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國立臺灣師範大學 大眾傳播研究所 胡綺珍所指導 陳奕劭的 娃娃機在台灣:男性核心玩家與非屬機台遊戲文化 (2021),提出遊戲人:對文化中遊戲因素的研究關鍵因素是什麼,來自於娃娃機、遊戲文化、消費文化、理性化、消費空間、克里歐化。
而第二篇論文國立臺灣體育運動大學 休閒運動管理碩士在職學位學程 張哲維所指導 陳昱衡的 休閒娛樂式電子遊戲市場分析之研究 (2021),提出因為有 購買動機、知覺價格、知覺品質、知覺風險、購買意願的重點而找出了 遊戲人:對文化中遊戲因素的研究的解答。
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遊戲人:對文化中遊戲因素的研究
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究 的問題,作者胡伊青加 這樣論述:
《遊戲人》(Home L udens)一書是荷蘭著名文化史學家、語言學家胡伊青加(Johan Huizinga)晚年最具原創性的代表作。 胡氏認為「遊戲」是人之存在與行為的根本屬性和範疇。他從歷史、文化、宗教、心理、語言等層面取徑「得出人是遊戲者」、「文明是在遊戲中并作為遊戲而產生和發展起來的」兩個驚人的結論,一反西方在人和人性理解上的理性主義傳統,極為強調人的遊戲本質與遊戲因素對於文明的重要性;加上作者趣味橫生的旁徵博引,使這部著作在西方的整個遊戲研究中別具一格,在今日讀來仍令人拍案叫絕。
娃娃機在台灣:男性核心玩家與非屬機台遊戲文化
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究 的問題,作者陳奕劭 這樣論述:
近代的娃娃機熱潮怎麼引發的?為什麼滿街的角落有了娃娃機的蹤影?為了解答這個問題,本研究以娃娃機為例,探討男性核心玩家與非屬機台遊戲文化,以及娃娃機的遊戲與消費空間。研究方法是訪談法、影片文本分析法與實體探查,希望從空間、法規、遊戲與商業概念、文化各個層面分析娃娃機在台灣的全貌。研究發現《電子遊戲場業管理條例》的出爐,對娃娃機的發展造成重大影響,本土娃娃機受益於法律的鬆綁,雖然2017年以前遊戲與商業概念並沒有重大突破,但是2017年以後「場主分租台主」、「娃娃機系統」的崛起,成功引發娃娃機的第二次熱潮。 本研究指出,男性核心玩家是參與娃娃機遊戲的主力族群,他們透過「出貨」滿足慾望。「出貨」
不僅是玩家的樂趣,其附帶的物質利益也受玩家重視。娃娃機玩家發展具備深度常識與默會知識的遊戲理性,遊戲理性不僅是貫徹娃娃機遊戲與消費文化的重要概念,它也是實現玩家遊戲慾望的重要手段。此外,娃娃機商店在台灣情境發展出簡陋特色,其親近性有助於吸引草根階層玩家消費。娃娃機商店的簡陋,反映的是理性的管理精神。難怪娃娃機可以在台灣高房價的社會背景普及。
休閒娛樂式電子遊戲市場分析之研究
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究 的問題,作者陳昱衡 這樣論述:
本研究透過文獻彙整及分析休閒娛樂式二手電子遊戲片(簡稱二手遊戲片)交易提供消費者消費模式之選擇,以購買動機、知覺價格、知覺品質、知覺風險對購買意願的關係,來瞭解消費者購買二手遊戲片的感受及購買意願程度。首先,以文獻探討內容,作為研究架構之基礎,針對各個構面進行問卷設計。最後,在網路上發放問卷進行施測。在資料分析上以IBM SPSS 21.0為主要分析工具,將蒐集資料以描述性統計、信度分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析及線性迴歸分析等方法進行分析。研究結果發現:(一)二手遊戲片之「購買動機」正向影響「購買意願」。(二)二手遊戲片之「知覺價格」正向影響「購買意願」。(三)
二手遊戲片之「知覺品質」正向影響「購買意願」。(四)二手遊戲片之「知覺風險」負向影響「購買意願」。
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遊戲人:對文化中遊戲因素的研究的網路口碑排行榜
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#1.中共認知戰對台影響大?政治學教授揭:疑美論是否發酵是重要 ...
