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這兩本書分別來自墨刻 和墨刻所出版 。

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數據為王 學會洞察數據,才是行銷之王

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從國防安全院的報告說起,台灣新一代的網路文字獄...對政府有不滿就等於親中?然後還包括了我們親愛的友邦史瓦帝尼和海地一團亂,外交部覺得設置一個台灣辦事處是超級大突破還要開記者會,真的對嗎?

根據聯合報的報導:【邦交國海地及史瓦帝尼近期都傳出政治風暴,海地總統摩依士被暗殺,史瓦帝尼則陷入獨立五十多年來最嚴重反政府示威,近期兩國再傳與我邦交生變。外交部今天表示,我國外交處境艱難, 國人皆能理解;鞏固邦交是長期且有延續性的重要外交工作,這也是朝野主要政黨的共識。】其實我也一直很好奇,因為中華民國一直主打自己是民主好夥伴,但是史瓦帝尼警察上街殺人了ㄟ,外交部有沒有道德勇氣站出來咧?還是說有外交才是好夥伴,不是香港我就不講話?

法國和歐洲國家都打算要強制打疫苗....熱愛自由的法國民眾群情激憤,反馬克宏...不自由毋寧死...民主和專制..結果一樣要強制打疫苗?據說馬克宏的社群媒體被灌爆,因為法國人不能接受這種強制做法,跟你拚了!根據關鍵評論網的報導:【法國登記接種疫苗的網站Doctolib聲稱,自馬克宏一宣布,短短2天已有超過200萬人預約疫苗接種,導致網站崩潰。但另一方面,法國上週末全國都出現集會活動,抗議這項新政策。「反對強制接種疫苗,侵犯自由!」「反對獨裁!」抗議者手持標語,反對這項新的政策,從法國首都巴黎、尼斯、斯特拉斯堡到南部蒙彼利埃和馬賽,法國週六(17日)一共有137起抗議活動,有超過11萬人上街示威抗議。】我們系統不用強制也崩潰啊,好想跟法國人交換喔!

國防安全院對台灣內部做輿論蒐集和分析指控,一切都是中共同路人,反對政府反對疫情就是親中,這種作法等於是把國民當國賊ㄟ,用學術包裝風向球,用納稅人的錢打擊異己,這樣是不是納稅錢很好花?國防部準備要肅清國內反賊嗎?聯合報的黑白集是這樣分析的,【國防部智庫「國防安全研究院」發表一篇《激化情緒對立的口水戰─PTT八卦版疫情輿論分析》的報告,簡言之,指控批踢踢的批評是有系統的輿論操控,甚至可能是「中共同路人」。在親綠寫手林瑋豐上次反串被批踢踢抓包後,這莫非是政府智庫「代黨反擊」?從學術研究或政治分析看,這篇報告問題很多。例如,簡單設定關鍵字,宣稱篩選後找出所謂「積極參與論戰的活動集團」,就說他們操縱輿論,要對台灣政府製造防疫施政壓力,顯有偏頗。爭議更大的還有,直接點名使用者,只因他們「積極參與討論」。與其說這是智庫報告,不如說更像在公布網路「黑名單」。】

日韓會面破局,這次為什麼日本韓國在奧運中看起來處處起衝突,從選手村老是掛一些奇奇怪怪的東西,到日本駐韓大使不知是故意還是無意,根據新頭殼的報導:【近日日本駐韓公使的言論引發韓國的不滿,起因是日本駐韓大使館總括公使相馬弘尚在接受韓媒採訪時,在論及韓國總統文在寅有意於東奧訪日一事,他嗤之以鼻,並且加以嘲笑。對此,日本內閣官房長官加藤勝信公開表態,指出 :「深感遺憾」。】這兩國到底是要不要會面要不要談判啊?

