精靈球plus的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

精靈球plus的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦克里斯‧柯爾弗寫的 魔法童話 3:格林警告 (上下冊不分售) 和駱以軍的 小兒子15:唬爛都 可以從中找到所需的評價。

另外網站映CG 09月號 / 2018: Gotcha!寶可夢旋風再起!也說明:... 精靈球 Plus ,在真實世界中用精靈球來玩寶可夢絕對沒有什麼比的上這樣的情懷了,你唯一要注意的是別不小心把精靈球 Plus 拿來去,這樣可是很重本的。另外,精靈球 Plus 裡 ...

這兩本書分別來自東雨文化 和印刻所出版 。

國防大學 戰略研究所 沈明室所指導 康曉嵐的 從各國軍用無人系統發展反思我國防衛作戰之運用 (2020),提出精靈球plus關鍵因素是什麼,來自於無人系統、無人作戰系統、反制無人作戰系統、無人飛行/地面/水面/水下載具。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 精靈球plus的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了精靈球plus,大家也想知道這些:

魔法童話 3:格林警告 (上下冊不分售)

為了解決精靈球plus的問題,作者克里斯‧柯爾弗 這樣論述:

200年前被魔法困在時光隧道的拿破崙軍隊, 竟闖進童話世界,並打算攻佔整個王國!?   《出版人週刊》好評推薦兒童小說 《紐約時報》暢銷榜經典作 ★系列書榮獲﹝全美最佳教育出版物‧金獎﹞ 暢銷16國   數百萬讀者好評讚讀     有一支被困在魔法隧道的拿破崙軍隊,   即將闖入童話世界,企圖攻佔它──     200年前,拿破崙軍隊中的雅克.馬奎斯將軍,   從格林兄弟的故事中察覺了童話世界的祕密,   還意外捕獲了鵝媽媽,親眼見識了魔法的存在,   就此更堅定了他想一統「另一個世界」的欲望!     鵝媽媽用計將這支法國軍隊引進魔法隧道中,   企圖將他們困在其中,   沒想到因為仙女

教母生命力消逝,魔法逐漸減弱,   隧道入口即將開啟──      待在人類世界的康納,   從格林兄弟留下的時空膠囊中故事隱含的警示,得知了這件事,   他知道他必須想辦法重回童話世界,   幫助他的妹妹對抗這支企圖用槍砲彈藥攻佔童話世界的軍隊!     ◎引導閱讀   此為中高年級以上孩子適讀的﹝進階橋梁書﹞,有著﹝童話﹞與﹝魔法﹞的主題,耳熟能詳的童話故事主角,搭配上極具想像力的顛覆創意,基礎上便很容易吸引孩子主動閱讀。     最值得推薦的是,此系列書不但被譽為「後哈利•波特時代」的﹝新經典兒童小說﹞,更榮獲﹝全美最佳教育出版物‧金獎﹞,其內容富含深意,有許多可引導孩子思考的主題,如「

丟棄刻板印象」、「學習解決問題」、「堅持到底」、「克服恐懼」、「團隊合作」、「手足情誼」等,更豐富的文字量,搭配引人入勝、容易閱讀的故事情節,將使孩子的閱讀能力更加精進,是非常適合幫助孩子由﹝基礎橋梁書﹞提升到﹝進階文字書﹞的銜接書籍。   好評推薦     -《紐約時報》暢銷書 -     魔幻的演出──《家庭圈》     令人著迷──《Teen Vogue》     內容既富含深意,又巧妙結合了趣味性──《紐約時報書評》     克里斯‧柯爾弗打造的魔法王國,比迪士尼世界更加奇幻!──《今日美國》     在《異世界童話之旅》中,柯爾弗展現了兩樣神奇魔法:   編輯極具想像力的情節,塑造多

