神奇寶貝角色名字的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

神奇寶貝角色名字的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦宮西達也寫的 小蛇肚子咕嚕嚕(二版) 和山姆.塔普林,瑪莉詠.畢耶的 小寶貝的有聲音樂會(4冊):《我的音樂鋼琴書》《我的第一本打鼓書》《小寶貝的音樂會-認識管弦樂團》《我的小小有聲書-音樂大師》都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自小魯文化 和臺灣麥克所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出神奇寶貝角色名字關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 設計學系 許和捷所指導 陳思涵的 銀髮族之動態繪本設計創作研究 (2019),提出因為有 銀髮族、動態繪本、成人繪本、情感設計的重點而找出了 神奇寶貝角色名字的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了神奇寶貝角色名字,大家也想知道這些:

小蛇肚子咕嚕嚕(二版)

為了解決神奇寶貝角色名字的問題,作者宮西達也 這樣論述:

  ◎宮西達也最美味的形狀認知書,最琅琅上口的小蛇歌謠。   ◎開啟孩子對食物與世界的豐富想像!     肚子咕嚕叫的小蛇,扭哇扭哇扭,就在散步的時候……他遇上圓圓的蘋果,彎彎的香蕉,三角形的飯糰,尖尖的鳳梨,面對色澤飽滿、形狀各異的食物,小蛇總是毫不猶豫地一口吞下,每當飽餐一頓後,小蛇彎彎的眼睛和咧嘴笑的表情呈現出「一口吃下」食物的滿足與幸福。     小蛇如正值成長階段的幼童,對外觀和味道充滿好奇,想用嘴巴「探索」食物的祕密,因此宮西達也以由簡入繁的方式,從單一色澤和形狀的水果,到最後帶出形貌複雜的蘋果樹,逐步建構孩子視覺的認知和味覺的想像。在最後一刻,當小蛇對蘋果

樹張開大嘴,讀者對食物的想像也瞬間擴張開來!啊!小蛇到底能不能成功吞下一整棵蘋果樹呢?蘋果樹的滋味又如何呢?     【本書資料】   無注音   適讀年齡:0~3歲親子共讀   本書特色     1. 一本處處充滿音樂性且極具吸引力的繪本   簡單、重複的語句帶動情節往前推展,帶來可預期性,吸引孩子緊緊跟隨,專注聆聽,也隨著小蛇出人意表的舉動驚呼歡笑!     2.增進孩子的感官認知   由簡入繁的方式,從單一色澤和形狀的水果,到最後帶出形貌複雜的蘋果樹,逐步建構孩子視覺的認知和味覺的想像!   得獎紀錄     ★「好書大家讀」選

書   童心推薦     張芸瑄/彰化縣和美國小附設幼兒園園主任   鐘靜芬/桃園市立蘆竹幼兒園園長     張芸瑄/彰化縣和美國小附設幼兒園園主任   我們一家人可說是宫西達也老師的忠實粉絲呢!家中的姐弟對於每個系列的繪本都愛不釋手,連兩歲半的弟弟,只要看到書本就能說出大師的名字呢!可見老師的作品畫風已在孩子心中留下強烈的印象。   此本《小蛇肚子咕嚕嚕》非常適合學齡前的孩子,流暢的線條、鮮明的色彩、重複性的情節、有趣的內容,成功吸引孩子的目光。尤其在認知方面,融入了物品名稱、形狀、顏色,以及孩子對每個畫面的想像與期待,每當姐弟倆或是班上的學生閱讀這本故事,

一定伴隨著歡樂的笑聲呢!   推薦各位家長,若家中有四歲以下的寶貝們,一定要收藏喔!           

神奇寶貝角色名字進入發燒排行的影片

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寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決神奇寶貝角色名字的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

小寶貝的有聲音樂會(4冊):《我的音樂鋼琴書》《我的第一本打鼓書》《小寶貝的音樂會-認識管弦樂團》《我的小小有聲書-音樂大師》

為了解決神奇寶貝角色名字的問題,作者山姆.塔普林,瑪莉詠.畢耶 這樣論述:

孩子的第一套結合古典和音樂的啟蒙操作書來囉!   「聲音」對於嬰幼兒有股神奇的吸引力。 從母親在懷孕時期,媽媽聽著音樂,肚子裡的寶寶也會跟著踢踢小手小腳,一同聆聽。 到寶寶出生後,我們會拿著手搖鈴或有聲音的小玩具吸引他們的注意。 再長大一些,聽到音樂的孩子會跟著哼哼唱唱,甚至手舞足蹈。 音樂,對孩子的重要性不言而喻。     本系列音樂操作書運用小按鍵,讓書本發出聲音,是套讓人為之驚豔的音效書! 配搭優美的樂音、知名作曲家與樂章…等小知識,以及豐富色彩與獨具美感之畫面, 透過閱讀、聆聽,拓展「美感」的感受力,刺激孩子的感官體驗, 營造出一個美好的音樂世界,用音樂遊戲書帶孩子走進聽覺的藝術世

