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石膏像英文的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦GeraldM.Ackerman寫的 西洋學院素描自學全書 和端工作室的 遊‧托邦都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自積木文化 和新銳文創所出版 。

國立彰化師範大學 美術學系 王麗雁所指導 陳奕君的 社區就是我們的大畫布--臺南市新埔社區壁畫故事 (2011),提出石膏像英文關鍵因素是什麼,來自於新埔社區、壁畫、張慶祥、社區取向藝術教育。

而第二篇論文國立屏東教育大學 視覺藝術學系 黃冬富所指導 陳巧婚的 高業榮生命史及其畫藝之研究 (2010),提出因為有 原住民畫像、油畫創作、藝術人類學、萬山岩雕、臺灣美術、高業榮、暈染水彩的重點而找出了 石膏像英文的解答。

最後網站翻译>石膏板英文則補充:石膏像 卡拉卡拉,罗马皇帝,是塞普提米乌斯赛维拉的大儿子,他杀了自己的弟弟,卡拉卡拉是个军事上的「系列石膏固定」的英文「石膏繃帶固定」的英文「石膏 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了石膏像英文,大家也想知道這些:

西洋學院素描自學全書

為了解決石膏像英文的問題,作者GeraldM.Ackerman 這樣論述:

風行於十九世紀歐洲藝術學校的明星教材, 耗時20年尋回、收錄200幅失落的傳奇版畫。 一位迄今被忽視的繪畫大師——查爾斯‧巴格, 他筆下學院派的素描、版畫與繪畫, 足以奠基高尚良好的藝術品味! 「仔細學習和持續不斷重複著巴格的練習,讓我對人物畫有了深刻的了解。我學會了衡量、觀察和尋找大致輪廓。因此,感謝上帝,以前我認為完全不可能的事情現在逐漸變得可能。在大自然面前我不再像以前那樣茫然無助。」 ——後印象派大師梵谷(Vincent van Gogh) 學界盛讚推薦(依姓氏筆畫排序) 楊尹瑄|國立成功大學歷史學系副教授 「本書對於理解我們眼中的西方素描在視覺藝術中所佔有的位置,有著

極大的助益。其中關於『品味』與『高尚情感』在當時的操作認知中,作為決定性的關鍵詞,又如何在社會經濟與文化發展遞延至今的當代藝術環境中,有什麼新的詮釋可能,非常值得作為讀者思索的參照。」 ——劉錫權|國立臺北藝術大學美術學系教授 「什麼是西方素描傳統?這本1860年代初版的素描教程展示了其精髓。藝術史學者Gerald Ackerman的研究,進而讓我們認識畫家/版畫家Bargue產製此書的脈絡,深思學院素描傳統的時代文化意義。」 ——謝佳娟|國立中央大學藝術學研究所教授 「從查爾斯・巴格(Charles Bargue,1826-1883)整理的稿件中得以一窺學院派教學的精髓,透過這樣的訓

練方式,可以有效率的掌握堅實的人物畫技巧。」 ——鍾全斌|廈門醫學院解剖室副教授   《西洋學院素描自學全書》是十九世紀最傑出的繪畫教材《素描教學》(Cours de Dessin)之完整重製最新版,由版畫名匠查爾斯・巴格及學院藝術畫家讓-里奧・杰洛姆所著,原書於1860至1870年代於巴黎出版時,長達幾十年間,世界各地的藝術專科學生在嘗試繪製人體寫生之前,都要先臨摹過這組近200幅精湛的平版印刷圖畫。後印象派大師梵谷跟跟立體主義大師畢卡索都曾經用這套素描教材自學,梵谷甚至在1881年寫給弟弟西奧的信中寫下開頭的這段話,大加讚賞。   這個完整重製最新版在現代的繪畫相關課程中有助於指導學生

