神奇寶貝 主角的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

神奇寶貝 主角的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉思源寫的 奇想聊齋2:妖怪現形記 和管家琪的 神獸獵人5:塵封已久的懸案都 可以從中找到所需的評價。

另外網站巨大魚龍化石出土英國最偉大古生物學發現之一 - 阿波羅新聞網也說明:英國列斯特郡和拉特蘭野生動物信託(Leicestershire and Rutland Wildlife Trust)的戴維斯(Joe Davis)在拉特蘭水庫的潟湖島進行例行排水時發現了它。

這兩本書分別來自親子天下 和步步所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出神奇寶貝 主角關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文國立中興大學 國際政治研究所 廖舜右所指導 劉瑭君的 日本動漫產業之軟實力分析 (2013),提出因為有 軟實力、全球化、動漫外交的重點而找出了 神奇寶貝 主角的解答。

最後網站陪伴小智真正的女主角不是塞蕾娜?不是小霞?而是她!則補充:隨著《神奇寶貝》再次熱播,這部陪伴童年的動漫再次呈現在我們面前。流水的女主,鐵打的小智;有人說女主角是皮卡丘,的...| 動漫二維世界.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了神奇寶貝 主角,大家也想知道這些:

奇想聊齋2:妖怪現形記

為了解決神奇寶貝 主角的問題,作者劉思源 這樣論述:

讀聊齋穿越古今,看群妖鬥智鬥法, 暢銷兒童文學作家劉思源,又一奇思妙想,翻轉經典最新力作! 跟著小狸貓一起發揮想像與思辨力,窺探妖怪現形的精采祕辛!       歡迎來到白狸長老的「靈狸養成學苑」,見識9位妖怪大前輩,人間現形的魔幻魅力!   要想修練成狸貓大仙,光懂法術和咒語還不夠,且看修練界大前輩們現身說法!   狐妖小偷神出鬼沒,偷錢偷雞又偷酒,卻從沒被逮著過,怎麼辦到的?   夜半嫁女兒,隔空取金杯;預知未來,探得先機,誰能贏果老狐狸?   白鰭豚化身文藝少女,為愛遠走他鄉,堪比東方版人魚公主!   無論是痴情溫柔的青蜂女,刁鑽精明的狐妖大師,

  勇敢追愛的痴情白鰭豚精,或是霸道的青蛙大神,   在《奇想聊齋》系列裡,都將化作靈狸養成學苑的客座講師,   帶領小狸貓一起穿越時空,探索修仙之旅的奇幻魅力!     篇末皆附「小狸閱讀筆記」,以趣味提問引導孩子深度思考,   結合經典文學與現代創意解析,讓孩子讀懂中國短篇志怪小說代表作!     《聊齋誌異》又名《鬼狐傳》,由人稱「中國短篇小說之王」的清朝書生蒲松齡蒐羅編撰,是中國最具影響力的志怪小說之一,其中不僅蒐羅近五百篇神鬼妖狐短篇故事,更蘊藏了蒲松齡對人性與生活的體察,及對當時社會的批判。      《奇想聊齋》是知名兒文作家劉思源打造的全新

系列,她嘗試用孩子們都能理解的語言改寫,從近五百篇原著中精心篩選出二十七篇,並加入可愛的狸貓師徒作為串場,由靈狸一族的白狸長老化身「靈狸養成學苑」導師,帶領小狸貓兄妹修練驚奇幻術,並透過師徒之間的對話,及篇末「小狸閱讀筆記」提問,引導讀者跟著兩隻小狸貓發揮想像與思辨力,探索聊齋故事背後的深刻意涵,一覽中國文學史上最絢麗、最耀眼的奇幻之光。     ◎本系列共3冊   奇想聊齋1:狸貓學仙術   奇想聊齋2:妖怪現形記   奇想聊齋3:仙靈探魔境     ◎本書關鍵字:聊齋誌異、奇想、仙靈、妖怪、狸貓、奇幻   ◎有注音,適合7歲以上閱讀   ◎教育議題分類:

性別平等、生涯發展、家政   ◎學習領域分類:語文、社會、藝術與人文、綜合活動     【奇想經典文學】系列介紹   比真實更超現實,比幻想更不可思議,   以奇想創意新解,帶你讀懂經典文學!      【奇想三國】(共4冊)   奇想三國1:九命喜鵲救曹操   奇想三國2:萬靈神獸護劉備   奇想三國3:影不離燈照孔明   奇想三國4:少年魚郎助孫權     【奇想西遊記】(共4冊)   奇想西遊記1:都是神仙惹的禍   奇想西遊記2:怪怪復仇者聯盟   奇想西遊記3:妖妖要吃唐僧肉   奇想西遊記4:神奇寶貝大進擊  