講到奧運就要來談談我們這次的選手坐經濟艙事件,在美國的狀況又是如何的呢?引述THE POINTS GUY報導,除非獲得贊助或是用自己飛行哩程折抵,大多數的美國奧運選手與奧委會成員只能搭乘經濟艙前往東京奧運,也就是說,如果想要搭乘商務艙或是頭等艙出賽,只能「靠自己的本事」。但是呢,根據翁P觀點表示,在美國各運動協會都很弱勢,參與奧運主要都是選手個人的決定,等到奪牌之後不僅有廣告收入,電視台邀約,還可以自己開體操學校。美國體育產業很發達,參與奧運,未來人生路上多半會很順利,所以不會受制於政府。

我國外交部對立陶宛設台灣辦事處開了記者會很高興的宣布,但是這三分外交,七分政治...中華民國外交部,以設立沒有國名的台灣辦事處作為外交重大突破?誰敢戳破國王的新衣?跟立陶宛要談何種生意?政府真的搞清楚了?但我是覺得吳釗燮好像很興奮的樣子,可惜大家都在看奧運旅館,沒甚麼人理他。

另外,根據天下網路版的報導:【美國、英國、澳洲、紐西蘭、日本與北大西洋公約組織今天正式指控,與中國政府有關的駭客,就是今年稍早攻擊微軟電子郵件伺服器軟體(Microsoft Exchange)的幕後黑手,不僅如此,中國政府還犯下大批惡意網路活動。美國時間週一的聲明,有重大意義。首先,這是美國首次指控中國付錢給犯罪組織,執行大規模駭客攻擊。更值得注意的是,北約和歐盟向來不願意直接指責中國,但這一次他們也發聲了。】美國指控中國駭客,科技戰,貿易戰,美中“無人員傷亡的戰爭”已經開始佈局?這到底是戰爭剛開始,還是只是一場宣傳戰?


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📍直播大綱:
00:00 開播
05:00 台灣美國 選手的養成大不同
22:00 解析海地與史瓦帝尼局勢
40:00 法國強制打疫苗
53:00 國防安全院針對ptt分析事件
01:17:00 日駐韓副使酸文在寅自慰
01:25:00 立陶宛設台灣辦事處
92分 美國指控中國駭客

電商平台APP之服務品質、知覺價值、知覺風險對使用後的再購買意願與信任度的影響

為了解決產業分析報告ptt的問題,作者黃靖旻 這樣論述:

隨著科技不斷的進步,人們的手上至少會有一台行動裝置,行動APP的便利性、即時性及行動性,促使其蓬勃發展,加上疫情的影響,帶起宅經濟的發展,電商平台相準了政府防疫政策,使電商平台的商品及服務多元化,根據Sensor Tower資料顯示,2019年全球購物類APP下載量達到11億次,相關數據也顯示消費者對電商平台APP不僅使用頻率增加,對其的黏著度也提高。 本研究主要探討電商平台APP之服務品質、知覺價值與知覺風險對使用者使用後的再買購意願及信任度的影響,探究這五個調節變相之間的關係,本研究透過發放問卷的方式,並以SPSS軟體進行數據分析。 結果顯示,(1)不同年齡層的消費者對再買購

意願達到顯著水準;(2)不同教育程度的消費者對電商平台APP之知覺價值與知覺風險達到顯著水準;(3)不同薪資所得的消費者對電商平台APP之知覺風險達到顯著水準;(4)電商平台APP之服務品質及知覺價值對使用者使用後的再買購意願及信任度呈正向的顯著影響;(5)而電商平台APP之知覺風險對使用者使用後的再買購意願及信任度呈負向的顯著影響,意即電商平台APP之服務品質及知覺價值越正向,使用者使用後的再買購意願及信任度也會提升;而電商平台APP之知覺風險越低,使用者使用後的再買購意願及信任度反而會提高。

數據為王 學會洞察數據,才是行銷之王(博客來限量贈品版)

為了解決產業分析報告ptt的問題,作者王俊人CJWang 這樣論述:

