物品名稱產生器的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

物品名稱產生器的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)杰瑞米·吉布森·邦德寫的 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現(第2版) 可以從中找到所需的評價。

另外網站隨機抽籤輪盤也說明:這是一個線上工具,可以隨機挑選名稱或物品。它也稱為隨機名稱選擇器,名稱輪,或在線輪盤賭。有時候,人們很難做出決定。然後製作現有選項或候選項的清單,然後從中 ...

實踐大學 工業產品設計學系碩士在職專班 王則眾所指導 彭宇豪的 開放資源於數位製造平台之設計創作探討 (2015),提出物品名稱產生器關鍵因素是什麼,來自於自造者、電腦數值控制、開放源碼軟體、開放源碼硬體。

而第二篇論文亞洲大學 資訊工程學系碩士在職專班 陳兆南所指導 花素蘭的 結合QR Code及雲端資源建立亞洲現代美術館導覽系統 (2014),提出因為有 使用滿意度、行動導覽、QR Code、亞洲現代美術館-安藤忠雄建築展的重點而找出了 物品名稱產生器的解答。

最後網站電腦王阿達則補充:各種行動裝置與3C產品的專業評論站.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了物品名稱產生器,大家也想知道這些:

遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現(第2版)

為了解決物品名稱產生器的問題,作者(美)杰瑞米·吉布森·邦德 這樣論述:

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及程式設計技術巧妙結合在一起的書,目的是填補遊戲設計與程式設計開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著Unity 遊戲開發技術日趨成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數位原型已變得極為重要。   書中彙集了國際知名遊戲設計專家――Jeremy Gibson Bond 在北美地區頗具盛名的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity 進行原型開發與遊戲設計,並且借助C#實行遊戲程式設計。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其創意、設計、原型和開發等重重困難也時常令人望而卻步。   當你徘徊

在遊戲製作的門前手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你! Jeremy Gibson Bond:密歇根州立大學從事遊戲設計與開發教學的教授,負責的課程一直在世界範圍內享有盛名。2009年至2013年,他在南加州大學電影藝術學院任教,講授的遊戲設計和原型開發課程在北美地區名列前茅。他是IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,曾多次在遊戲開發者大會上發表演講。他曾就職於Electronic Arts、Maxis和Pogo.com等公司,擁有卡內基梅隆大學的娛樂技術專業碩士學位。 本

書譯者均為電腦類、遊戲類圖書資深譯者,其中還有遊戲行業的專業人士,曾參與過眾多大型遊戲專案的開發。 第I部分 遊戲設計和紙面原型 第1章 像設計師一樣思考 1.1 你是一名遊戲設計師 1.2 Bartok:遊戲練習 1.3 遊戲的定義 1.4 本章小結 第2章 遊戲分析框架 2.1 遊戲學的常用框架 2.2 MDA:機制、動態和美學 2.3 形式、戲劇和動態元素 2.4 四元法 2.5 本章小結 第3章 分層四元法 3.1 內嵌層 3.2 動態層 3.3 文化層 3.4 設計師的責任 3.5 本章小結 第4章 內嵌層 4.1 機制內嵌 4.2 美學內嵌 4.3 敘事內嵌 4

.4 技術內嵌 4.5 本章小結 第5章 動態層 5.1 玩家的角色 5.2 湧現 5.3 動態機制 5.4 動態美學 5.5 動態敘事 5.6 湧現敘事 5.7 動態技術 5.8 本章小結 第6章 文化層 6.1 遊戲之外 6.2 文化機制 6.3 美學文化 6.4 敘事文化 6.5 技術文化 6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 6.7 遊戲的文化影響 6.8 本章小結 第7章 像設計師一樣工作 7.1 反覆運算設計 7.2 創新 7.3 頭腦風暴與構思 7.4 改變你的想法 7.5 規劃遊戲的範圍大小 7.6 本章小結 第8章 設計目標 8.1 設計目標:一個待完成的清單 8.2 以設計為中

