替代役運動服的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

大仁科技大學 休閒運動管理系休閒事業管理碩士班 顏君彰所指導 鄭東瑋的 國內電子競技運動參與者涉入程度、滿意度與行為意圖之研究 (2019),提出替代役運動服關鍵因素是什麼,來自於運動服務、電子競技運動、涉入、參與滿意度、行為模式。

而第二篇論文國立成功大學 政治經濟研究所 宋鎮照所指導 李彤嫣的 台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例 (2013),提出因為有 電子競技、國家機關、國家競爭優勢理論、比較研究的重點而找出了 替代役運動服的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了替代役運動服,大家也想知道這些:

國內電子競技運動參與者涉入程度、滿意度與行為意圖之研究

為了解決替代役運動服的問題,作者鄭東瑋 這樣論述:

近年來電子競技遊戲已成熱門話題,而2017年臺灣的電子競技產業終於正名「電子競技運動」,亦列為正式的亞運競賽項目,相關遊戲廠商相繼辦理大型的電競比賽。因此,本研究以線上電子競技運動當作休閒活動的參與者為對象,欲探討電子競技運動參與者的涉入程度、活動滿意度與行為意圖之影響情形,並希望瞭解目前玩家線上遊戲休閒涉入現象。本研究採用問卷調查之方式,其研究對象為接觸電子競技運動參與者,收集問卷的方式是以google表單進行問卷施測。研究調查問卷回收後,將有效問卷資料做統整整理,並以量化統計軟體SPSS for windows 12.0進行相關統計分析,資料分析採用敘述性統計、獨立樣本t考驗及單

一變異數分析等方法。研究結果,將線上電子競技運動當作休閒活動的參與者當中,男性佔了65.6%;「21歲~30歲」佔46.6%,其次是「31歲~40歲」佔24.5%;未婚約佔64.4%。涉入程度中「可以讓我放鬆抒解壓力」平均數最高,滿意度之「美術風格具備整體性的視覺美感」及「不同職業的角色具有明顯且獨特的視覺差異」平均數最高,行為意圖的「想要持續玩電競遊戲」平均數最高,涉入程度、滿意度、行為意圖之各個構面皆呈現正相關,高度相關共有16組,顯示競技運動參與者涉入程度、滿意度、行為意圖間有顯著相關性。

台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例

為了解決替代役運動服的問題,作者李彤嫣 這樣論述:

摘 要本論文旨在嘗試將Porter的國家競爭優勢理論與電子競技產業進行結合。論文的研究對象,除了選擇該產業中發展最為純熟的南韓來做為檢驗對象外,也將台灣的發展情勢予以檢視,目的是藉此了解彼此各自的競爭優勢條件和發展特色。除此之外,亦參酌韓國經驗與鑽石理論的策略應用,來評估我國電競產業發展的可行淺見,希冀能為國家產業發展的學術研究領域提供不同的分析視野。根據整體研究所獲之研究發現:一、韓國電競產業當前以國際化做為發展標的,且產業政策規劃已趨近成熟;台灣電競產業則進入中期發展階段,期望產業開始回收市場投入成本。但未來市場內需不足、新遊戲的威脅、政府與媒體的部分仍為其挑戰;二、台灣電競產業發展雖然

較晚,卻能在「生產要素」與「企業策略、產業結構、同業競爭」此兩大要素與南韓平分秋色,且全球競爭力指數(GCI)中的效能增進與創新兩項皆優於韓國的環境。而韓國的競爭優勢則在於政府積極的態度、資源集中投入、執行績效與政策的詳細程度;三、鑽石理論在經由產業性質差異的調整之後,亦能發揮透視整體電競產業鏈研究的分析與解釋能力,且其理論內涵與策略應用至今仍具參考價值。