後疫情時期必備的行銷新戰略 從台灣實際案例分析盲點與致勝點,易讀、易懂、易學! 你是不是也有這樣的困擾?這一本《數據為王》解決你的煩惱。 做決定時,其實很心虛? →找出關鍵洞察數據,證明策略佈局符合市場所需。 想踏入數據領域,卻徬徨無助? →跟著被上百個品牌認證過的架構學習,快速提升數據思維。 想使用數據做行銷,但我的預算有限? →帶你從44 個數據庫中,在預算內,挑選適合的數據夥伴。 滿天數據,哪個才是決策依據? →一步步將數據轉為洞察,不再深陷數據海。 《數據為王》是王俊人CJ Wang的首部作品。 這是一本以內容行銷為主軸, 教你學會從巨量的、沒有頭緒的數據中找出「洞察」

並據以形成品牌經營和決策的實戰攻略。 這一本書包括7大洞察數據技巧×14個成功案例分析×44個數據工具推薦 CJ擅長於透過數據,解決難解的課題,包括陌生市場的客群分析和新興平台的定位研究等課題的解法,都被寫在這本書時,不強調任一數據庫,而是忠實的將每個案例中,他所使用的數據探勘方式與數據來源寫進本書。 CJ在書中傳授7大洞察數據的技巧,讓你能夠活用不同類型數據,並輔以成功案例實證不同數據在不同階段的作用,最後還提供精選的數據工具推薦,讓你能夠學會尋找不同數據庫為己所用,為自己的職能升級,策略賦能! 本書特色 ‧ 累積16年的數據運用大全 比對16年成功和失敗的數據應用經驗,彙整出行銷

產業和數位轉型時,最需要的思維與工具。 ‧ 台灣經驗案例易讀、易懂、易學 從台灣實際案例分析盲點與致勝點,從「市場規模」、「顧客」、「競爭者」三大數據核心,建立正確的觀念原則,找到「有用、才會有用」的數據洞察。 ‧ 數據工具清單超好用 超過新台幣1000 萬的內容數據投資策略,萃取而出完整的數據工具清單,不僅學會應用還可快速提升數位戰力,強化職場競爭力。 各界好評聯手推薦 白崇亮|前台灣奧美集團董事長 張志浩|台灣邁肯行銷傳播集團董事長暨執行長 周振驊|燒賣研究所創辦人

一起打遊戲:初探玩家自我效能、使用動機、 期望確認對持續使用線上陪玩服務之影響

為了解決產業分析報告ptt的問題,作者陳天昂 這樣論述:

線上陪玩服務是指提供遊戲玩家線上遊戲陪打的付費服務,2016 年在中國大陸興起至今發展迅速,現階段市場規模已達百億人民幣,其中最大遊戲陪玩平台「比心陪玩」於2020年底其玩家用戶已突破5,000 萬。本研究著眼於遊戲玩家採用線上陪玩服務的使用行為,結合社會認知理論、使用與滿足理論以及期望確認理論,從陪玩消費者的遊戲自我效能出發,檢視其與使用陪玩服務的動機、使用頻率、感知,使用後的滿意度,以及持續使用陪玩服務意願等變數之間的關連性。研究採用線上問卷調查法,對中國大陸曾使用過陪玩服務的遊戲玩家進行資料蒐集(有效樣本 N = 388),結果發現,玩家的遊戲自我效能程度越高,其找陪玩的成就動機與社交

動機也越高。同時,當玩家找陪玩的成就動機越高時,對於陪玩服務的感知有用性也越高;社交動機越高時,則其使用後的感知娛樂性也會越高。此外,當玩家對於陪玩服務確認程度越高時,感知有用性與感知娛樂性也越高,對滿意度也呈現正向影響。最後,玩家的感知有用性、感知娛樂性和滿意度則都會對顯著預測持續使用陪玩服務的意願。研究結果驗證社會認知、使用與滿足以及期望確認等三個理論觀點在探討線上陪玩服務使用行為的適用性,並為電子遊戲此一傳播研究主題開拓了新的方向。而在實務應用上,本研究根據發現建議陪玩業者可以依據玩家的不同自我效能程度或不同的動機提供客製化的陪玩服務,以提高玩家的持續使用意願與使用頻率;對於陪玩師而言,

業者亦可對於陪玩師進行職業培訓,提升陪玩師的專業技能,進而引導陪玩產業健康良性地發展。