心的目標 8.3 以玩家為中心的目標 8.4 本章小結 第9章 紙面原型 9.1 紙面原型的優勢 9.2 紙面原型工具 9.3 紙面原型的示例 9.4 紙面原型的優點 9.5 紙面原型的缺點 9.6 本章小結 第10章 遊戲測試 10.1 為什麼要做遊戲測試 10.2 成為出色的試玩者 10.3 試玩者圈子 10.4 遊戲測試方法 10.5 其他重要的測試方法 10.6 本章小結 第11章 數學和遊戲平衡 11.1 遊戲平衡的意義 11.2 表格的重要性 11.3 用表格分析骰子的概率 11.4 概率 11.5 桌遊中的亂數產生器 11.6 權重分配 11.7 排列 11.8 使用Google

Sheets調整武器平衡性 11.9 正負反饋 11.10 本章小結 第12章 指引玩家 12.1 直接指引 12.2 間接指引 12.3 七種間接指引的方法 12.4 介紹新技能和新概念 12.5 本章小結 第13章 謎題設計 13.1 Scott Kim與謎題設計 13.2 動作解謎遊戲的幾種類型 13.3 本章小結 第14章 敏捷思維 14.1 敏捷軟體發展宣言 14.2 Scrum方法論 14.3 本章小結 第15章 電子遊戲產業 15.1 關於遊戲產業 15.2 遊戲教育 15.3 走進產業中去 15.4 馬上開始做遊戲 15.5 本章小結 第II部分 數位原型 第16章 數位化

系統中的思維 16.1 棋類遊戲中的系統思維 16.2 簡單命令練習 16.3 遊戲分析:《拾蘋果》 16.4 本章小結 第17章 Unity開發環境簡介 17.1 下載Unity軟體 17.2 開發環境簡介 17.3 首次運行Unity軟體 17.4 設置Unity的視窗佈局 17.5 熟悉Unity介面 17.6 本章小結 第18章 C#程式設計語言簡介 18.1 理解C#的特性 18.2 閱讀和理解C#語法 18.3 本章小結 第19章 Hello World:你的首個程式 19.1 創建新項目 19.2 新建C#腳本 19.3 讓事情更有趣 19.4 本章小結 第20章 變數和元件 2

0.1 變數 20.2 C#中的強類型變數 20.3 重要的C#變數類型 20.4 變數的作用域 20.5 命名慣例 20.6 Unity中的重要變數類型 20.7 Unity GameObject和組件 20.8 本章小結 第21章 布耳運算和比較運算子 21.1 布林值 21.2 比較運算子 21.3 條件陳述式 21.4 本章小結 第22章 迴圈語句 22.1 迴圈語句的種類 22.2 創建項目 22.3 while迴圈 22.4 do…while迴圈 22.5 for迴圈 22.6 foreach迴圈 22.7 迴圈中的跳躍陳述式 22.8 本章小結 第23章 C#中的集合 23.1

C#集合簡介 23.2 使用Generic Collections 23.3 List 23.4 字典 23.5 陣列 23.6 多維陣列 23.7 交錯陣列 23.8 應該使用陣列還是List 23.9 本章小結 第24章 函數與參數 24.1 創建函數示例的專案 24.2 函數的定義 24.3 函數的形式參數和實際參數 24.4 函數的返回值 24.5 使用合適的函數名稱 24.6 什麼情況下應該使用函數 24.7 函數重載 24.8 可選參數 24.9 params關鍵字 24.10 遞迴函數 24.11 本章小結 第25章 代碼調試 25.1 如何開始調試 25.2 使用調試器逐語句運

行代碼 25.3 本章小結 第26章 類 26.1 理解類 26.2 類的繼承 26.3 本章小結 第27章 物件導向思維 27.1 理解物件導向 27.2 物件導向的Boids實現方法 27.3 本章小結 第III部分 遊戲原型實例和教程 第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 28.1 電子遊戲原型的目的 28.2 準備工作 28.3 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 28.4 圖形化使用者介面(GUI)和遊戲管理 28.5 本章小結 第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 29.1 準備工作:原型2 29.2 遊戲原型概念 29.3 繪圖資源 29.4 編寫遊戲原型的代碼 29.5 本章小結 第30

