皮卡丘小智的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

皮卡丘小智的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄭宗弦寫的 穿越故宮大冒險2:肉形石的召喚(新版) 和林士鈞的 砍掉重練!日語動詞完全升級都 可以從中找到所需的評價。

另外網站《寶可夢》播出26 年的完美結局!小智找回老寵擺脫渣男罪名也說明:從小陪伴大家長大的《寶可夢》,主角小智在旅行26 年後正式劃下句點, ... 可夢冷知識(上),榮登遊戲史上第二賣座的遊戲、一開始的主角不是皮卡丘?

這兩本書分別來自小天下 和眾文所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出皮卡丘小智關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 皮卡丘小智的解答。

最後網站小智旅程正式結束!與比雕「24年之約」結局曝粉絲感動| 新奇則補充:... 年的小智即將退休,但最多觀眾更希望看到的是,小智能回到常磐森. ... 一集出現的小智老伙伴,就是當年那隻比雕,小智與皮卡丘還開心的與牠相擁。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了皮卡丘小智,大家也想知道這些:

穿越故宮大冒險2:肉形石的召喚(新版)

為了解決皮卡丘小智的問題,作者鄭宗弦 這樣論述:

最具文化視野的原創青少年奇幻小說 「穿越故宮大冒險」系列 繼《翠玉白菜上的蒙古女孩》,第二集磅礡上市! 召喚孩子熱愛閱讀、穿梭古今的冒險魂   最具文化視野的原創青少年奇幻小說   一次穿越歷史、文物、成長文學!   首度以故宮國寶為穿越歷史主題  得獎作家鄭宗弦最新磅礡力作   ◆適合9-13歲閱讀◆40,000字插圖章節小說   ◆囊括故宮熱門文物類別◆彩色動畫風插圖◆精美知識附錄   「穿越故宮大冒險」系列 第二集上市,撼動無畏冒險心!   再次考驗你的智慧與勇氣!   離奇失竊的肉形石,在遙遠時空發出神祕召喚!   蒙古大草原一夕變色,狼群、野獸蠢蠢欲動……   蘇

東坡的傳世料理,究竟跟肉形石有什麼奇妙關連?   當龍形鳳紋珮綻放光芒,就是穿越故宮大冒險的時刻!   【主要系列人物】   阿志:11歲,文武兼備,喜歡閱讀歷史故事,還能上場演出歌仔戲。對故宮國寶相當著迷,甚至因此展開一趟又一趟不可思議的冒險旅程……   高娃:11歲,機敏、勇敢的清朝蒙古格格,曾被變成螽斯,困在翠玉白菜上一百多年;如今藉著龍形鳳紋珮的神奇靈力,以「陳娃娃」身分留在現代的臺灣……   酷必剋:清朝法力高強的蒙古黑巫師,見到原本屬於高娃、具有穿越時空靈力的龍形鳳紋珮,激起他建立寰宇大帝國、恢復成吉思汗榮光的野心……   【故事簡介】   來自清朝蒙古的高娃格格,從翠玉白

菜上的螽斯變回人形後(請見第一集《翠玉白菜上的蒙古女孩》),藉著龍形鳳紋珮的神奇靈力,以阿志的雙胞胎妹妹「陳娃娃」身分留在現代,盡情享受她眼中既新奇又有趣的現代生活;然而,邪惡黑巫師酷必剋卻猶如一道看不見的陰影,讓她日夜擔憂與懼怕。     一天,故宮博物院的鎮院三寶之一「肉形石」離奇遭竊,引發世人關切。高娃懷疑肉形石就是《巫術羊皮卷》裡提到的「玉之肉」,擔心是酷必剋偷走了這塊玉石,並利用它的神奇魔力傷害遠在另一個時空的父王與族人;於是,她和阿志匆匆趕回清朝的蒙古大草原,希望能及時阻止慘劇發生。     他們剛好趕上了一年一度的蒙古節慶「那達慕」,同時也發現草原上的狼群比以往凶猛,群聚方式也出