描繪人體,對歷史學家來說也是重現一份重要的十九世紀文獻,並啟發廣大熱愛藝術的大眾、收藏家和業餘藝術家。   全書課程分為三個部分:   第一部分以古典人體素描為主,按照難易程度來介紹人體每個部位的畫法,直到學生能掌握整個人體。   第二部分帶領學生認識西方學院派繪畫,學習文藝復興與近代大師的畫作。   第三部分我們會學習查爾斯‧巴格所創造的男性裸體繪畫。這個部分將會比之前更加困難,我們將學習如何解決更難的問題,以及如何觀察、記錄自然。   書中還介紹了查爾斯‧巴格(Charles Bargue,1826/27-1883),一位平版印刷藝術家和畫家,創作主題為大眾藝術與漫畫、流行市場的素描。

但如今只有一小部分的鑑賞家、收藏家和美術科系學生知曉。在與杰洛姆合作並為課程準備版畫的過程中,展現了過人的觀察力和對細節描繪的強大功力,以及對色彩諧調性的直覺。最後一部分收錄了他的傳記,以及作品列表。 本書特色 ➤完整重現十九世紀的教材圖畫,並詳加解釋該圖的教學用意與知識背景。 ➤記錄歐洲藝術學院風格的復興,為十九世紀的西洋藝術史補上重要拼圖。 ➤爬梳出藝術家查爾斯・巴格的生平與作品。 亞馬遜全球讀者五星好評 ★★★★★英國讀者J「學習繪畫中」 “這本書太棒了!我是一名業餘藝術家,正在學習繪畫,現在正在臨摹石膏像,我很驚訝畫出來的作品看起來這麼棒;如果有看似違和的地方,會再用軟橡皮擦除

。要畫出人體手部是非常困難的,但我沒有放棄練習。真的很喜歡這本書,這是我用過最有用的圖畫書。這本書有助於精進我的畫,謝謝作者傑拉德‧M‧艾克曼!” ★★★★★西班牙讀者A「不只是繪畫教學」 “雖然這本書有點貴,但如果考慮到這不只是一本製作精美的書,更是一門繪畫的深度學習課程,感覺錢包就不會那麼痛了。” ★★★★★德國讀者C「標準作業」 “這無庸置疑是每個古典肖像畫家或人物設計藝術家的標準作業。雖然現在可以在網路上找到大量的照片,但能夠擁有跟學習這些經典作品一貫的作業流程真的是太棒了。” ★★★★★日本讀者M「古典畫家的精彩絕技」 “非常精彩的作品集。書中作品都需要有很棒的眼力與手技。只要看過這

本書,就會覺得日本近代的畫家們技術還是不成熟。書中都是經過精心描繪的素描,繪畫過程讓我學到許多,由衷佩服其中明暗變化的技術。就算是在日本學油畫,我覺得也應該從西洋古典藝術中取經才對。” ★★★★★美國讀者J「經典課程的優質書籍」 “這是我購買的第三次巴格素描教材圖畫複製品,前兩次要不是沒有文字說明,要不就是輸出品質太差,這次終於讓我覺得物有所值了。這本書的前言和致謝中不僅為讀者證明了《素描教學》跟巴格文本研究工作之嚴謹,而且還提到增添巴格的生平與作品之經緯。當我翻開書頁的內容,真的是倍感驚喜!”

社區就是我們的大畫布--臺南市新埔社區壁畫故事

為了解決石膏像英文的問題,作者陳奕君 這樣論述:

新埔社區,一個離臺南市區約二十多分鐘車程的小農村,代表著台灣經濟蓬勃發展後的原始農村縮影。青壯人口的外移,傳統三合院聚落的保存,新埔彷彿是大時代底下常見的農村故事。藝術家—張慶祥老師選擇遷回故里後,開始為這個社區的老牆進行彩繪新生。於是灰白色的石綿瓦上開始有了顏色、斑駁脫落的老牆有了絢爛斑斕的色彩。本文記錄張老師從1998搬回新埔為始、這十餘年來進行社區壁畫彩繪的過程。研究範圍以新埔的忠孝街為主軸、延伸到附近居民信仰中心—代天府,並以兩旁社區為半徑範圍,介紹壁畫的實踐經驗。將從認識新埔社區開始,放大到社區裡的相關人事物,並帶領大家認識張宅的百年三合院。張老師除了自己畫壁畫之外,同時也帶領學生

