日本藝術文化的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

日本藝術文化的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦潘力寫的 浮世繪300年,極樂美學全覽:梵谷、馬奈、莫內都痴迷,從街頭到殿堂皆汲取的創作靈感泉源,鉅作背後的精采典故 和渡邊晃的 惡人的美學.浮世繪都 可以從中找到所需的評價。

另外網站伊通公園ITPARK也說明:「大正文化」從明治末年到大正時期結束,以及昭和早期,囊括整個二零年代與三零年代初期,寧靜保守的日本社會接觸到西方的爵士時代(Jazz Age,又稱裝飾藝術運動Art Deco) ...

這兩本書分別來自任性出版 和究竟所出版 。

國立臺北藝術大學 管絃與擊樂研究所 吳思珊、吳珮菁所指導 浦川翔馬的 移植日本文樂元素的馬林巴木琴獨奏曲 《道行-殉情路上》演奏詮釋報告 (2021),提出日本藝術文化關鍵因素是什麼,來自於保羅.佛勒、道行-殉情路上、音樂劇場、馬林巴、近松門左衛門、文樂、日本。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 日本藝術文化的解答。

最後網站日本三大藝術大學聯袂參加ART 2011第一屆台北新藝術博覽會則補充:不僅引起國際藝術界的震憾及熱情支持,更引起日本的藝術學術界高度重視,國際知名 ... 了獨特的藝術文化,並對日本文化有著重要的影響,在培養日本重要藝術人才,也 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了日本藝術文化,大家也想知道這些:

浮世繪300年,極樂美學全覽:梵谷、馬奈、莫內都痴迷,從街頭到殿堂皆汲取的創作靈感泉源,鉅作背後的精采典故

為了解決日本藝術文化的問題,作者潘力 這樣論述:

  法國印象派大師莫內,收藏了兩百三十餘幅浮世繪,至今還放在故居。   荷蘭畫家梵谷說:「我的所有工作都是以日本美術為基礎展開的。」   他甚至還在五幅作品中,以浮世繪作為畫中畫出現。   浮世繪到底是什麼,為什麼這些西方的印象派大師都如此推崇?   為什麼現代人仍源源不絕從中汲取靈感?        浮世繪是日本江戶時代(1601年~1867年)流行於民間的版畫藝術,   鮮活的表現當時社會各階層的生活百態和流行時尚。        內容以花魁美人、歌舞伎演員、春宮魅惑、風景花鳥……為主要題材。   表現當時人們追求美麗、有名、自由等「虛浮世界」的嚮往,   也被稱為「

江戶繪」,可說是日本民俗的百科全書。   本書作者潘力是上海美術學院教授、東京藝術大學客座研究員,   曾是「夢回江戶」浮世繪藝術大展策展人。        他說:「浮世繪的出現,讓日本在世界美術史上有了舉足輕重的地位。   看懂浮世繪,便懂江戶,更能對日本的極樂文化有更準確的認識。」          ◎美人畫與春畫,極樂唯美,但不全裸     浮世美人畫多以在政府公告的色情區的藝妓舞女為原型。   最有名的畫師就是有美人繪之神稱號的「喜多川歌麿」。   他開創了臉部特寫的半身敝胸露乳畫,   也讓他的名字「歌麿」,在歐洲成為春畫的代名詞。       但你知道嗎,日本浮世繪裡的春畫,

  幾乎很難找到全裸和純色情畫面(跟中國春宮畫不一樣),理由是?      ◎歌舞伎畫,江戶時代的追星指南        歌舞伎畫,是為歌舞伎演員們繪製的肖像,就像現在的偶像海報。   只不過這裡的偶像多半高吊雙眉、翻白兩眼,甚至散發邪惡的能量,   醜到讓你懷疑當時江戶人的審美觀。畫師的用意是?      當中又以天才浮世繪畫師「東洲齋寫樂」的作品最有名,   德國學者甚至將他與林布蘭、魯本斯,並論為世界三大肖像畫家之一。   作品至今被芝加哥博物館收藏。      ◎風景花鳥畫 ,就此掀起改變世界藝術的巨浪   你可能沒聽過葛飾北齋,但一定看過他的作品——《富嶽三十六景》,   其中的《