章 遊戲原型3:《太空射擊》 30.1 準備工作:原型3 30.2 設置場景 30.3 創建主角飛船 30.4 添加敵機 30.5 隨機生成敵機 30.6 設置標籤、圖層和物理規則 30.7 使敵機可以消滅主角飛船 30.8 重新開始遊戲 30.9 射擊 30.10 本章小結 第31章 遊戲原型3.5:《太空射擊》升級版 31.1 準備工作:原型3.5 31.2 為其他敵機程式設計 31.3 回顧射擊 31.4 顯示敵機受損 31.5 添加升級道具和射擊武器 31.6 讓敵機可以掉落升級道具 31.7 Enemy_4――更複雜的敵機 31.8 添加滾動星空背景 31.9 本章小結 第32章 遊

戲原型4:《礦工接龍》 32.1 準備工作:原型4 32.2 Build設置 32.3 將圖片導入為Sprite 32.4 用Sprite製作紙牌 32.5 《礦工接龍》遊戲 32.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 32.7 實現遊戲邏輯 32.8 為遊戲添加得分機制 32.9 為遊戲添加一些設計 32.10 本章小結 第33章 遊戲原型5:Bartok 33.1 準備工作:原型5 33.2 編譯設置 33.3 Bartok程式設計 33.4 構建WebGL 33.5 本章小結 第34章 遊戲原型6:Word Game 34.1 準備工作:Word Game原型6 34.2 關於Word Ga

me 34.3 解析Word List 34.4 創建遊戲 34.5 螢幕佈局 34.6 添加交互 34.7 添加計分 34.8 添加動畫 34.9 添加色彩 34.10 本章小結 第35章 遊戲原型7:Dungeon Delver 35.1 遊戲概覽 35.2 準備工作:原型7 35.3 設置攝像機 35.4 理解地牢資料 35.5 添加主角 35.6 為Dray添加攻擊動畫 35.7 Dray的劍 35.8 敵人:骷髏 35.9 InRoom腳本 35.10 按圖塊碰撞 35.11 與網格對齊 35.12 從一個房間移動到另一個房間 35.13 讓攝像機跟隨Dray 35.14 打開門鎖

35.15 為鑰匙計數器和生命值添加GUI 35.16 使敵人攻擊Dray 35.17 使Dray的攻擊能夠傷害敵人 35.18 拾起物品 35.19 敵人死亡時掉落物品 35.20 實現抓鉤 35.21 新的地牢――Hat 35.22 Delver Level編輯器 35.23 本章小結 第IV部分 附錄 附錄A 專案創建標準流程 A.1 建立新專案 A.2 場景編碼就緒 附錄B 實用概念 B.1 C#和Unity代碼概念 B.2 數學概念 B.3 插值 B.4 角色扮演遊戲 B.5 使用者介面概念

開放資源於數位製造平台之設計創作探討

為了解決物品名稱產生器的問題,作者彭宇豪 這樣論述:

開放源碼硬體與開放源碼軟體族群在近年發展蓬勃。過去自己動手做的角色如今 改變名稱為自造者,但是本質還是不變的,那就是親自動手打造所需的物品。工業設 計師在設計產品的過程中也是自造者角色。利用多樣的自造者資源,本文藉由實際打 造電腦數值控制機台作為目標,以可用為目的,將創作的過程記錄下來,作為想要運 用自造者資源的工業設計師在產品設計時的參考。

結合QR Code及雲端資源建立亞洲現代美術館導覽系統

為了解決物品名稱產生器的問題,作者花素蘭 這樣論述:

摘 要 IAbstract II圖 目 錄 V表 目 錄 VII第一章 緒 論 11.1 研究背景 11.2 研究動機與目的 21.3 研究流程 41.4 論文架構 5第二章 文獻探討 62.1行動學習的環境 62.2數位條碼技術發展 62.2.1 一維條碼(One-dimensional barcode) 72.2.2 二維條碼(2D Barcode) 92.2.3 RFID的介紹 112.3 QR Code 122.3.1 QR Code的產生及基本認識 122.3.2 QR Code的使用方式及優點 132.3.3 QR Code的