變的人物!──《洛杉磯時報》     很難不愛這本書……柯爾弗用美好的結局,將劇情的多個部分連繫起來。   故事的最後,似乎也為另一個童話的冒險預留了空間── 《出版人週刊》     「我覺得這本書最值得推薦的是-沒有圖畫!因為從小我所閱讀的書裡面都有很多圖畫,   閱讀這本書的過程中,我可以自己由文字描述想像屬於自己的故事畫面。   我覺得最特別的是,作者可以用文字描述出人物的情緒以及故事氣氛,   我印象最深刻的是,在序章中看到女王陰森且黑暗的地牢氣氛,看得我感到毛骨悚然。   另外,故事中兩兄妹齊心協力收集神奇材料,來啟動傳說中的許願魔咒的過程,   也讓我覺得很感動。」──台南市長興國

小學生 郭嘉安同學     「一樣的童話,令人想像不到的結局。   《魔法童話》以一個從奶奶手中獲得的禮物童話書開頭,   串聯著各種耳熟能詳的童話故事。   有著睡了一百年以後就得到失眠症的睡美人、有著變成泡泡的美人魚公主、   有著魔鏡與壞皇后的戀情……   當主角冒險時,艾力克斯偶爾的任性,遭遇到危險,讓人心跳加速;   有時,康納的快言快語,卻又讓人可以放鬆心情。   這是一本會讓孩子愛上閱讀的橋樑書,書中的康納及艾利克斯,就像是小時候的自己,   對世界擁有著好奇心,但又對世界有著莫名的恐懼。   隨著主角的探險,一步步的成長,更像是自己也一步步地邁出了步伐,大步向前。   孩子們,

準備好一起來冒險了嗎?」──高雄市 許智凱老師

精靈球plus進入發燒排行的影片

《寶可夢劍/盾》在E3電玩展的資訊細節!
水系道館 Demo 試完流程公開!兩隻全新寶可夢釋出!

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我們接下來會接連製作幾支影片來和大家分享,
第八世代《劍/盾》在E3電玩展的資訊細節!

這次影片重點整理:
1. 「精靈球 Plus」
可連動《劍/盾》,並也會送夢幻(但若已《Let's Go》領過就不能再領一次)。僅支援「攜寶出門蓄經驗」,不可作為「Joy-Con」控制器使用。
2. 《劍/盾》將無「全國圖鑑」
為維護遊戲體驗和公平性,從「Pokemon HOME」傳送至本次作品的寶可夢僅開放在伽勒爾地方圖鑑上的。
3. 新的社交系統「YY通訊」的添加
各式「實況貼」代表附近玩家或好友的動態和要求,一鍵連線直接對戰、交換、組隊打團戰。
4. 水屬性道館挑戰流程全公開
道館前解謎要素存在、門口 NPC 可以補血、館主會令主力寶可夢「暴噬龜」極巨化。
5. 極巨化
僅能在「道館競技場」或「寶可夢巢穴」使用。一場對戰只能另一位寶可夢極巨化一次維持三個回合。所有招式會變成「極巨招」。大部分「極巨招」都能改變場地屬性。
6. 兩隻全新寶可夢公開
Yamper,電屬狗柯基,推測進化後可多第二屬性「妖精」。Impidimp,粉紅小惡魔,歷代作品首次出現「惡」+「妖精」的組合。
7. 夥伴寶可夢的種族值走向
敲音猴:坦、速度慢、主物攻
炎兔兒:脆、速度快、主物攻
淚眼蜥:脆、速度快、主特攻
毛辮羊:血高、其他低
鋼鎧鴉:種族值總和偏高,應該可以在未來做為對戰強力打手


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#寶可夢劍盾 #第八世代 #水系道館

從各國軍用無人系統發展反思我國防衛作戰之運用

為了解決精靈球plus的問題,作者康曉嵐 這樣論述:

隨資訊及人工智慧科技發展帶動新一波的軍事事務變革,戰爭已經從傳統型態演進至智慧化戰爭,戰具以無人科技為主,在空中、水中及陸地等不同空間蓬勃發展,改變了未來作戰模式。美國國家科學委員會即曾預言,21世紀的核心武器是「無人作戰系統」。本研究採軍事學研究途徑及個案研究途徑,參照2020年世界軍事實力排名前3名的美國、俄羅斯及中共,外加獨特發展的以色列等國發展軍事無人系統之經驗,探討其在我國防衛作戰中的不對稱戰略下的應用,並聚焦於上述各國之軍用無人飛行、水面/下及地面等各類型載具、能力限制、未來發展趨勢、平/戰時運用、反制及國防產業發展等。本研究接續採文獻分析法及對比研究法,反思我國現階段無人作戰系

統發展與運用,並檢討出我們未來仍須強化的問題及目標,結論歸納出興革之處包括我國聯合戰力未規劃軍用無人系統發展、我國軍用無人系統運用缺乏實戰演訓經驗及我國國防產業推動困境;文末提出未來政策建議,包括汲取各國發展經驗、規劃三軍共用發展藍圖;權衡防衛作戰需求,彈性調整獲得來源;建立聯合作戰場景,落實演習模擬驗證;運用產官學研資源,發展軍民通用能量。

小兒子15:唬爛

為了解決精靈球plus的問題,作者駱以軍 這樣論述:

  ※路上巧遇聊天高手   上輩子,你是我什麼人?   小兒子15:唬爛   駱爸鼻帶兩個兒子搭計程車回奶奶家,遇上了一位超能聊的女司機,和爸鼻旗鼓相當,簡直是喇勒界的打屁神。   「你上輩子一定是老實人。」   「為什麼呀?」   「人家說女兒是爸爸上輩子的情人,你兩個都兒子啊。」   爸鼻和司機一搭一唱,相互抬槓。下車後,大兒子忍不住說:「這阿姨好吵喔,好像你變裝成女人的化身喔。」   「我們小時候你還騙我們說   每天夜裡我們入睡後   你就會變成一隻大黑熊   去幫鐵路局推火車   害我們還相信!哼!騙子!」   (我編過這麼可恥的爛情節,呼嚨孩子的睡前故事嗎?)   --駱以

軍   駱以軍暢銷散文《小兒子》改編繪本   源自夢田文創《小兒子》系列動畫創作   蘇麗媚 監製  史明輝 導演   ‧   在繪本的世界   隨時可以回到那一天   陪著小兒子與他們的老爸,再長大一次   那些歡笑、擔憂、嬉鬧、異想天開   那些生命交會的碰撞,幅員遼闊的純真與療癒   化為簡潔朗快的線條,巧領童趣的筆觸   像是同伴又偶爾震怒的爸爸   性格迥異,令人哭笑不得的孩子   默默串連家人的媽媽   還有一隻出其不意搞笑的狗兒端端   一幕幕珍貴溫暖的生活時光   不斷提醒著自己和孩子   「我們是有靈魂的人吶!」   要溫暖,要堅強   不要傷害別人,但要有承受傷害的能力

  *   在這個文學的造夢國度中,你可以自己來,可以陪著你的父母來,可以帶著你的孩子來,可以讓孩子又領著孩子來,也可以全家大小都進來,這個星球非常非常大,福氣和善良也是,無遠弗屆。   電視金鐘獎最佳動畫節目同名繪本   入選全球52項動畫影展   小兒子領銜主演,想像力航向世界   駱以軍之歡樂版「我們這一家」   台灣原創動畫,可以一起長大的親子共讀文本 歡樂推薦   Sama 親子部落客   小吵     自由創作者、繪本導讀老師   李貞慧  繪本閱讀推廣者    胖叔叔陳銘驤 國際說故事人   張碧珊  新北市新市國小老師   邢小萍  台北市新生國小校長   高雄市故

