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國立臺南大學 教育學系教育經營與管理碩博士班 黃秀霜所指導 翁瑞鴻的 青少年學生學習動機相關影響因素縱貫性研究 (2020),提出海大1111選課關鍵因素是什麼,來自於階層線性模式、縱貫性、學習動機、性別、手足數目、教育期望、學校關懷。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 許雯慧的 Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例 (2020),提出因為有 虛實整合、遊戲式學習、人機失敗歸因、心流經驗、持續意圖的重點而找出了 海大1111選課的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了海大1111選課,大家也想知道這些:

青少年學生學習動機相關影響因素縱貫性研究

為了解決海大1111選課的問題,作者翁瑞鴻 這樣論述:

本研究欲探析台灣青少年學習動機成長速率與狀態趨勢,併同性別、手足數目、以及隨時間變動共變項:家長教育期望與學校關懷等相關因素,與學習動機之間的影響關係。取自TEPS台灣教育長期追蹤資料庫長達四年橫跨三波的問卷與資料,每隔二年進行追蹤,針對2001年國中七年級學生樣本,持續至該生2005年就讀高中十一年級(專二),樣本共計2,349人,以固定樣本追蹤設計方式採樣,採用階層線性成長模式分析資料。本研究結果顯示:1. 台灣青少年的學習動機於國中七年級時期的初始階段即有顯著差異,且呈現顯著的持續下降之趨勢,隨著年級的增長,學習動機將有愈益低落之態樣;2. 學習動機初始狀態與成長速率間為負相關,也就是

國中初始時學習動機較低落之學生,隨著年級增加,會以更快的速度下降;3. 第二層學生層次的性別與手足數均對國中初始階段的學習動機具有解釋力;但在學習動機的線性成長速率上,僅有手足數對學習動機有調節的效果,且有別於其在初始階段的影響方向,此亦為社會學習論與資源稀釋論競值現象存在之嶄新證據;4. 隨時間變動共變項中,家長教育期望、學校關懷對學習動機則皆有顯著的正向影響。

Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例

為了解決海大1111選課的問題,作者許雯慧 這樣論述:

近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後

填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與

心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。