  【樂讀456】系列介紹   【樂讀456系列】是第一套帶領孩子衝破「閱讀之壁」的最佳讀物,提供美好的閱讀經驗,陪伴孩子在閱讀的路上一步步穩扎穩打,打通閱讀關節。     系列以好看的故事、多元的題材為國小中高年級、國中讀者設計的延伸讀本,二到六萬字中篇的長度,能提供孩子豐富、愉快的閱讀經驗,同時顧及中年級孩子對故事的需求,鼓勵孩子進階閱讀,從「拉近自己與文字的距離」,進階到「自書中探求對自己內心及外界世界的瞭解」,並期待在書裡找到認同感。     故事選材從幽默趣味童話、偵探冒險故事,或是小大人的成長心事等等,藉由這些具有正向價值觀的故事打造一個無痛閱讀的世界,讓

孩子的閱讀興趣持續在高點,同時深耕閱讀實力。     ✓【樂讀456系列】初階:兩萬到四萬字中篇故事,可按章節分斷閱讀,培養孩子的閱讀續航力   【樂讀456系列】進階:四萬到六萬字長篇故事,更細膩深刻的情節,幫助孩子發展思辨力   本書特色     1.暢銷兒文作家劉思源改編,以現代化的語言和觀點,重新詮釋短篇小說之王《聊齋誌異》文學經典。   2.以上山學仙術的兩隻小狸貓串聯各篇,篇末皆附「狸貓閱讀筆記」,用趣味提問增進閱讀思辨力。   3.依據「驚奇幻術」、「動物群妖」、「奇幻魔境」三大主題分類,精選27篇適合孩子的經典故事   齊聲推薦  

  兒童文學作家 王文華|兒童文學作家 王淑芬|兒童文學作家 吳在媖|《從讀到寫》作者  林怡辰|   暢銷作家暨說故事訓練師  高詩佳|中華民國兒童文學會理事長  許建崑|   我們家的睡前故事  小妹媽媽.許伯琴|教育部閱讀推手  曾品方|   國立臺東大學兒文所副教授 黃雅淳|臺中市西區中正國小圖書教師 劉美瑤  齊聲推薦!   各界好評     奇想,有誰比得過劉思源!—— 王文華   兒童文學作家     《聊齋》不僅是奇想,其中的警世哲理也合我胃口,真高興劉思源改寫成濃縮精華的Q版。——王淑芬    兒童文學作家      《聊齋誌異》是大

家都愛看的經典鬼怪故事,其中許多故事比時下的奇幻小說精采許多。欣見作者劉思源以淺白的文字改寫其中的精采篇章,配上可愛的插圖,讓孩子接觸到古典文學的魅力。——吳在媖   兒童文學作家      鬼怪世界神祕又富有想像力,《奇想聊齋》用小狸貓的角度,看見聊齋經典,在以日本或西方的志怪故事外,透過《奇想聊齋》,讓孩子對自己文化的妖怪有更多認識外,奇幻吸睛的內容,我似乎已經聽見孩子大喊:「老師,還有沒有下一集?」——林怡辰    《從讀到寫》作者     這套書以精緻的筆墨和奇幻的想像,為古代經典重新注入創意之光。——高詩佳   暢銷作家暨說故事訓練師       

以現代話語改寫《聊齋》,從「白狸長老說故事」引出,再以小狸、花花的「讀書筆記」收結,讓小讀者融入3D情境中,有緊密的互動。——許建崑     中華民國兒童文學會理事長       小時候聽聊齋總是瑟縮在被子裡又怕又愛。長大後再見反而有種「善惡終有報,天道好輪迴」的感慨。所以我常與孩子說:惡人比善妖更加可怕,只要心存善念自然能好心有好報哦。——小妹媽媽.許伯琴   我們家的睡前故事     除了驚奇連連的精怪故事之外,每一篇也都隱藏著原作者蒲松齡勸人為善的警世寓意,而劉思源老師精選其中的二十七篇系列原著,加以改寫成活潑生動的兒童故事,更能貼近小讀者好奇的心靈。——曾品方 

  教育部閱讀推手        這套以現代童話語境改寫的《奇想聊齋》,在傳承經典的精神底蘊外,也提供了兒童思維的藝術空間,在推陳致新之際,亦完成一種兒童讀物「不以淺害意」的文學深度。——黃雅淳    國立臺東大學兒文所副教授      孩童原本就喜愛法術修練、神仙傳奇的故事,作者將聊齋搬進課堂,讓孩童在熟悉安全的背景下「修仙訪鬼」,不僅增添童趣,也安撫了多數成人對原著是否過於恐怖或批判的擔憂。——劉美瑤    國立臺東大學兒文所博士    

神奇寶貝 主角進入發燒排行的影片

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此版本載點:
第一期No.1

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寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決神奇寶貝 主角的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

神獸獵人5:塵封已久的懸案

為了解決神奇寶貝 主角的問題,作者管家琪 這樣論述:

四大凶獸的封印被破除了! 神獸大肆出逃讓天界陷入一片混亂, 恢復世間秩序的重要關鍵竟掌握在兄妹手中?   知名兒童文學作家管家琪繼《龍王家族》系列, 又一部以神話為題材的精采兒童小說, 讓孩子從故事中認識《山海經》神獸與傳統文化。     高明和欣欣一同前往學校後山調查奇怪的坑洞,卻發現竟然是四大凶獸之一的饕餮來到人間作亂!饕餮朝著兄妹倆張開血盆大口,千鈞一髮之際,他們趕緊傳送到天界避難。想不到此時的天界竟然也是一片混亂!   神獸再度大肆出逃,連帶著四大凶獸的封印也被解除。如果他們逃到人間,後果將不堪設想!此時神獸獵人卻告訴高明和欣欣,唯有兄妹倆可以成為拯救一切的救世主……。   究

竟人間和天界能否回歸平靜?神獸脫逃的背後,到底藏著什麼陰謀? 系列特色   ★大作家帶你上天下海、穿梭天界認識上古神獸   在華文圈擁有超高人氣的作家管家琪老師又一精采力作!將《山海經》與傳說中的奇珍異獸融入故事中,活靈活現的生動描寫,讓來自古籍經典中的神獸,不再只是幾行難解的文字或是圖騰符號,而是有血有肉,栩栩如生的故事角色。透過管家琪老師的妙筆,讀者彷彿跟著主角一同穿梭於人間與天界,認識形形色色的神獸,學習尊重生命、結交新朋友,一同抽絲剝繭解開神獸逃脫之謎。   ★從兒童視角出發,貼近平凡日常的冒險異想   故事從孩子的視角看待家中巨變,以奇幻冒險故事帶出轉學、成績不好被罵、親子溝通

等,兒童及現代家庭可能遇到的日常課題,讓讀者更有帶入感。主角的家庭背景並非幸福美滿,而是一戶平凡人家,甚至因車禍喪父、投資失利等原因,導致家中發生巨變,而這個轉變,讓主角開始分擔照顧家人的責任,變得更成熟細心。書中也道出兒童與成人,在面對同一個問題時,不同的心境與看法,貼近小讀者心事,也能從中了解換位思考的重要性,培養同理心。   ★特邀歷史專家精心撰寫【趣說山海經】單元   想知道現今哪裡還能看到神獸的身影嗎?本系列書末設計【趣說山海經】單元,邀請到國立臺灣博物館教育推廣組研究員米家貝撰寫,用幽默生動的口吻,重新詮釋山海經中的記載,從現代的角度一一剖析神獸。精心設計延伸思考問題,激發小讀者

創造力,一起創意大爆發! 拍案推薦   花梅真(臺北市明德國小教師、臺灣讀寫教學研究學會研究發展處主任)   葉嘉青(臺灣師範大學講師暨臺灣閱讀協會常務理事)   劉怡伶(臺中市太平區宜欣國小閱讀推動教師、教育部閱讀推手)   遭逢父親去世衝擊的兄妹,意外且神祕的穿越時空,與認知裡只存在古代文獻中的傳奇神獸相遇。在為神獸爭取公平對待和熱心助人的同時,倆兄妹增進了智慧和勇氣!冒險中始終體貼及保護他們的神獸獵人,到底來自何方?透過系列的冒險故事,讓孩子得到意外的溫暖解答,感受天與地、人與物、生與死之間的奇妙關聯。——葉嘉青(臺灣師範大學講師暨臺灣閱讀協會常務理事)   「神奇寶貝」裡的神獸

各有所長,戰力十足,好吸引人。但,早在幾千年前的《山海經》就有神獸的紀錄!其多樣性與威力一點也不遜色,而且,至今還影響著我們的生活。一起閱讀《神獸獵人》系列,輕鬆踏入《山海經》的世界,感受古人對大自然的觀察與想像力吧!——花梅真(臺北市明德國小教師、臺灣讀寫教學研究學會研究發展處主任)  

日本動漫產業之軟實力分析

為了解決神奇寶貝 主角的問題,作者劉瑭君 這樣論述:

全球化使得國家間互動交流更加緊密頻繁,軟實力在國際政治中之地位亦不可同日而語。日本並非軍事超級強權,卻能在全球發揮影響力,透過文化傳播拓展國際政治空間、提升國家地位、改善國際形象,成為亞洲國家中最足以詮釋軟實力運用的成功代表。2000 年,日本文部省《教育白皮書》首次將日本動漫文化稱為日本的文化,本文欲研究日本動漫產業之影響力,分析日本軟實力在國際社會中潛移默化的發展形式與成果;探討造就日本動漫產業領導地位的國內因素,日本發展動漫產業的目標政策與內容,日本動漫產生之文化吸引力,對日本商品行銷、觀光產業及次文化族群發展帶來之可觀影響。