事媽媽協會   張美蘭 /小熊媽 親職教養&繪本作家、閱讀推廣人   黃致凱    《小兒子》同名舞台劇編導╱故事工廠藝術總監   黃愛真 教育部閱讀推手   葉雅汾 新北市瑞芳區義方國小老師   蔡淑媖 中華民國兒童文學學會秘書長、說故事志工培訓講師   劉怡伶 105年教育部閱讀磐石推手老師   (依字首筆畫排列) 各界肯定       小兒子動畫共入圍/得獎  52個國際影展   《命大的蟑螂》   1. 俄羅斯歐亞國際影展 最佳動畫片Eurasia International Monthly Film Festival   2. 南美厄瓜多聖安東尼奧獨立電影節San Antoni

o Independent Film Festival (FESCISA)   3. 斯洛維尼亞動畫影展ZEBRA animation friendly festival   4. 澳洲墨爾本動畫影展The Melbourne International Animation Festival   5. 法國巴黎國際影展Très Court International Film Festival   6. 羅馬尼亞國際影展Short Stop International Film Festival   7. KingstOOn動畫影展 KingstOOn Animation Festival  

 8. 以色列近拿撒勒電影節 Near Nazareth Festival   9. 賽普勒斯帕福斯animattikon Project   10. 匈牙利布達佩斯動畫影展Anilogue International Animation festival the World Panorama   11. 羅馬尼亞Kinofest國際數位影展 Kinofest International Digital Film Festival   12. 荷蘭阿姆斯特丹動畫影展 KLIK Amsterdam Animation Festival   13. 俄羅斯國際動畫影展Insomnia Animat

ion Festival   14. 印度班加洛短片影展BANGALORE SHORTS FILM FESTIVAL   15. 美國洛杉磯國際影展Los Angeles CineFest   16. 義大利羅馬國際短片影展Roma Cinema DOC   17. 印度浦那短片影展Pune Short Film Festival   18. 比利時動人短片電影節Move Me Productions Belgium Film Festival   19. 台中國際動畫影展Taichung International Animation Festival   20. 關渡國際動畫節 kuand

u international animation festival   21. 希臘動畫影展 Animation Marathon Festival   22. 加州動畫影展 Animation Chico Film Festival   23. 巴西Lobo國際影展 Lobo fest festival   24. 墨西哥FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE DE YECORA   《沙發》(改編繪本為《宇宙飛行計劃》)   1. 捷克茲林兒少影展 ZLÍN FILM FESTIVA / Zlin International Festival for Childr

en and Youth   2. 關渡國際動畫影展 kuandu international animation festival   3. 俄羅斯國際動畫影展 Insomnia International Animation Film Festival   4. 巴庫 Baku International Animation Festival   5. 烏克蘭DYTIATKO International Children’s Media Festival   6. 俄羅斯 Zero Plus International Film Festival   7. 巴西 International

Student Animation Festival of Brazil   8. 埃及開羅 CHILDREN'S SHORT FILM FESTIVAL   9. 美國LAS VEGAS GLOBAL FILM CONVENTION 影展   10. 烏克蘭Children program of LINOLEUM Animation Festival   11. 亞美尼亞Rolan International Film Festival For Children and Youth   12. 美國 Open World Animation Fest   13. 峇里島MINIKINO F

ILM WEEK 5   14. 馬來西亞 KOTA KINABALU INTERNATIONAL FILM FESTIVAL (KKIFF)   15. 美國 Florida Animation Festival   16. 科索沃 Anibar International Animation Festival   17. 美國 We Like ‘Em Short Film Festival   18. 波蘭 KINOLUB film festival International Film Festival for Children and Youth   19. 義大利 Cartoons

on the Bay影展   20. 柬埔寨 Cambodia International Film Festival   21. 希臘雅典 Athens ANIMFEST 影展   22. 美國 NukhuFest影展   23. The Lift-Off Sessions影展   24. 電視金鐘獎最佳動畫節目   《游泳》   1. 台灣信誼兒童動畫獎 Hsin-Yi Children’s Animation Awards  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決精靈球plus的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。