與同事、社區居民共同參與,整個社區將近三十幅的壁畫,綴成一幅美麗的大畫布。並在社區裡舉辦藝術生活講座、推行藝術教育的課程。其中將描述關於社區壁畫的繪製流程、過程中遭遇到困難與挑戰,並瞭解張老師如何透過藝術來結合生活。除了將家園轉化為畫布上的創作外,同時也致力於藝術與空間的結合,巧手打造一個可親的社區環境,並結合居民力量完成馬賽克大壁畫,最後將地方故事情感昇華為社區戶外畫展。文末則是對於社區壁畫經驗的反省與思考,檢討目前社區壁畫的現況與問題,以及在經過新埔經驗後,居民及共同參與者行動上的改變與迴響,以及自我的成長省思。

遊‧托邦

為了解決石膏像英文的問題,作者端工作室 這樣論述:

  遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。   只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇,   歡迎來到 遊‧托邦──   瑪莉兄弟、刺客教條、蒸汽龐克、旁觀者、法老王、奧威爾…,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。   Game On!! 再來一局吧!誰沒玩過N場遊戲,體會過遊戲的魔力?   宛如時光機──在遊戲中,歷史有時以未來的姿態跳出記憶,而未來總有某種似曾相識感。我們似乎能遊移在時間的軸線上,永遠可以從現在脱身。   宛如靈魂出竅──玩著遊戲的我看著遊戲中的我,遊戲把我們的一部分外化為鏡子,讓我們在虛擬中再見現實;而另一部分的「我」則在遊戲中被保存了,多年後

,在不變的遊戲中偶能重遇那個我。   比吸麻還上癮的快樂──遊戲之路,遍佈玄機,隱藏關卡、生命蘑菇,打怪、掉寶、補師、挑戰資深遊戲玩家探索出的狂野路線,處處刺激多巴胺分泌,彌補生命當下的無力或迷惘。   是遊戲,在我們身不能至、心嚮往之的時候提供進入陌生世界的可能;也是遊戲,憑藉偶然的機會,讓我們經歷真實情境時,有更多的儲備與勇氣。   遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇。   ★本書收錄端傳媒「Game ON」專欄16篇資深玩家體悟,寫盡遊戲的魅力與生命的互文! 本書特色       精彩收錄端傳媒「Game ON」專欄1

6篇資深玩家體悟,寫盡遊戲的魅力與生命的互文! 作者簡介 端工作室   端傳媒旗下出版工作室,整合端傳媒的優質報導及寫作內容,出版為特定主題的特刊、書籍等。 端傳媒   端傳媒是一家面向全球華人的數位媒體,以深度報導、調查報導和數據新聞為特色,立足香港,放眼世界,為全球華人提供優質的新聞資訊。   網站:theinitium.com   Facebook Page:fb.me/theinitium   【序】遊戲,無限可能的沙盒/楊靜 【打機故事】 我為什麼要打遊戲?/楊靜 消逝的武林:如何用二十年玩一款電子遊戲?/馬家豪 姊妹花荒野求生記/班班 別人撩妹,

我撩NPC:記我們留在遊戲裡的愛情/阿力雄等 【敵托邦】 後真相時代,一個好人的奏鳴曲/楊靜 像條狗般死去,還是像條狗般活著:一個菜鳥的戰爭選擇/呂陽 極權之下,你真的能做一個「旁觀者」嗎?/楊靜 複製品:在手機上,為你的國家追捕「恐怖分子」/戚振宇 【遊戲的邊界】 沒有 Game Over,遊戲能變得更自由嗎?/戚振宇 遊戲世界有多自由?/楊靜 在失憶的小島上,和記憶捉迷藏/楊靜 遊戲可以改變現實嗎?/唐健朗 這次換你做發瘋的那個女孩/楊靜 【遊戲的可能】 製造病毒、散播瘟疫,這款遊戲中你的目標是消滅全人類/張可 搞得定快門,搞不定革命/罕妮耶 可以不把「世界的命運」交給遊戲嗎?/甯卉