界, 讓孩子從閱讀中獲得滿滿樂趣!      《我的音樂鋼琴書》     用顏色玩音樂,孩子也能成為小小作曲大師!     收錄數首膾炙人口的兒歌,搭配顏色指引,小小手也能彈奏出優美曲調。兼具聽覺與視覺,認識顏色、音符以及知名兒歌的起源故事,搭配欣賞細緻優雅插圖,讓孩子不只玩音樂,更是音樂與美術鑑賞的入門好書。親子共讀時,家長能利用顏色譜曲、孩子彈奏,甚至孩子也能試著自己仿效用顏色譜曲並彈奏喔!     這次英國Usborne授權的獨家中文版的藍色鋼琴書很不一樣唷!他的外觀比較像是書的模式,沒有那麼厚重易於攜帶,而且還有開關不怕漏電,琴鍵採平面的設計,無論是黑鍵白鍵都有聲音,書裡總收錄有九首曲

子,曲曲都是音色優美的鋼琴聲。     《我的第一本打鼓書》     節奏,在孩子脈搏裡的隱性基因,也是所有美好音樂的起點。     .讓小小樂手體驗敲打樂趣、領略動感,喚醒對音樂之美覺察的細胞   .打擊樂遊戲書全新選擇,獨步市場的驚奇設計,有別一般濃豔圖庫風格,更具無比美感!     小朋友只要按壓這本獨特的書,就可以體驗「打擊樂」的樂趣!英國Usborne獨家授權中文版的打鼓書,輕便好攜帶、開關設計最貼心(不怕誤觸發出音樂太尷尬)。      不僅將打擊樂器平面設計呈現,有6種曲風,5種不同的鼓和鈸,詳細的教學,讓孩子一本書就可以試著練習、演奏和創作音樂。讓孩子了解到:除了一般能發出音階

的樂器外,更曉得鼓與鈸在一個成功演奏中的重要位置與功能。     兒童的音樂教育上,「節奏」是一切根本,亦是探索音樂的起點,更存在孩子的身心裡跳動著……那還等什麼呢?快跟著一起進入神奇的打擊樂世界,讓孩子動感玩音樂!     《小寶貝的音樂會-認識管弦樂團》     你知道管弦樂團是有許多不同的音樂家所組成的嗎?其中究竟有多少種樂器呢?在音樂開始之前,音樂家們會先做調音,想知道調音的聲音是什麼嗎?     只要按壓音樂晶片即可聽到悅耳的樂音聲,小提琴、大提琴、長笛、單簧管、雙簧管……等樂器在同一時間演奏,共同創造出一曲悠揚動人的樂聲,對孩子來說,會是具體的聽覺認識,是一本非常適合認識古典音樂的

入門音效書。讓孩子跟著書本共讀,就像親臨現場聽了一場音樂會呢!     《小寶貝的音樂會-認識管絃樂團》將帶給讀者詳盡的管絃樂團知識;同時,也提供清晰的音質,只要用手指按壓晶片,就可以聽到不同樂器的演奏聲音,最後掃描QR-Code,更可以享受優美的樂曲。讓讀者不只藉由本書互動的設計體驗「管絃樂團」和古典樂的獨特魅力!更可以聽到由柏林愛樂演奏,世界知名指揮家阿巴多(Claudio Abbado)所指揮的曲目:布拉姆斯《第五號匈牙利舞曲》,讓大小讀者一同悠遊古典音樂的世界。     《我的小小有聲書-音樂大師》     讓我們踏入古典音樂的世界,一窺音樂的動人與美好。   巴哈、蕭邦、莫札特……這

些名字我們耳熟能詳,但他們的不朽巨作你聽過幾首?     本書涵蓋12位偉大作曲家、12首古典名曲以及12幅生動的精美插畫。   輕觸小按鍵,即流瀉出優美音樂。   在樂聲中,與音樂大師相遇;   在樂聲中,培養藝術美感;   在樂聲中,感到平靜、放鬆與快樂。   啊!原來音樂的世界如此美妙!     注意事項   電池更換說明:以螺絲起子旋開螺絲、取下電池蓋,並避免孩童靠近,以免發生意外。更換三顆鈕扣型電池(型號:LR1130),並依照電池室底部的正負極指示(+/-)進行安裝。再將電池蓋蓋上、旋緊螺絲。     如有一段時間不會使用本產品,請務必取出電池,避免電池漏液造成零件鏽蝕。   本書

