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健行科技大學 資訊管理系碩士班 許呈如所指導 張彗倫的 手機遊戲玩家的使用動機、遊戲滿意度及玩家忠誠度關係之研究-以精靈寶可夢GO為例 (2020),提出桃園ubike站查詢關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、精靈寶可夢GO、使用動機、滿意度、忠誠度。

而第二篇論文國立雲林科技大學 工業設計系 陳詩捷所指導 賴宜姗的 探討室內設計APP的選單類型與互動手勢之使用性研究 (2019),提出因為有 室內設計APP、使用性、性別差異、選單類型、互動手勢的重點而找出了 桃園ubike站查詢的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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手機遊戲玩家的使用動機、遊戲滿意度及玩家忠誠度關係之研究-以精靈寶可夢GO為例

為了解決桃園ubike站查詢的問題,作者張彗倫 這樣論述:

手機遊戲市場近年發展薘勃,遊戲產品不斷地推陳出新,在資訊科技的推波助瀾下,虛擬與擴增實境遊戲也逐漸成為遊戲市場極具發展潛力的新商機,其中「精靈寶可夢GO」就是一款結合虛擬與現實世界的擴增實境手機遊戲,其結合地理定位、多人連線遊戲,以及在地景點的探索等元素不僅為人們提供走出戶外與他人實際互動的體驗,而且在全球亦掀起一片熱潮。為了解「精靈寶可夢GO」如何獲遊戲玩家的青睞,而得以成為瘋迷全球的手機遊戲,故本研究以「精靈寶可夢GO」遊戲玩家的使用動機、遊戲滿意度與玩家忠誠度等面向去探討之間的關係及影響。本研究採用問卷調查法,問卷內容均根據相關文獻來設計,並透過Facebook社團發放網路問卷,以探討

玩家對於使用精靈寶可夢GO的使用動機、遊戲滿意度及玩家忠誠度關係之影響,本研究共回收204份有效問卷,透過SPSS統計工具,進行信效度分析、單因子變異數分析及迴歸分析。研究結果顯示:(1)精靈寶可夢GO的「個人背景」對「使用動機」、「遊戲滿意度」及「玩家忠誠度」有部分差異。(2)精靈寶可夢GO的「使用動機」對「玩家忠誠度」有部分顯著正向影響。(3)精靈寶可夢GO的「使用動機」對「遊戲滿意度」有部分顯著正向影響。(4)精靈寶可夢GO的「遊戲滿意度」對「玩家忠誠度」有顯著正向影響。

探討室內設計APP的選單類型與互動手勢之使用性研究

為了解決桃園ubike站查詢的問題,作者賴宜姗 這樣論述:

近年來,人們比以往更重視生活品質,最主要體現於居家住宅上,而目前國內的室內設計產業也正蓬勃發展中,相對於以往設計師僅在雜誌及刊物發表自己的設計作品,室內設計APP提供了新的分享平台,設計師與業主可在此平台上提供或了解相關設計資訊,為了使室內設計APP使用者在操作上有更良好的使用體驗,本研究將針對室內設計APP使用性介面作為研究。本研究前導性實驗針對現有的2款室內設計APP(樣本A、樣本B)進行績效量測、主觀量表與使用者訪談,研究結果發現:(1)功能層級太多會導致受測者操作時間增加,影響體驗好感度;(2)同個頁面有太多功能相近的圖示,會造成混淆使受測者困惑;(3)不同性別在操作室內設計APP有

顯著差異。根據前導性實驗結果進行實驗設計,第一階段為:性別(男、女)×選單類型(下拉式、右欄式、左欄式),與第二階段為:性別(男、女)×互動手勢(點擊、拖曳)之兩階段的雙因子組間實驗。便利抽樣男女各66人,共132名受測者,探討不同性別對於室內設計APP之選單類型與互動手勢之使用差異與影響。研究結果發現:(1)如果只有文字出現(如電話號碼),受測者會認為僅只是文字說明,不具有其他功能;(2)操作室內設計APP時,受測者的操作績效不受選單類型影響,但主觀感受上偏好下拉式;(3)在操作室內設計APP時的操作互動手勢,時間績效有顯著差異;更改燈光時點擊優於拖曳;但在移動物件時拖曳優於點擊;(4)在操

作室內設計APP時,女性的操作績效優於男性。本研究經前導性實驗與實驗之結果,提出以下幾點設計準則:(1)內文文字大小以12 pt為佳;按鈕尺寸大小介於40 pixels-52 pixels之間(約14mm-18mm);(2)室內設計APP之階層盡量介於一到二層;重要資訊應放在靠近中下的位置;(3)電話號碼以超連結方式設計;(4)收藏夾功能,設有長按可編輯圖片的互動手勢;收藏功能圖示以愛心為主;(5)更改空間環境燈光之互動手勢,使用點擊;移動物件之互動手勢,應使用拖曳;(6)室內設計APP之選單類型,以下拉式為主。