序 遊戲,無限可能的沙盒  楊靜   「這位小姐,好心提醒你,博物館再半小時就閉館了,你還有三層沒看,要加快速度喔!」   穿導遊工作服的義大利阿姨不厭其煩跑來催促,這已是第三次了。我們勉強用英語溝通,她始終不信買票入場的遊客會不在乎是否看完全部展廳,末了,她恍然大悟:「你是來蹭冷氣的吧?」   七月末的杜林(Torino,都靈)酷暑難耐,但令我在埃及考古博物館流連忘返的倒不是冷氣。「從底比斯到孟斐斯的路要通過杜林」(古埃及學家商博良語)―這個位於義大利北部古城中的博物館,百餘年來幾位館長遠赴埃及多個古城遺址,系統發掘。莎草紙、石膏像、木乃伊和棺木源源不斷流入館內,久而久之,造

就這座歐洲最大的埃及考古博物館,藏品遠勝大英博物館。   博物館用一層樓來作前奏,它不忙著擺出幾尊鎮館之寶,而先用地圖和相片講述館藏是從哪裡來到杜林;之後的幾層則藏品豐富,並且按古埃及原生場景還原成「活景」。參觀者無須低頭遍讀標籤,就能猜到這些藏品的功用。   我大學讀博物館學,此刻又在修藝術史,這些用心的安排當然令我暗暗叫好。但,這並不是我站在一個小村落展廳挪不動腳的原因。如磁鐵般牢牢定住我的,是不期而遇、似曾相識的驚喜。   這個村落,我原是見過的,不,我原是「建過」的。而底比斯與孟斐斯,我與它們也是通過商、甚至打過仗呢。   我說的當然是遊戲。   《法老王》是上世紀九零年代末

Impressions Game(印象遊戲公司)出品的歷史策略遊戲,2000年左右,我在盜版合輯上機緣巧合找到它。回想這個遊戲,總有一股土黃色的沙漠氣息,遊戲背景音樂是埃及風格的,文字相關界面則模仿莎草紙的質地。遊戲中,我是法老家族的一員,要在繼承的王土上繼續創建文明。   那版《法老王》是英文原版,還是中學生的我把《牛津高階英文詞典》擺在鍵盤旁邊,硬著頭皮一個字一個字查字典,才明白任務是什麼,敵人在哪裡。一個暑假下來,我學了很多考試用不到的詞彙:亞麻籽(Flax)是殯儀館(Mortuary)做木乃伊用的;石室墳墓(Mastaba)建得多,文明指數才會上升;而花崗岩(Granite)則是建造

某些建築物的必備石材。同時,我也對古埃及人敬畏的神明有了大概了解―奧西里斯(Osiris)是最需要討好的神祇,它決定尼羅河的泛濫,也就關乎每年莊家的收成;布塔(Ptah)則是工匠的守護者,它高興了,我的大小作坊才可以順暢運行。   磕磕絆絆地,我的子民終於得到穩定的物資供給,桌上的食物也從只有獸肉豐富到魚類和穀物。醫生和殯葬師處理人民的生老病死,舞者和雜技演員則負責製造歡笑。奢侈品作坊打造的珠寶首飾被賣給尼羅河上下游的村莊和城市,我則從它們那裡購買磚塊和石材以搭建金字塔……   遊戲難度不低,我需要知道大部分生活必需品的原材料和製作工藝,然後鋪設充足的基礎建設來運輸這些產品。一旦疏忽,大宅

就敗落成貧民窟,而不小心得罪神明,乾旱與瘟疫就會席捲整個城市。   那差不多是二十年前的事情了,若不是站在這個文物拼組而成的「古埃及村落」,我都以為自己已經忘記了。當虛擬的村莊和現實的博物館突然對接,大腦皮層的興奮感真實而強烈,我回到了從沒去過的地方。   是遊戲,在我們身不能至,心嚮往之的時候提供進入陌生世界的可能;也是遊戲,憑藉偶然的機會,和真實情境產生互文時,讓我們有更多的儲備與勇氣。在端傳媒「Game ON」這個欄目裡,我們寫過很多這樣的神遊故事,《這是我的戰爭》(This War of Mine)重建薩拉熱窩圍城的殘酷,《旁觀者》(Beholder)帶我們第一身體驗蘇聯極權的恐怖

