題,作者郭力仁 這樣論述:

本研究旨在探討並比較四種興趣分類對於高中生選擇大學科系的預測力,研究以四所高中高一、高二與高三的418位研究參與者為研究對象,實施大學科系興趣問卷,並蒐集研究參與者的考慮就讀科系及高三學生正式錄取科系。透過資料分析與處理過程,取得大學十八學群、台灣科系興趣學群、Holland興趣類型、台灣科系興趣因素等四種興趣分類,在考慮科系與錄取科系的命中率實徵資料,並以McNemar檢定法考驗四種興趣分類對大學科系的命中率是否達顯著差異。本研究之結果摘要如下:一、在「基本興趣」,台灣科系興趣學群及大學十八學群對大學科系皆有顯著的預測力,且台灣科系興趣學群對大學科系的平均預測力為69.03%,較大學十八學

群的平均科系預測力65.15%高。二、在「一般興趣」,台灣科系興趣因素與Holland興趣類型對大學科系皆有顯著的預測力,且台灣科系興趣因素對大學科系的平均預測力為51.71%,較Holland興趣類型的平均科系預測力45.83%高。三、「基本興趣」比「一般興趣」對大學科系有較高的預測力。