神奈川沖浪裏》,被許多文創商品(如衣服、杯子)大翻印,   包括2024年日本政府即將發行的1,000日圓新鈔。   平民畫師葛飾北齋到底有多厲害,能得到當年幕府將軍和天皇的青睞?         如果你是日本大河劇愛好者,看懂浮世繪,   你就知道劇中服裝、髮型其實有這層涵義!   或者你很喜歡畫日本漫畫、玩Cosplay,本書有多達200幅經典作品讓你參考!   浮世繪,連梵谷、馬奈、莫內都痴迷的300年繪畫藝術,   看過這些經典作品之所以偉大的緣由,   你才能真正領略日本文化帶來的樂趣和啟發。 本書特色   梵谷、馬奈、莫內都痴迷,   從街頭到殿堂皆汲取的創作靈感泉源,鉅作背

後的精采典故 名人推薦   藝評家、策展人/謝佩霓   藝術家/倪瑞宏  

日本藝術文化進入發燒排行的影片

vlog by taylorlmw

終於更新影片啦!雖然主要是宣傳新書,但作為一個陰間作息者,想更大家分享我收集關於月亮的物品以及我的夜晚。
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月亮一:月相日曆(KOYOMI SEIKATSU 曆生活 月亮日曆)
月亮二:月球科普書(書名:Moon月亮:藝術、科學、文化,從精彩故事與超過170幅珍貴影像認識人類唯一登陸的外星球)
月亮三:月亮印章
7.6 Moon phases Calendar 2021(INNK by Zizi.K)
日本月份大(Niconeco Zakkaya)
日本月份小(Tutty)
Love you to the moon & back(Raw Market Shop)
Even the moon passes(Blinks of Life)
月亮四:見月打卡書籤
月亮五:「月球居住者Lunarian」的香氛說明書
月亮六:新書《月亮是夜晚唯一的光芒》
月亮七:月球燈(忘了在哪裡買QAQ)
月亮八:月亮手鏈(凌晨六點前Moon River)
月亮九:月亮拼圖(Four Point Puzzles)拼圖框尺寸是77*77cm
月亮十:我右手的紅月刺青(刺青師是韓國的Playground Tattoo)
月亮十一:abrahammoon毛絨西外(Archive.jtou)

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睡衣:購於wuly_official
項鏈:西班牙品牌PDpaola
Night Journey:韓國品牌Allgray
手帳本大:Some Mood Design
手帳本小:Oaas
IPAD:iPad Air 2021
IPAD筆記app:Notability
香水(從左到右)
Le labo 13
Maison Margiela Lazy sunday morning
Mandy Select / Moon
SYNESMOON / Psychopath
Mandy Select / TEOTFW
手機殼:攝影師Yosigo(韓國展覽周邊)
TouchBar插件:BetterTouchTool(自行設置)
充電線收納:無印良品
護唇膏:La Mer 海洋拉娜
護手霜:Tamburins 000
最近在看的兩本書:《讓我們來談談我們的靈魂》和《我最美好的回憶》
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移植日本文樂元素的馬林巴木琴獨奏曲 《道行-殉情路上》演奏詮釋報告

為了解決日本藝術文化的問題,作者浦川翔馬 這樣論述:

無國界創作家保羅.佛勒(Paul Fowler, 1978-),為美國聲樂家和作曲家、即興鋼琴家、製作人和電子音樂家。佛勒的音樂使他跨越了許多流派,與來自各行各業的藝術家合作,以古典音樂、聲樂作品、爵士樂表演和電子音樂等等,進行多種風格的藝術創作。這首《道行-殉情路上》(Michiyuki)是2002年獲選青年音樂會藝術家的日本馬林巴木琴家高田直子(Naoko Takada)委託,他在肯尼迪中心首演。這部作品是對近松門左衛門著名文樂《曾根崎心中》最後一幕的敘述,根據江戶時代流行的殉情事件,描寫而創作的馬林巴獨奏曲。本文從日本傳統文化的人偶劇“文樂”,深入研究近松的作品,進而探究其創作風格,經