,《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution: Black Friday)再現1979年伊斯蘭革命的前奏……。早幾個月,哈佛大學李潔教授來海德堡大學談毛澤東時代的記憶與博物館,末了她問:「除了博物館、紀錄片,還有什麼方法,可以重建記憶現場,並且使之參與到當下的世代嗎?」我幾乎不假思索的有了答案,當然是遊戲。我的德國房東來自東德首都,每次回鄉,她都感歎一切都在更新換代,「有沒有可能讓年輕人知道東德的生活是怎麼回事?」還是同樣的答案,遊戲。當然,電影也可以,但能隱藏無數細節待有心人挖掘的媒介,在我看來,絕對是遊戲。   歷史或平行歷史遊戲讓我們能夠書寫、重讀記憶,這是遊托邦向後

延伸的象限。但回到過去的技術和敘事本身,早就裹上了一層未來感。而本就立足於幾十年後、幾百年後甚至幾千年後的遊戲,則將這個象限向前延展。我們曾經分析過《奧威爾》(Orwell)兩部曲,暢想在並不遙遠的將來,一個全知全能的系統如何將人類活動從發生的那一秒就變成數據庫數據,如何將我們的所思所想所言所行全都變成可讀檔案記錄在案。《塔科馬》(Tacoma)公司則選擇一個審慎的位置,構思在人工智能和虛擬現實結合得天衣無縫的世界裡,人類僱傭關係和新型態資本主義何去何從。我們還沒來得及寫下的《生化奇兵》(BioShock)、《異形》(Alien)、《恆星戰役》(Stellaris)則推演現實社會的各種規則,在

科技和文化的雙重驅動下如何生長。   在遊托邦裡,歷史有時以未來的姿態跳出記憶,而未來總有某種似曾相識感。這種時間的模糊感賦予我們一種手握時光機的感覺,似乎永遠可以從現在脫身,遊移在時間的軸線上。然而,遊托邦並沒有遺忘「現在」這個時間緯度。將「現在」晶體化,捕捉它的某個瞬間某個姿勢,然後放在手術台上解剖把玩,這正是遊托邦的魔力所在。《世界的命運》裡,遊戲虛構出一個如可口可樂一樣跨越國界線的全能NGO組織,讓我們通過回合策略的遊戲機制來親身體驗遏止全球變難之難。面市不久的《中國式父母》則用模擬養成的方法,解剖中國家庭關係,以及應試教育系統。如此,遊托邦把我們的一部分外化為鏡子,讓我們在虛擬中再

見現實,有一種靈魂出竅的體驗。看著作為他者的自己,我們能夠更脫離也更客觀(抑或是另一種不一樣的主觀)欣賞或審視自我與我們棲身的世界。〈如何用十二年玩一款電子遊戲〉寫的是電子遊戲,更是玩電子遊戲的「我」,在遊托邦裡我們不經意間保存了一部分自我,玩樂的當時也許不自知,但很多年後回頭看,不變的遊戲見證著在人間奔走的我和你。   時間與自我之外,我們當然不會抹煞遊托邦最初吸引我們的特質:快樂。這是另一重「邦」的所在,腦力高度集中,手眼靈活協調,在遊戲設計師精明的計算下,成功與失敗都刺激多巴胺分泌,難怪打遊戲要比看電影耗人精力。打開一個又一個遊戲,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。就這樣熟悉一個