特色     ★聆聽音樂能刺激大腦發展、安定身心   常言道:「學音樂的孩子不會變壞!」而聆聽古典音樂不僅能夠活化右腦運作、刺激五感發展,更能增進孩子的聽覺敏銳度與想像創造力,並培養情感表達能力,幫助孩子情緒更穩定、身心發展更平衡。     ★嚴謹的樂曲篇章知識,增進孩子認知發展   捨棄傳統樂理教學,設計出符合孩子理解力的音樂操作書,孩子可將琴鍵和內頁的顏色作配對遊戲。還可透過組合練習,進而讓孩子理解節拍的概念。另外特別聘請輔仁大學音樂系兼任副教授洪力行老師擔任顧問,為音樂家及樂曲篇章進行審訂,讓孩子吸收到最正確的音樂知識,寓教於樂的體驗,讓孩子快樂學習。     ★不同風格的插畫作品,增進

孩子藝術涵養   每本書依據屬性畫出不同的且可愛的角色,富有童趣的安排相當貼近孩子。圖面色彩繽紛,顏色鮮明卻不刺眼,幫助孩子培養美感素養。質感與功能兼具!      ★適合孩子小手的按鍵大小   本書的開本大小舒適清晰,適合閱讀。書中的按鍵大小剛好適合孩子的小手,操作簡單,以手指按壓晶片,且輕觸就有優美的音樂,讓小小孩也能自行操作。小按鍵的設計激發孩子的好奇心、幫助專注力之培養、促進小肌肉發展。按下按鍵後即有聲音,更讓孩子有滿滿成就感!     ★樂曲音質佳,播放時間長   包含多首古典音樂,並附有作曲家的介紹。書中的音樂更取自每首樂曲之精華片段播放,每段音樂平均有15至20秒的播放時間,音質

優美不刺耳。讓孩子陶冶於好聽的音樂中,也讓爸媽能在音樂中得到適度放鬆的小確幸時間!     ★動動手,認識不同的類型和樂器   系統性、仔細的介紹管弦樂團編制及各項樂器特點,介紹不同音樂類型:進行樂、藍調、雷鬼、放克、流行樂…等,除一般能發出音階的樂器外,讓孩子對樂器認識擴充到鼓與鈸,並知道鼓與鈸在演奏中的重要位置與功能。     ★親子共讀,樂趣無窮   閱讀此書時,爸媽可讓孩子自行按壓按鍵、聆聽音樂,也可陪伴孩子一同閱讀,享受音樂的美好,並在閱讀後一起了解音樂家的故事或聆聽更多優美音樂。12首樂曲片段中,其中一首有小貓的叫聲喔!跟著孩子一起來發現音樂帶來的驚喜與快樂吧!     *適讀年齡

:3歲以上   *有注音

銀髮族之動態繪本設計創作研究

為了解決神奇寶貝角色名字的問題,作者陳思涵 這樣論述:

繪本在人們童年時期扮演重要角色,隨著3C科技成長繪本發展為動態繪本,成為人人在個樣平台上皆可以觀賞的繪本,而動態繪本許多是兒童的教材與成人的心靈療癒小品,近幾年為銀髮族群所做的繪本逐漸盛行,但為銀髮族群所製作的動態繪本少之又少,繪本中也沒有較完整對年齡層的定義。而依據內政部2018年台灣人口調查,65歲以上人口已佔台灣總人口超過14%,台灣正式從高齡化社會進入高齡社會,為使銀髮族群能更快樂的邁向人生後半場而進行本創作。第二章文獻探討分為三節,先以認識繪本的發展與脈絡,在探討銀髮族與動態繪本相關文獻作為初步的文獻分析,後續第三章運用個案研究法中的結構式訪談與非參與觀察法對銀髮族群做深度的訪談及

觀察,使創作更貼近銀髮族群的心理需求。最後結論,發現當代銀髮族懷念過去社會且對時代背景感到難忘,也因為銀髮族生活獨居佔多數,透過與共同年齡層及跨年齡層的社交圈交流能降低心靈孤極感;繪本能提升銀髮族生活多樣性與樂趣,拉近銀髮族群與科技以及新世代孩童的距離。本創作以:花草、時鐘、明暗對比等手法,完成《年年,黏黏》的紙本及動態繪本創作,呈現銀髮族生命故事,傳達其身心靈的正向思考。銀髮族群對於動態繪本給予正面回饋,動態繪本與繪本之間對銀髮族的差異僅在使用工具的不同,促進銀髮族群相互學習,加強銀髮族自我滿足與自主學習的能力。