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這兩本書分別來自大寫出版 和八旗文化所出版 。

樹德科技大學 生活產品設計系碩士班 陳文亮所指導 翁淑銘的 以品字用語建構新產品開發程序與實現之研究 (2021),提出欣亨模型玩具關鍵因素是什麼,來自於家用飲水機、新產品開發、通俗用語、生命週期、品設計程序。

而第二篇論文國立交通大學 傳播研究所 李峻德所指導 張又驊的 情緒設計元素對療癒系手機遊戲使用者療癒感受與自我接納之研究 (2020),提出因為有 療癒系、情緒設計三層次、自我接納、白帽核心動力的重點而找出了 欣亨模型玩具的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了欣亨模型玩具,大家也想知道這些:

愛麗絲夢遊仙境與鏡中奇緣【跨世紀珍藏精裝版】:從不絕版的西方奇幻經典──完整收錄科普大師加德納精彩注釋──

為了解決欣亨模型玩具的問題,作者LewisCarroll 這樣論述:

【奇想經典.世紀注解】 耗時半世紀編寫增修注釋,世界唯一公認的「愛麗絲」權威注釋本! 55年史料考究、380條注解、近200幅插畫 最豐富完整的名作指南,全方位揭露奇幻旅程的創作秘密 《出版人週刊》編輯選書、《紐約時報》專題報導     我的任務並非進行原創的研究,而是竭盡所能地從既存的文獻裡取材、編寫注釋,藉此讓你們更能享受閱讀「愛麗絲」系列小說的樂趣。──馬丁.加德納     愛麗絲那身經典的藍洋裝,其實不是原作認證的顏色?   「三月兔」是由古代學者伊拉斯默斯寫下的「跟沼澤兔一樣瘋狂」演變而來?   經由《愛麗絲鏡中奇緣》裡的啟示,人類或許可以開發出永續潔淨的能源形式?     二十

世紀美國最著名的數學家與科普大師──馬丁.加德納,畢生窮盡55年,持續研究「愛麗絲」系列小說,在1960、1990、1999年陸續出版了《愛麗絲夢遊仙境》與《愛麗絲鏡中奇緣》的三個注解版本,其中富涵大量注釋,為當代讀者釋疑解惑。本書即為這三本注解版集大成的終極版本,並輯錄了加德納逝世前撰寫的一百多個未曝光的更新研究結果。最後,特地商請臺大翻譯碩士學位學程助理教授陳榮彬,為本書進行翻譯;除了挑戰小說裡古雅英文在文字與語言遊戲上的大量雙關語,並增添67個譯者注釋,幫助中文讀者迅速理解奇妙的「卡洛爾式」語言魅力。     ●以智性的角度,帶你重新認識百年傳頌、經典雋永的英倫文學大作!     在18

62年盛夏的某個金黃午後,數學教師查爾斯.道吉森帶著里德爾三姊妹與達克沃斯牧師出遊。在波光粼粼的愛西絲河上,應孩子們要求臨時說起故事來,他沿途編織著奇幻複雜又饒富幽默的「愛麗絲仙境夢遊記」。之後,道吉森彙整了整個故事,並且使用大量譬喻與諷刺手法,融合自身喜愛的語言學、文學、邏輯、數學、哲學以及神學等多重領域的知識,以路易斯.卡洛爾為筆名,就此寫出《愛麗絲夢遊仙境》與《愛麗絲鏡中奇緣》兩部流傳於世的名作。     透過馬丁.加德納所編注的這本「終極版」,你將對這兩部不朽之作有更完整的認識和理解:   ★全面揭示夢境中的文學與理科元素,解開小說中的科學、數學幾何與物理之謎。   ★深入分析故事核心