又一個世界,接受各種古怪但刺激的設定―困在荒野覓食、在宇宙某處用智能手錶尋求幫助、以蒸汽朋克(台譯:蒸汽龐克)的風格環遊地球、吃下紅色藥丸看到不存在的時空、在警察局觀看記憶碎片探案、不斷重讀上一個瞬間來改變未來……甚至靜下來回想最初帶我們上船的那些老遊戲―今天,你還是可以找幾個老遊戲考古網站,下載模擬器和《瑪莉兄弟》打一天。到這時我才發現,小時候我們有多幸運,哪怕是《瑪莉兄弟》這樣的遊戲,製作者也賦予無限創意,在最普通的打機可能外,到處布滿玄機,隱藏關卡、生命蘑菇,還有資深遊戲玩家探索出的通過打遊戲來修改遊戲的狂野路線。難怪父母要怕遊戲成癮,這不是粗製濫造的大麻,想要抵擋遊戲的魔力,那替代品的

精彩程度也不能打折。   二十年前,也許關於電子遊戲的爭論還有些許意義,但如今,這個討論已顯得過於陳舊―電子遊戲已經全面進入我們的生活,虛擬和現實的界限也變得越來越模糊,既然口誅筆伐並不能讓電子遊戲產業衰亡哪怕一點點,那麼正視這個巨型產業在吞噬著什麼,又有什麼樣的改良可能,才是更值得關注的議題。   既然在講古,就讓我繼續下去。我在德國生活在一個大學鎮,還是一家以傳統人文學科與醫學院為重的老牌大學,即便是這樣,城中每個星期都有遊戲Jam,什麼人都可以參加。不會寫代碼(程式),那可以做美工,或者寫故事,做音樂,甚至做遊戲測評員。而我在做的博士論文研究,也讓我接觸到各種原本和遊戲無關的人――用

遊戲做電子藝術史的老師,用遊戲做心理治療的諮詢師,用遊戲考古的攝影師,用遊戲做肌肉復健的生物學家。   遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇,這,也是「遊‧托邦」的意思。   離開杜林的晚上,我站在旅館露台往下看,錯落有致的紅色屋頂連成一片,隨手發一張照片在臉書上:「《刺客信條》之杜林」。三個小時後,有三、四十個朋友按讚,大部分是這幾年在「遊‧托邦」裡結識的人。他們懂我在說什麼,你呢?無論你此刻懂不懂,歡迎你和我們一起探索這個仍在擴張的「遊‧托邦」。 這次換你做發瘋的那個女孩  ⓪楊靜 這不是一個關於『精神分裂症』的遊戲,這遊戲本

身就『精神分裂』! 在遊戲平台Steam上,獨立遊戲《弗蘭的悲慘之旅》(Fran Bow)的玩家評價中充斥着「可怕」、「驚悚」、「心有餘悸」、「感人」、「噁心」、「美麗」等詞彙。看着頁面頂端遊戲海報上,那個四肢瘦削、面孔蒼白、大眼睛下有着深深黑眼圈的小女孩,我愈發好奇,直到翻到這句不知是驚讚還是氣憤的留言,我再也忍不住,點擊購買,開始了一段精神病患者的旅程。 【吞下紅色藥丸,夢魘開始了】 弗蘭醒來的時候,是躺在精神病院的躺椅上,一旁的醫生正在寫病歷。看到她坐起身,醫生扶了扶眼鏡:「你感覺好些嗎?」她定一定神,上一秒鐘的噩夢摻雜着回憶還在腦海盤旋,那血腥的場面和眼前幽暗的密室相比,不知哪個更加現

實。 夢是黑白色的。爸爸媽媽送給她一隻黑如深夜的小貓咪,她愛不釋手,「好可愛,就叫它『午夜先生』吧!」午夜還沒到,爸媽房中傳來劇烈響聲,弗蘭躡手躡腳走去主臥門口,印入眼簾是一片紅色和倒在血泊中的雙親,她驚叫一聲,暈倒在地。 「我為什麼在這裡,我沒有瘋,我要回家!」醫生似乎已經見怪不怪,讓弗蘭喝下護士拿來的紅色藥丸。驟然間,天搖地動,她眼前一黑,醫生、護士都不見了,病房化作血跡斑斑的囚室,人頭和長長的舌頭像陣雨般劈哩啪啦落下來,把她困在中間―屏幕一黑,她又昏過去了…… 這是遊戲第一章《清醒的一日》開場幾幕,詭異驚悚的畫風讓玩家如我立刻代入故事,想要追問這十歲的小女孩身上究竟發生了什麼。 雖然弗蘭