現異樣。為了幫助蒙古樂師巴圖蒙克追求他所仰慕的女孩其其格,阿志和高娃甚至穿梭時空到北宋拜訪蘇東坡,沒想到高娃的父王因此慘遭酷必剋算計,可怕的狼群也步步逼近……     精彩絕倫的本土青少年系列小說,而且是首度以「故宮國寶」為主題的奇幻冒險故事!全系列預計囊括:玉器、珍玩、銅器、瓷器、繪畫、陶器、漆器、書法、琺瑯等多項文物類別。繼第一集《翠玉白菜上的蒙古女孩》之後,請跟著書中兩位主角勇闖蒙古大草原,找回失竊的肉形石。至於下一集,請一起前進遠古周朝的蠻荒雪地,偵查疑點重重的毛公鼎奇案,迎戰不可思議的魔法大軍! 得獎紀錄   ★文化部中小學生優良課外讀物推介好書   ★臺北市「兒童閱讀優良媒材」

優良推薦   ★教育部「國民中小學新生閱讀推廣計畫」國中適讀圖書 名人推薦   吳淡如 (暢銷作家‧知名節目主持人)   呂  捷 (歷史老師)   林正儀 (國立故宮博物院院長)   林文寶 (國立臺東大學兒童文學研究所榮譽教授)   林世仁 (知名兒童文學作家‧《我的故宮欣賞書》作者)   秦嗣林 (鑑定專家‧暢銷作家)   許建崑 (東海大學中文系教授)   曾肅良 (國立臺灣師範大學藝術史研究所教授)   戴忠仁 (《國寶檔案》主持人)   誠摯推薦(以上按照姓名筆畫順序排列)   黃秋芳(知名作家)   專文推薦 好評推薦   小天下「穿越故宮大冒險」系列小說,故事情節奇幻

、冒險,高潮迭起,深具啟發讀者想像力、超時空親近歷史文化之特色,值得青少年閱讀。──國立故宮博物院院長  林正儀   以故宮珍藏寶物為媒介,穿越不同歷史現場,作者還創造了一個11歲男孩主角,在歌仔戲說、學、逗、唱的氛圍中,提供我們快樂閱讀之旅。──東海大學中文系教授  許建崑   當故宮國寶變成一個個活寶,準備帶領讀者經歷一趟穿梭古今的奇幻旅程時,意謂著──你要趕緊繫好你的安全帶!──國立臺東大學兒童文學研究所榮譽教授  林文寶   故事的主角是臺灣土生土長的少年郎,時空穿越的對象,則是中國歷史上的不同朝代。而促成主人翁穿梭來去的媒介,則是典藏在臺北的故宮文物。這些古老文物,恰好是臺灣人

穿越進古代中國最貼身、最合宜的「悠遊卡」了。出版社與作者能著眼於此,真是慧眼獨具,令人稱賞! ──知名兒童文學作家‧《我的故宮欣賞書》作者  林世仁   和「古董文物」的故事點子相遇時,鄭宗弦的煉寶歷險,扣回童年《西遊記》和《一千零一夜》的奇幻色彩,串集此時此地臺灣歌仔戲班的小男孩和飄渺時空裡的蒙古格格,走出一趟嶄新的文化歷險。這些明星國寶,不僅可夢,更加可歌可舞可大可久可遠。瞧,這麼一場華麗繽紛的尋寶冒險。──知名作家  黃秋芳   之前,一個6歲男孩參觀英國基督城大廈博物館時,將一個花瓶撞碎了,小孩嚇得當號啕大哭;花瓶修好後,博物館尋找這個小孩,不是索賠,是邀他來看看復原後的瓶子。孩子

值得用心對待,這套書就是你的選擇!──《國寶檔案》主持人  戴忠仁     *無注音

皮卡丘小智進入發燒排行的影片

繼6月推出第一波 DLC「鎧之孤島」後,《寶可夢 劍/盾》也終於宣佈即將在本月23日,正式補上續篇大型DLC「冠之雪原」的更新內容。本次最讓人關注的內容,莫過於所有經典寶可夢的回歸,光從宣傳影片就能看到這些熟悉的面孔出現,想必各位粉絲們也都已迫不及待想要把牠們全都收服了吧?