精神,重溫大英帝國在維多利亞時期輝煌細緻的語言與歷史。   ★集結全球讀者之力進行考證,充分還原十九世紀牛津鎮的風俗習慣與佚失史實。   ★長達半世紀的史實考據,發掘原作者歷年日記,探究愛麗絲原作的真心大告白。      ●全方位增訂考究,極具公信力──有史以來,最鉅細靡遺的權威注釋本      儘管《愛麗絲夢遊仙境》和《愛麗絲鏡中奇緣》問世長達150年,全球已有多達174種語言與方言譯本;但在許多方面,這兩本小說仍像是個未解之謎。歷經各派學者專家挖掘其中文辭進行心理分析,也僅能解讀故事核心之冰山一角。如果想徹底體會這兩本「愛麗絲」系列小說的箇中風味與樂趣,讀者勢必需要精通許多文本以外的內容。

    加德納運用了自身在學術領域的淵博學識,以及對路易斯.卡洛爾的徹底研究,破解小說中的哲學、數學、物理學,並深入考究史料,堪稱畢生代表作。在人文和語言學方面,書中重現小說許多早已失聯的幽默元素與典故、還原維多利亞時代的歷史文化,以及十九世紀英國學術核心區域「牛津」之風俗民情。除此之外,加德納更進一步解答了小說中的「數學」與「邏輯」相關謎題,詳盡地說明英式成語;讀者即使不具備學術知識背景,也能輕易瞭解並感受到故事的趣味性。     ●深度分析文本脈絡,呈現前所未見的「愛麗絲」      現今讀者若對愛麗絲系列小說感到艱澀難懂,主要是因為原作者的創作背景是在十九世紀的牛津鎮。不只受到地區限制

,這兩部小說也有很多私人成分的內容指涉、趣聞佚事,只有牛津大學基督教堂學院里德爾院長家的三個女兒才懂得。但是透過馬丁.加德納經年累月考證史實,並還原當下的時空背景,本書全面拆解了埋藏已久的諸多秘密,其中包含有:     ♠♥♦♣ 柴郡貓的身世之謎   卡洛爾的原稿中是沒有柴郡貓的,因此作者是以何為靈感,將牠寫入故事中?難道只是從維多利亞時代一句常見成語「像柴郡貓一樣咧嘴笑」演變而來?還是卡洛爾父親任職的教堂東牆上所刻的貓頭?抑或是「起司貓」(cheesy cat)唸起來就像柴郡貓(Chessy cat)?你可知道NBC電視台製播的愛麗絲電視劇,是由知名喜劇女演員伍碧戈柏飾演柴郡貓?     ♠

♥♦♣ 紅心王后是個酒鬼?   卡洛爾曾經撰文表示:「根據我自己對於紅心王后的想像,她象徵著某種無法控制的熱情,一種盲目而沒有目標的暴怒。」這是否影響原書插畫作者田尼爾爵士,替紅心王后畫上一副有著酒鬼意涵的酒糟鼻?     ♠♥♦♣ 瘋帽匠究竟何人?   卡洛爾運用維多利亞時期常用成語 “mad as a hatter” 創造出「帽匠」這個角色,但真的是以十九世紀的帽匠為藍圖?或是其靈感來源是發明了「鬧鐘床」的牛津鎮傢俱商呢?除了《愛麗絲鏡中奇緣》的白棋騎士,瘋狂帽匠是否亦為卡洛爾影射自身的一個角色?     ♠♥♦♣ 書中多處藏有「42」這組數字,有何特殊意涵?   《愛麗絲夢遊仙境》有42

張插圖,而在《愛麗絲鏡中奇緣》裡,愛麗絲的年紀設定為七歲又六個月大,七乘以六也是42。即便是在《愛麗絲夢遊仙境》第一章,愛麗絲掉進兔子洞時隨口說出的「穿過地心」,以物理計算後所需的時間也僅比42分鐘多一些。這些巧合是卡洛爾的精心安排,或是純屬巧合?     ♠♥♦♣ 物理學家總愛引用「愛麗絲」,替科學發現命名?   紅心王后的一句:「妳懂的,在這裡妳得拼命地跑,才能夠留在原地。」這被物理學家拿來比擬「相對性的分子模型」,並命名為「卡洛爾分子」(the Carroll particle)。所謂「愛麗絲把手」(Alice handle),則是指某個具有不可定向性的「蟲洞」,任何穿越它的東西原先所具