的病歷上清楚寫着:「因為目睹父母被殺而精神受創。」可當我跟隨她在這家精神病院四處打探,不由對診斷結果產生懷疑―兇巴巴的護士,半笑不笑的醫生,魂不守舍的小病友,被偷換的藥物,還有醫生辦公室牆上的簡報―《某些針對精神疾病的藥物實驗可以在人類身上進行》……,似乎一切都是陰謀。

高業榮生命史及其畫藝之研究

為了解決石膏像英文的問題,作者陳巧婚 這樣論述:

高業榮生命史及其畫藝之研究摘 要本研究意旨在對於原住民文化藝術及史前摩崖藝術有深入研究的高業榮之畫藝進行探討,藉由探析其繪畫藝術之學習歷程與背景、藝術思想與繪畫理念之形成,進而推究分析其繪畫的風格、特色與形式,闡釋其人在教育、學術與繪畫的成就與定位;並運用歷史研究法、訪談法、心理學研究法、藝術社會學研究法、風格造型研究法、圖像學方法等方法進行研究,以期達成上述目的。探討並檢視高氏繪畫風格的建構歷程後可得下列具體結果:高氏的繪畫思想,與其生命歷程及性格、價值理念有極大的關聯性。因教育過程與生活的歷練,他主張繪畫學習必須專注務實,強調閱讀、勇於實踐,因為他對原住民文化的研究、藝術的涵養及美學的領

略,得以認知藝術的本質植根於整體的文化觀、在於生活體驗,其創作的價值為達到自我實現、享受揮洒過程的愉悅與自在,其創作精神在於觀察、感受與思考。高氏以其對藝術的熱情成就其繪畫創作,來自個人內在、外在、時間和空間的諸多因素,明顯影響並造就其獨特的繪畫風格。從內在因素來看:他以風景畫記憶原鄉、以原住民畫像抒發心路歷程的共鳴;他重視典籍書畫陶冶,形成畫作的東方韻味;他投入藝術人類學領域,為繪畫創作帶來與眾不同的視野。從外在因素來看:受藝術教育的過程中,諸位師長對他各有階段性觀念與技法的影響,西方藝術家的畫作與思維則為他注入探索繪畫創作的興味。將其繪畫風格分成三期進行析探:一為1956年至1970年的「

描寫探索期」,此過程中明顯受到師長及西方藝術家畫風的影響,以現實描繪為主、著重於追求形式表現,以探討出其能持續發揮、發展的方向為目標。二為1970年至1990年的「人文風貌期」,油畫方面以原住民風情為主軸,注重色彩及結構性,對部落民族性的意象與意涵的兼顧與掌握,成為此階段的發展重心;水彩方面多取材於屏東地區,揉合馬白水畫風與個人的速寫技法,凸顯其在地性與藝術性的創作風格。三為1990年之後的「寫意表現期」,此階段以暈染風格的水彩創作為發展重心,油畫方面呈現濃烈的原始意味透露其將蔚為另一階段風格的訊息。高氏的繪畫創作與學術研究具極大的相關性,藝術與學術二者相輔相成,兼具美術教育者、藝術家及藝術人

類學者身分,致使其將田野工作延伸成為繪畫創作的內涵,醞釀並培養屬於個人風格的藝術創作能量。其以原住民文化為軸心,經年累月發展其藝術創作和學術研究,其臺灣岩雕之父的學術地位已然確立,經探討時代與族群文化對高業榮藝術表現的影響、其繪畫藝術帶來的省思、其人與繪畫的貢獻與定位後,高氏應為戰後新一代藝術家中於臺灣美術發展中不容被忽略之一員。關鍵字:高業榮、臺灣美術、萬山岩雕、藝術人類學、油畫創作、原住民畫像、暈染水彩。