由對於樂曲的探討,來瞭解他如何巧妙地以現代創作技巧,將日本傳統文化與打擊劇場音樂元素帶入樂曲之中。「日本無形文化遺產、打擊樂、戲劇」 這三要素融入音樂作品中,戲劇元素和音樂元素之間,能交互興起什麽效果與關聯,產生何種效果,是本文欲深入探討之處。關鍵字:保羅.佛勒(Paul Fowler)、《道行-殉情路上》(Michiyuki)、音樂劇場、馬林巴(Marimba)、近松門左衛門、文樂、日本

惡人的美學.浮世繪

為了解決日本藝術文化的問題,作者渡邊晃 這樣論述:

  ★浮世繪專題美術館──「太田記念美術館」首度授權臺灣,珍貴館藏大公開!全彩收錄98幅浮世繪作品,完整說明背景、人物介紹,以及欣賞時的細節與重點。   ★前所未有的「惡人度」評分,增添欣賞樂趣與魅力!   ★一場超越時空的江戶藝術之旅,不但能一睹著名繪師精細的筆觸與對人物姿態的深刻刻畫,更能看見淋漓盡致的愛恨情仇!   本書無比珍貴。擁有本書,你可以:   ◆擁有「太田記念美術館」首度授權臺灣的浮世繪館藏98幅!   ◆經過專家審訂,最豐富有趣的浮世繪知識!   ◆進入比風景畫、美人畫更具張力、更絢爛的「惡人美學」世界!   ◆發現另類新名詞──「惡人度」,還可自行

評分!   壞壞惹人愛!反派巨星登場!     夠壞,才能讓人留下深刻印象,成為不朽角色;   使壞,也要講究格調和高度,讓人既愛又恨!   從鼠小僧、石川五右衛門等大盜,到知名的奸臣,   以及在愛情中遭受挫折的男女,還有許多在神怪故事中登場的妖術師與鬼魂……   本書收錄近百幅以惡人為主題、別具魅力的浮世繪,   除了附上壞事作盡的「惡人度」和故事解說,   並提示欣賞重點,讓讀者從不同角度切入浮世繪的世界,   讓「惡」的世界更加奇幻多彩、目不暇給!   一場超越時空的浮世繪驚奇之旅!   日本浮世繪「超人氣」惡人惡女大集合!   進入浮世繪的豐富世界,發現「惡人」與眾不同的魅力!

  〔關於浮世繪〕   「浮世繪」是一種在江戶時代(十七至十九世紀)達到鼎盛的藝術形式。「Ukiyo」原來寫做「憂世」,迎來相對和平的江戶時代後,「憂世」也漸漸轉化為「浮世」。「浮世」帶有「當代風潮」的涵義,換言之,「浮世繪」是「描繪當代樣貌的作品」,舉凡人物、風景、歷史或戲劇,都可做為題材。   初期的浮世繪只有單色印刷,自繪師鈴木春信於一七六五年開創了多色印刷後,才有了稱之為「錦繪」的彩色浮世繪。當時的浮世繪具有明星寫真、商業廣告、流行時尚、教育傳播等多樣化功能,隨著印刷技術的進步,也做為書籍的插畫。      浮世繪必須靠多人分工才能製作。首先,出版商向繪師邀稿,線稿經同業公會審

核通過後,由雕版師製作木版,再由刷版師分色印製。藉由許多傑出的專業職人之手,即使是數百年後的人們,依然可以透過細緻的線條與豐富的用色,看見當時的生活風貌與細節。

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決日本藝術文化的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。