有的「掌性」(chirality)都會被逆轉。而擁有這種蟲洞的「假設性宇宙」自然而然稱為「愛麗絲宇宙」(Alice universe)。一個電荷如果只有量值,但並沒有持續可以辨認的極性,那就是「柴郡電荷」(Cheshire charge)。在「玻色-愛因斯坦凝聚」(Bose-Einstein condensate)向量中的半量子漩渦,更是直接被取名為「愛麗絲線」(Alice string)。     ♠♥♦♣ 蛋頭先生是貓咪「黛娜」的化身?   如果我們將蛋頭先生的名字(Humpty Dumpty)之縮寫反過來,就便成了D.H.,也就是黛娜這個名字(Dinah)的第一個和最後一個字母。    

 此外,在兩趟夢遊歷險中,為何愛麗絲遇到再無理取鬧的角色,都能展現聰明有禮且體貼的應答?為何在《愛麗絲鏡中奇緣》中,唯有「白棋騎士」令愛麗絲最難以忘懷?為何只有遭刪減段落裡的「假髮黃蜂」向愛麗絲道謝呢?愛玩語言學的原作者除了將「時間」擬人化之外,也讓「沒人」(nobody)成為貫串兩部小說的一個角色,究竟「他」總共出現了幾次呢?這些疑問與文本核心,全都能在本書之中獲得解答。     ●極珍貴的首刷原版插畫,隨書附加百幅近代作品     約翰.田尼爾爵士為這兩部愛麗絲小說繪製了92幅插圖,其作品暗藏的玄機不亞於卡洛爾筆下故事。像是在《愛麗絲鏡中奇緣》的插圖中,為了更符合意境的訴求,繪者田尼爾的落

款簽名,是刻意「反過來」的;田尼爾的父親是當時知名的舞蹈大師,為了向父親致意,他悄悄地將芭蕾基本舞步畫進《愛麗絲夢遊仙境》裡的五個角色之中;作者卡洛爾討厭愛麗絲身穿蓬蓬裙,原先遭到退稿的田尼爾原稿插圖,也一併被收錄於本書中。     本書亦同時收錄作者卡洛爾為「愛麗絲」親筆所繪的插圖原稿,更加上了43名近代知名插畫家之作,共新增上百幅作品。這些知名畫家有:曾為「愛麗絲」操刀繪製插圖的美國藝術家彼得.紐威爾。曾為《星際大戰》繪製主角設定的電影導演暨分鏡畫家的伊恩.麥克凱格。擅於以諷刺手法表達對社會議題和政治人物而馳名的英國漫畫家家羅夫.史戴曼。甚至知名的《彼得兔》畫家碧雅翠絲.波特,也為了〈白兔

派小比爾出馬〉章節,親自出馬繪製插圖。   本書特色     ․徹底翻新的380條注解,兼具文學與科學層面之意義;揭示小說中隱含的邏輯與數學、科學原理與物理定律。      ․收錄約翰.田尼爾為原版小說繪製的經典插畫、卡洛爾原稿中親筆所繪的插圖、以及43位近代畫家的全新創作。是入門與進階讀者都應該擁有的「愛麗絲」最佳版本,收藏自用兩相宜。     ․還原遭刪減段落〈假髮黃蜂〉始末與當年書信內容,深入剖析全篇故事的文辭技巧與暗藏典故。     ․長達55年的資料考據、深掘原作者卡洛爾的歷年日記,並整合來自全球讀者提供的有效資訊,對「愛麗絲」原著與卡洛爾其人其事,進行抽絲剝繭的分析。     ․收