而這次的更新內容裡,除了會新增全新的地圖與寶可夢之外,還會加入需要四個訓練家 共同前往的「極巨大冒險」;玩家們必須從系統提供的寶可夢之中挑選要租用的寶可夢,再前往巢穴進行合力極巨團體挑戰,挑戰成功就能捕捉該隻寶可夢。

此外,極巨大冒險還存在著「極巨大冒險無盡模式」,玩家可不斷持續挑戰自己的極限,直至落敗為止。種種內容想必一定可以讓喜歡寶可夢的玩家們,渡過很長的一段遊戲時光。而大家也別忘了,若當時已經有買過擴充票的玩家們,這次可以不用花費直接更新,各位就好好期待一下23號那天的到來吧。

(C)The Pokémon Company

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寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決皮卡丘小智的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

砍掉重練!日語動詞完全升級

為了解決皮卡丘小智的問題,作者林士鈞 這樣論述:

  #你媽媽知道你這樣子學日文嗎?   如果你聽過「ら・り・る・る・れ・れ」,那我相信你真的學過「阿公牌的日語動詞變化」,不然就是你的日文老師是阿公,再不就是你的阿公教你日文。「不會動詞分類就不會動詞變化,但是要學會動詞分類又要先學會動詞變化。」這就是阿公文法的盲點。阿公沒有錯,因為他是在日治時代皇民化運動時學日文的,錯的是二十一世紀的你還繼續用日本人的方式學日文。記住,身為一個外國人,就不能用日本人的方式學日文啦!   揮別錯的才能和對的相逢!   純古法釀造的日文「連用形」包含了「ます形」和「て形」(含た形),但現代日文動詞變化已經不同於古代,而且て形的功能已經多於ます形了。你可以

說郭靖勝過洪七公是青出於藍,但是他們兩個絕對是不適合在一起的。請對著他們及你過去的日文輕唱:「分手快樂,請你快樂,揮別錯的才能和對的相逢。」   有了「動詞分類終極版」再也沒有例外!   還記得以前學動詞分類時,不論是分成「五段」「上一段」,還是「第一類」「第二類」,你的老師都不斷提醒你「例外」嗎?多數日語學習者都曾被「三類動詞分類法」「五段動詞分類法」搞得暈頭轉向吧?其實如果你知道這些名稱的由來、如果你看到本書將經典中的經典去蕪存菁化成一頁「動詞分類終極版」,就會……驚呆了!原來日文動詞也能學得如此暢快!   同學再也不會走光!   聽說有些教材是學習日文時的聖經。的確是,因為粉多人學完

就升天了。尤其學到「て形音變」同學幾乎都走光了!本書讓你知道真正學會動詞分類才能真正學會て形音變,學會て形音變更能理解動詞變化。就像氧化還原反應產生巨大能量,讓你一步就能登天。   「嬰兒油不含嬰兒」你懂的!   連國立大學知名教授都栽了跟斗的「ます形」其實很簡單,了解「嬰兒油不含嬰兒」就知道「ます形『不含』ます!」……但,你真的懂嗎?   ●「映画を見ますか。(你要看電影嗎?)」……你可能約不到人看電影喔!   ●「先生はケーキを食べたがっています。(老師想吃蛋糕)」……不能說沒有發生的可能性,但理論上讀過聖賢書的老師應該不會在蛋糕店外口水直流,奉勸你還是用別的說法吧!   查勤時男朋

友秒回「踊りながら、歌っています。(邊唱邊跳)」……妳知道他人在「夜店」還是在「KTV」?   日文動詞要學三小……階段啦!   革命要分階段,學日文動詞也要分三小。第一小階段是「字典形」「否定形」「過去形」;第二小階段是「意志形」「假定形」「命令形」「禁止形」;第三小階段是「能力形」「被動形」「使役形」。這就是常聽到的學日文動詞要學三小,名正就能言順,大聲說出口不要怕!   近幾年大家很流行來講歷史,不管你懂不懂哏的台灣史、誰家飯桌上吃些什麼,還是傷風敗俗的文化都可以寫出歷史。本書既然從阿公牌日文講起,做了日語檢定單字大普查,再加上法律、醫學、生物學的旁徵博引,最後……厚達400頁,當然

絕對一定務必是台灣史上最有哏的日語動詞學習書無誤!讀完你將如醍醐灌頂、智慧大開、暢快清涼、徹底覺悟!   然後你媽就問你了:「為什麼你跪著學日文?」  

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決皮卡丘小智的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。