主要應用 132.3.4一維條碼、QR Code的比較 142.4亞洲現代美術館-安藤忠雄建築展的介紹 152.5關於Android 16第三章 研究方法 183.1 系統架構 193.2 系統分析 203.3 設計流程 213.4 研究對象 213.5 問卷調查法 21第四章 系統測試與滿意度調查 244.1 系統開發工具與技術 244.2 系統建置介紹 254.2.1 建立協作平台 254.2.2 產生QR Code 314.3 系統建置成果與導覽系統使用滿意度調查 50第五章 結論與未來研究建議 585.1 結論 585.1.1 系統研究成果

585.1.2 系統設計滿意度分析 585.1.3 系統設計考量及特色 595.2 未來建議 595.2.1 研究工作之待解決問題 595.2.2 未來系統研發與建議 60參考文獻 61圖 目 錄圖 1 研究流程圖 4圖 2 ISBN 條碼介紹 7圖 3 一維條碼與二維條碼 9圖 4 QR Code圖案介紹 12圖 5 QR Code使用方式 13圖 6 本研究系統架構圖 19圖 7亞洲現代美術館-安籐忠雄建築展導覽系統分析圖 20圖 8 申請Google帳號 25圖 9準備建立帳號 26圖 10填入個人基本資料 26圖 11以Google帳號登入

27圖 12建立協作平台 27圖 13設定範本與名稱 28圖 14網站編輯解說 28圖 15建立頁面 29圖 16建立網站側欄 29圖 17編輯網頁 30圖 18填入網頁資料 30圖 19管理協作平台 31圖 20利用QR Code條碼產生器 Quickmark產生條碼示意圖 32圖 21下載QuickMark軟體 48圖 22進入QuickMark系統 48圖 23將手機對準QR Code 49圖 24打開瀏覽器 49圖 25出現導覽畫面 50圖 26出現網頁介紹 50圖 27 「亞洲現代美術館-安籐忠雄建築展導覽系統行動導覽系統」首頁圖 51圖 28 學生背

景資料統計圖-人數 51圖 29學生背景資料統計圖-使用經驗 52圖 30 滿意度調查─互動情形1 52圖 31滿意度調查─互動情形2 53圖 32滿意度調查─互動情形3 53圖 33滿意度調查─互動情形4 54圖 34滿意度調查─互動情形5 54圖 35導覽系統內容滿意度調查1 55圖 36導覽系統內容滿意度調查2 55圖 37導覽系統內容滿意度調查3 56圖 38導覽系統內容滿意度調查4 56圖 39學生自我績效 57表 目 錄表 1 常見的一維條碼 8表 2 常見的二維條碼 9表 3 QR Code 的資料容量 13表 4 一維條碼、QR Code的特性

比較 14表 5本研究開發的電腦軟硬體設備一覽表 24表 6本研究手機SONY Xperia Z C6602基本資訊 24表 7 亞洲現代美術館行動導覽-首頁 32表 8 亞洲現代美術館行動導覽-美術館介紹 33表 9 亞洲現代美術館行動導覽-安藤忠雄建築展 33表 10 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色 33表 11 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-羅丹沉思者 34表 12 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-妮基娜娜與海豚 34表 13 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-安藤講堂 35表 14 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-神聖空間一 35表 15 亞洲現代美術館

行動導覽-典藏特色-神聖空間二 36表 16 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-神聖空間三 36表 17 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-竇加十四歲的小舞者 37表 18 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-達利宇宙犀牛 37表 19 亞洲現代美術館行動導覽-典藏特色-阿曼大象與樂器 38表 20 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-沉思者 38表 21 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-吻 39表 22 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-逝去的愛 39表 23 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-亞當 40表 24 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-母與子(一) 40表 25 亞洲現代美術館行動

導覽-展覽-費柏小愛 41表 26 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-盔首三件組 41表 27 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-大象與樂器 42表 28 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-內外 42表 29 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-大提琴 43表 30 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-倚斜人像 43表 31 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-大教堂 44表 32 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-浴女 44表 33 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-飛馬 45表 34 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-阿波羅吉他 45表 35 亞洲現代美術館行動導覽-展覽-小舞者 46表 36 亞洲現代美術館

行動導覽-展覽-伊其理 46表 37 亞洲現代美術館行動導覽-交通位置 47