錄卡洛爾在世時,為愛麗絲系列小說撰寫的各式傳單、廣告文字與介紹文章。     ․加入多幅卡洛爾手稿,與未曾在媒體刊登過的卡洛爾母親法蘭西絲.珍.拉特維吉之肖像畫,藉此窺知作者心中理想之女性原型。     ․附錄珍貴資訊,如「主要參考書目」、「各國路易斯.卡洛爾學會簡介」、「《愛麗絲系列小說》改編之影視作品」。     ․史上首次中文化,並附加67條譯注,引導華語讀者快速進入愛麗絲的奇幻世界。   中外學界強力推薦!     加德納帶我們認識一部小說藝術之作,讓我們有更多體悟、收穫與樂趣,能夠好好欣賞其中許多與遊戲、邏輯、語言有關的故事元素,還有喜劇風格。他揭露了書中許多大人也關切的主題,還有與

世人普遍相關的內容,卡洛爾才會在當今學界佔有穩固的一席之地。──愛德華.顧里亞諾博士/美國紐約理工學院校長     加德納真不愧是個「一生懸命」的愛麗絲系列小說書迷兼卡洛爾學專家。……本書可以說是中文出版界的一個創舉,也是足以向加德納畢生心血致敬的必要之舉。──陳榮彬/臺大翻譯碩士學位學程助理教授     (本書為改版書,中文版原書名為:《愛麗絲夢遊仙境與鏡中奇緣:一百五十週年豪華加注紀念版,完整揭露奇幻旅程的創作秘密》)

以品字用語建構新產品開發程序與實現之研究

為了解決欣亨模型玩具的問題,作者翁淑銘 這樣論述:

隨著資訊科技發展與顧客意識抬頭,產品生產過程的資訊揭露、品質性與安全性,儼然成為顧客在現今消費市場的採購重點。因此,產銷履歷制度的推行,有助於產品生產製造過程資訊更加地透明化,同時能夠強化業者所生產的產品在市場上之辨識性與區隔性,對於產品品牌及消費者認同感的建立,可望創造雙贏局面。然而,現今生產產銷履歷僅用在農產品銷售上,對於生活產品類尚未能有完善管控制度,諸如與飲食安全相關的家電產品、烹煮產品等;殊不知,在人類過度開發下,環境破壞所引發的水質汙染日漸嚴重,危及國人健康,使得人們飲用水都必須仰賴淨水設備或飲水機等家電,經由過濾、消毒及煮沸等處理,方能安心飲用,顯見淨水或飲水設備逐漸成為國人居

家必備的重要家電產品。此外,目前產品設計開發過程中,從設計端、製造端、至銷售端,每個開發環節的專業用語,對消費者往往處在不易理解的情境與認知,對於產品生產履歷之推廣將受到侷限。藉由物品、作品、產品、半成品、樣品、成品、商品等相關通俗用語,提升消費者對於產品開發過程各階段的瞭解;並以家用飲水機為設計開發對象,說明此新產品開發程序之適切性。其中,在物品階段,首先以文獻回顧與專家訪談等,彙整飲水機設計需求因素,再以雙三角模糊德爾菲法,透過專家問卷篩選出設計需求因素,接著以二維品質模式、重要表現分析法、模糊層級分析法,將設計需求因素進行品質屬性分析與歸納,重要度與滿意度之感受評價,以及各因素權重值計算

等,以深入瞭解設計需求因素之差異性與優先改善要點。而在作品階段,則以品質機能展開將設計需求轉換至設計特徵,並搭配設計方法進行構想發展,且以電腦輔助繪圖軟體進行構想創作,以設計出數款作品;而後以模糊名次計分法進行作品篩選,以獲取最佳概念方案。在產品階段,則以電腦輔助設計軟體,建構出產品立體造形及各零組件,以完成產品具體化設計。而在半成品與樣品階段,則以細部化設計與原型模型製作為主,透過3D數位製程機具完成各零組件之實體加工。至於成品階段,是著重於各零組件之實體組裝與測試。最後在商品階段,是成品文宣製作與成果展示,以利於推廣與銷售。研究結果顯示:(1)在家用飲水機開發上,初擬38項設計需求因素,經

