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這兩本書分別來自京采文教事業有限公司 和京采文教事業有限公司所出版 。

慈濟大學 教育研究所中等學校教師在職進修教學碩士學位班 許育齡所指導 余沁美的 家庭生活教育運用記憶力遊戲活動之行動研究 (2020),提出記憶力遊戲關鍵因素是什麼,來自於行動研究、家庭生活教育、記憶力遊戲、工作記憶。

而第二篇論文國立臺北商業大學 創意設計與經營研究所 黃國珍所指導 呂昱緯的 高齡者認知訓練的虛擬實境遊戲之開發設計與使用性評估 (2020),提出因為有 高齡者、虛擬實境遊戲、認知衰退、使用性評估的重點而找出了 記憶力遊戲的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了記憶力遊戲,大家也想知道這些:

學前記憶力訓練500題【挑戰篇】

為了解決記憶力遊戲的問題,作者王雯 這樣論述:

  優異的記憶力是促進孩子學習的一大助力,有意識有目的地對學齡前兒童進行訓練和培養,孩子記憶力可以得到有效的提升。挖掘三到六歲兒童記憶淺能,來提升孩子的記憶能力。本套書記憶力遊戲的設置由簡單到複雜,階梯上升。讓孩子在遊戲中掌握多種記憶法,開發大腦,輕鬆學習。

記憶力遊戲進入發燒排行的影片

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家庭生活教育運用記憶力遊戲活動之行動研究

為了解決記憶力遊戲的問題,作者余沁美 這樣論述:

本研究在探討以親子互動模式下以家庭生活教育運用記憶力遊戲活動的研究,主要目的有五:一、探究記憶力遊戲活動對少年記憶力及注意力轉變的情形;二、在學習記憶術策略的運用情形;三、依據執行活動的結果,找出遊戲活動時遭遇的困境及解決改善的方法;四、探究記憶力遊戲活動實施後,對其家庭學習環境的轉變情形。最後發展出適合在家庭施實記憶力遊戲活動幫助家庭中有工作記憶低落的少年,令學習更有效率,提升整體生活效能。 本研究主要參考文獻取自Atkinson 與Shiffrin(1968)提出的訊息處理模式;Baddeley(1999)提出記憶術策略介入訓練工作記憶的相關研究及教育部(1998)所積極推

展的學習型家庭白皮書方案的相關文獻。 本研究在母職場域進行個人式行動研究以質性研究方式撰寫。研究過程中透過觀察與省思檢視活動,蒐集與分析資料,尋求因應的策略。所蒐集的資料主要來自:觀察日誌、省思日誌、活動學習單、訪談記錄。研究者進行兩次循環活動後,本研究之研究結果:一、記憶力遊戲活動對提升記憶力及專注力能逐步提升的效果。二、在學習記憶術策略時能逐步達成,個別的參與者能開發出自己的記略策。三、實施記憶力遊戲分別針對設計遊戲時及實施遊戲活動時,所遭遇的困境和面臨的問題,如記憶術策略會受限於特定的桌遊,選擇性不高;高趣味性,造成策略學習方向不明確;參與者人格特質及學習力不同;策略使用是自由意志

的展現,運作意願有落差;研究者自我省思;活動時程延宕等,都給予適當的改善及處置方式。四、實施方案後家庭學習環境朝正向發展,是邁入學習型家庭,最佳的初探活動。

學前記憶力訓練500題套書【全套4本】

為了解決記憶力遊戲的問題,作者王雯 這樣論述:

  優異的記憶力是促進孩子學習的一大助力,有意識有目的地對學齡前兒童進行訓練和培養,孩子記憶力可以得到有效的提升。挖掘三到六歲兒童記憶淺能,來提升孩子的記憶能力。本套書記憶力遊戲的設置由簡單到複雜,階梯上升。讓孩子在遊戲中掌握多種記憶法,開發大腦,輕鬆學習。

高齡者認知訓練的虛擬實境遊戲之開發設計與使用性評估

為了解決記憶力遊戲的問題,作者呂昱緯 這樣論述:

近年來,台灣已正式邁入高齡社會,因此如何改善高齡者的生活與福祉,向為各級政府的重要施政方向之一。高齡者隨著年紀的增長,認知表現隨之下降,多數的研究結果顯示,透過系統性的認知訓練或電玩遊戲等,確能有效減緩甚至改善認知能力的下降,並提升高齡者的生活品質。拜數位科技之昌盛,虛擬實境(Virtual Reality)技術已普遍介入人們的生活、娛樂、學習、以及醫療等領域,且能有效增進人們的生活福祉、學習成效與醫療品質。本研究旨在開發符合高齡者操作之虛擬實境認知訓練遊戲。首先,遊戲開發前,以結合計畫行為理論與科技接受模型(Combined TAM and TPB, C-TAM-TPB)為基礎,利用問卷調

查150位高齡受試者對虛擬實境遊戲的接受態度,結果發現,虛擬實境遊戲之操作需簡單且符合生活情境始能激發高齡者之實際使用行為。其次,本文參酌先前的研究成果及人因設計準則,開發設計4款認知訓練遊戲,包括「邏輯運算能力」遊戲、「注意力」遊戲、「記憶力」遊戲及「專注力」遊戲。最後,利用實驗測量法探討4款VR認知訓練遊戲的空間配色及關卡困難度對高齡受試者操作績效(錯誤率、完成時間)之影響,實驗測量之後,再以問卷(SUS系統易用性尺度量表、NASA-TLX任務負荷主觀量表)及訪談法評估4款VR認知訓練遊戲之使用性。結果發現,「邏輯運算能力」、「注意力」及「專注力」三款遊戲的SUS分數為85-87之間(屬B

等);「記憶力」遊戲則為74分(屬C等)。受試者普遍認為「記憶力」遊戲的任務負荷程度最高,「注意力」及「邏輯運算能力」遊戲次之,「專注力」遊戲的任務負荷程度則最低。「邏輯運算能力」及「記憶力」遊戲的空間配色顯著影響受試者的操作績效,但「注意力」及「專注力」遊戲的空間配色則無此效應。本研究結果可提供設計適合高齡者遊戲之參考。建議未來研究能持續優化已開發之4款VR認知訓練遊戲,並累積透過虛擬實境遊戲訓練減緩高齡者認知能力衰退之研究成果,進而提升高齡者的生活品質,減少社會照護體系投入之成本。關鍵詞:高齡者、虛擬實境遊戲、認知衰退、使用性評估