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這兩本書分別來自先覺 和遠流所出版 。

大葉大學 休閒事業管理學系碩士班 施建彬所指導 張德安的 體驗價值、顧客滿意度、成就感對體驗烘焙持續參與之影響研究 (2019),提出日本麻將購買關鍵因素是什麼,來自於體驗價值、顧客滿意度、成就感、持續參與、體驗烘焙。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 廣播電視學系碩士班 邱啟明所指導 蔡政修的 參與動機、可玩性對智慧型手機行動遊戲滿意度與使用行為影響之研究 (2011),提出因為有 智慧型手機、行動遊戲、可玩性、參與動機的重點而找出了 日本麻將購買的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了日本麻將購買,大家也想知道這些:

叫賣竹竿的小販為什麼不會倒?:投資理財前,非學不可的會計入門與金錢知識【暢銷經典版】

為了解決日本麻將購買的問題,作者山田真哉 這樣論述:

\165萬讀者齊聲推薦!/ 史上最暢銷、也最長銷的會計入門書!   微利時代,想善用每一分錢, 就要提升數字敏感度!     ◤很多人總說自己是數學白痴,   但生活中的數字觀念不是很複雜的數學,   每個人都可以慢慢學習,進而運用在投資理財上。   這是曾經啟蒙我的一本經典好書,相信你們會喜歡。◢ ──畢德歐夫     數字能力弱又何妨,只要有「數字敏感度」就行!     史上最暢銷會計書,不講理論,不教作帳,   讓你靈活運用現金,輕鬆平衡資產與負債!     「修~~~理玻璃紗窗紗門。換~玻璃、換~紗窗、換~紗門!」推車叫賣的修理匠、蕃薯伯、歹銅舊錫、爆米香,做生意的手法數十年如一日

,他們為什麼不會倒?     只有會計,可以揭開這些「都市傳說」的神秘面紗!     本書專為看到數字就頭痛、想到算錢就腳軟的「會計無緣人」撰寫。全書超輕鬆、超有趣,保證看不到任何密密麻麻的財務報表,會計術語也屈指可數!     「會計」確實不簡單,但了解「會計的基本觀念」並不難。     本書從「數十年如一日的沿街叫賣」「開在冷門地點的天價法國餐廳」「東西賣光還被店長罵」「打麻將到最後一圈必胡莊家」「去KTV總有人搶著先幫大家付錢」等日常生活中的疑問引發思考,逐步說明會計的重要觀念。     資產、負債、現金流量……不只是財報上的數字。無論是個人理財、家庭收支,或是公司經營,學會看待金錢的正

確方法,就能讓會計成為你的私人理財顧問!     〈竹竿小販金錢學1〉   A:「我先去付帳,再跟你們收現金。」   B:「讓別人去付錢,我只要把自己那份給他就好。」   唱完KTV之後,怎麼付錢才有「賺頭」?   →認識「現金流量」,聰明選擇付款方式!    〈竹竿小販金錢學2〉   A店員:「進貨100個,中午就賣光光,好耶!」   B店員:「唉呀,進貨200個,到下午打烊還有30個沒賣掉……」   誰的損失比較多?   →理解「機會損失」,不錯過賺錢的機會!     〈竹竿小販金錢學3〉   C航:「每50位乘客,就有1位可抽中免費機票!」   E航:「買機票免消費稅!」   你要買哪一

家的機票?   →培養「數字敏感度」,就不會輕易被話術所騙!   名人推薦       劉順仁│臺灣大學會計學系主任   畢德歐夫│《最美好、也最殘酷的翻身時代》作者   ──好評推薦!