篩選後獲得20項因素,並依KJ法區分為「情感設計層、安全設計層、節能設計層、智能設計層」等4構面。(2)依二維品質模式進行品質屬性歸類,其中魅力品質有8項、必要品質有6項、一維品質有6項。(3)依重要表現程度分析得知,位於改善重點區有「外形美觀、去除異味口感好、無水警示提醒、具過濾殺菌功能以及出水口水質偵測」等5項因素指標。(4)依模糊層級分析法得知,權重值前5名依序為「安全制動裝置(0.138)、無水自動斷電(0.137)、防止無水乾燒(0.121)、兒童安全給水(0.120)、具過濾殺菌功能(0.112)」。(5)依品質機能展開法建構出設計需求與設計特徵之關係矩陣與相關矩陣,使之以結構化方

式呈現各因素之關聯性。(6)完成5款概念設計方案作品,以市場銷售角度與模糊名次計分法,進行概念設計方案篩選,並依評選結果進行產品具體化設計與原型製作等。藉此新程序模式的建立,可望讓新産品開發過程更易於理解與通俗,以有助於企業增加市場競爭力,及消費者在選購產品時資訊更具透明化。

創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

為了解決欣亨模型玩具的問題,作者席德・梅爾,珍妮佛.李.努南 這樣論述:

再、玩、一、回、合! 將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師 席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?   「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,   看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?   本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!   看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;   讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;   那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)   人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當

時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。   《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《

文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。   ☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩家」 ☚   除了經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。   席德・梅爾告訴他的讀者與玩家,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需要設計一個互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩

家。   ☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚   1.簡單+簡單+N個簡單=創新的世界   2.打造深度沉浸的「遊戲化」過程   3.一個人的品牌效應   ———————————   ◢ 簡單+簡單+n=創新的世界   《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩家在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。   作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造出6000年人

類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓出,再設計成可以運作的遊戲,玩家可以藉由每個回合的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本回憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。   ◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程   遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從台機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單只是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的

設計。   透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」出樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。   閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩家更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩家更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。   ◢ 一個人的品牌效應   席德・梅爾(Sid

Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》系列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內向者,在這個似乎特別善待外向者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內向者經營個人品牌的歷程與思維。

情緒設計元素對療癒系手機遊戲使用者療癒感受與自我接納之研究

為了解決欣亨模型玩具的問題,作者張又驊 這樣論述:

科技的發展伴隨而來的是緊湊的步調與龐大的壓力,現代人開始尋求能滿足心靈、紓解壓力的服務,「療癒系」的語彙遂誕生。近年療癒系熱潮興起,除了過去常見的辦公室療癒小物、紓壓玩具,更擴展到了手機遊戲。可惜過去少有研究對於「療癒系手機遊戲」進行學術上的定義,對於使用者療癒感受與自我心理層面的影響亦較少探討。因此,本研究梳理國內外療癒系文獻,邀請手機遊戲資深玩家,採焦點團體法與內容分析法對於療癒系手機遊戲進行概念化。從Norman情緒設計三層次和Chou白帽遊戲設計元素切入,使用線上調查法並以迴歸分析進行研究假設檢定,探討療癒系手機遊戲設計元素對於使用者療癒感受和自我接納的影響。質性研究結果顯示,療癒系

手機遊戲的體驗歷程可以分為登入遊戲、執行任務、增強和結束四階段,且符合療癒系產品特性的手機遊戲皆具備「簡易的例行任務」。經過統計分析後發現,情緒設計中行為層次與反思層次對於使用者之自我接納具有顯著相關,其中以行為層次的設計元素影響最大。白帽遊戲設計元素及情緒設計三層次對於療癒感受皆具有顯著的正向相關。