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體驗價值、顧客滿意度、成就感對體驗烘焙持續參與之影響研究

為了解決日本麻將購買的問題,作者張德安 這樣論述:

台灣烘焙業在近年隨著體驗經濟的興起,出現了以主打DIY製作烘焙產品的烘焙坊,讓烘焙業從傳統的消費者單純購買烘焙產品的模式,轉而由消費者以DIY的模式體驗製作屬於自己的烘焙產品。而此類後烘焙坊要能夠在台灣永續經營,需要顧客持續參與體驗烘焙活動,因此,參與的顧客的持續參與意願是本研究關心的重點。本研究以三個獨變項如何影響體驗烘焙顧客的持續參與意願進研探討,分別了解顧客參與體驗後內在感知的體驗價值與成就感,以及服務滿意度與持續參與意願之間的關係。本研究針對參與體驗烘焙顧客進行問卷發放,回收有效問卷為200份,以SPSS21進行統計分析研究結果顯示在整體樣本、高涉入樣本與低涉入樣本中,體驗價值、服務

滿意度、成就感與持續參與意願間皆具有顯著相關。在整體樣本以成就感與服務滿意度對持續參與意願具有預測力;在高涉入樣本中以體驗價值與服務滿意度對持續參與意願具有預測力;在低涉入樣本中以成就感與服務滿意度對持續參與意願具有預測力。因此,本研究針對研究結果建議體驗烘焙坊,可以藉由制定合理的價格與增加顧客成就感及體驗價值,提升顧客持續參與意願。

不良嗜好:收藏台灣藝術40年

為了解決日本麻將購買的問題,作者蕭麗虹 這樣論述:

與藝術的美好相遇—— 國際藝術交流竹圍工作室創辦人暨陶藝家蕭麗虹首次公開不為人知的「不良嗜好」 60位名家X118件創作,重現台灣藝術發展40年精采片段   一位香港出生、在美國受教育的「洋」媳婦,如何從藝術收藏這樣的嗜好,認識台灣多元複雜的文化背景,從而建立與台灣藝術圈密不可分的關係,並從中找到自我認同與成長?   本書集結蕭麗虹生活於台灣四十年間豐富的藝術收藏,刻劃她與每件作品或創作者之間的連結與交流。她的收藏,也許不見氣勢磅礡的大作,但這些從買菜錢一點一滴累積的小品,卻無意間見證了台灣這四十年來不同階段的社會關懷和藝術表現;透過非言語的共鳴,這些作品也為生活帶來喜悅、撫慰與激勵。

  蕭麗虹藉由收藏經驗的分享,期許更多人親近藝術品、以購買支持藝術創作,為這片土地留下更多的藝術資產。    

參與動機、可玩性對智慧型手機行動遊戲滿意度與使用行為影響之研究

為了解決日本麻將購買的問題,作者蔡政修 這樣論述:

行動上網與智慧型手機的普及使的行動遊戲快速成長並成為遊戲產業的競爭領域,加上智慧型手機使行動遊戲有更多元化的發展,未來將成為第二大遊戲平台。本研究整理遊戲相關研究的「可玩性」概念,並考量玩家參與遊戲的動機因素,透過網路問卷蒐集345份有效樣本,探討這兩項因素在智慧型手機行動遊戲中對玩家滿意度與使用行為的影響。研究結果發現,智慧型手機行動遊戲的玩家可分為「強烈動機」、「娛樂好奇」、「打發時間」三種動機群。強烈動機群對智慧型手機行動遊戲的滿意度、遊戲時間、每週遊戲次數以及「遊戲使用性」、「遊戲互動期」、「行動性」等可玩性因素的評估,皆高於娛樂好奇群以及打發時間群,而打發時間群則在「遊戲互動期」方

面高於娛樂好奇群。此外,影響全部玩家對智慧型手機行動遊戲滿意度的可玩性因素為「遊戲使用性」、「遊戲運作機制」、「遊戲互動期」、「行動性」,其中「遊戲運作機制」為影響較大的因素,而對於不同動機群的玩家來說,影響其滿意度的可玩性因素也有所差別。最後本研究對相關業者提出智慧型手機行動遊戲設計上的建議,同時也提出未來相關研究的方向。