國立政治大學國家發展研究所兼職教授李酉潭,近期接受《美國之音》訪問時,解析中共認知戰,直言「疑美論是否發酵是重要因素」。根據李酉潭教授指出 ... 於 www.ftvnews.com.tw -
#2.一瞥惊鸿黄金屋——游戏的人 Homo Ludens - 1970及其前因后果
本书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。约翰·赫伊津哈认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。人只有在游戏中才最自由 ... 於 menggang.com -
#3.大學生人格特質對手遊成癮影響之研究 以社會支持
技等遊戲,引發心理上的依賴及行為作為所產生的結果。 (二)人格特質. 1.文獻探討. 人格是指個人是由遺傳、環境、學習等因素在其生活歷程中,對己、對人及對. 於 www.leisure.cyut.edu.tw -
#4.温州牌九游戏
国外疫情可能面临二次冲击,新华行业轮换配置基金经理则提示,外部利空因素也有所显现,对市场风险偏┶好产生抑制!单靠自身财力难以维持三保的,一些地方 ... 於 114.xixik.com -
#5.游戏的人——文化的游戏要素研究 - Google 圖書結果
第三章游戏和竞赛的教化功能说起文化的游戏要素,我们并不是指在文明生活的各种活动中,专为游戏留出一席要地;也不是指经由某种进化过程,文明从游戏中产生,这种进化过程 ... 於 books.google.com.tw -
#6.羽球運動的遊戲性與嚴肅性之論證 - 國立政治大學體育室
著,《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》(Homo Ludens A Study of the Play Element Culture)(成窮譯)(新. 北市:康德出版,2013),21。 於 sports.nccu.edu.tw -
#7.電玩遊戲的娛樂文學密碼 《不夜城》與人中之龍
這位在專訪中說自己其實連小說都不太看的「腳本家」,表示馳星周對他最大的幫助就是加強故事中的各種設定真實性。因為這部以成人為對象的作品,如果在故事 ... 於 crossing.cw.com.tw -
#8.達發科技新一代藍牙音訊平台具10ms 低延遲以及基於AI 的混合 ...
照片中提到了AIROHA、MEDIAK、P,跟空氣做、梅迪 ... 的技術,然而面對使用者情境多元、手機遊戲盛行以及對音質的需求,達發科技也在新一代平台持續為 ... 於 www.cool3c.com -
#9.遊戲人- 維基百科,自由的百科全書
《遊戲人》(Homo Ludens)是荷蘭學者約翰·赫伊津哈在1938年寫的一本著作,它討論了在文化和社會中遊戲所起的重要作用。Homo Ludens,翻成中文為:人,遊戲者,或簡單 ... 於 zh.wikipedia.org -
#10.《台美21世紀貿易倡議》從懷疑到達成里程碑
《跨太平洋夥伴關系協定》不公開透明的態度使其成為2016年總統選舉中的焦點。 這些因素都影響了台美協議。儘管美國對貿易協議持懷疑態度,拜登和蔡政府精心 ... 於 www.upmedia.mg -
#11.游戏的人:文化中游戏成分的研究 - Google 圖書結果
们并没有依赖祭司是宗教发明者的陈腐观念,我们还是在引进一种理性化的因素,这正是我们需要避免的。与此相反,假如我们接受游戏与仪式本质上同源的思想,我们就可以痛快地 ... 於 books.google.com.tw -
#12.对文化中游戏因素的研究] - 抖音百科
胡氏認為「遊戲」是人之存在與行為的根本屬性和範疇。他從歷史、文化、宗教、心理、語言等層面取徑「得出人是遊戲者」、「文明是在遊戲中并作為遊戲而產生和發展起來 ... 於 www.baike.com -
#13.中國成年人50%以上屬於「超重肥胖」 減重醫師籲 - ETtoday
據《中新社》報導,中國肥胖大會由北京的國家消化系統疾病臨床醫學研究中心、北京醫師協會減重與代謝專科醫師分會及相關學術組織聯合舉辦,針對超過20 ... 於 www.ettoday.net -
#14.駱少康教授/行銷所所長
駱少康、鄭銘偉(2008),「代理人對廣告效果之研究:以臨場感角度 ... 線上遊戲玩家間虛擬資產交易模式與影響交易信任因素研究」,TANET 2004 台灣網際網路研討會。 於 crrmba.pccu.edu.tw -
#15.日本旅遊與韓國旅遊因素研究 以臺灣出境旅遊為例
討國人旅遊日本與韓國的選擇差異及影響觀光人數的變化因素,研究方法採用. 網路問卷調查。 ... 遊戲、治療等動機,以身體的活動來消除緊張和不安。2. 文化動機:主要 ... 於 rcs.tajen.edu.tw -
#16.西方民主鞏固理論研究 - Google 圖書結果
制度因素是民主鞏固繫統的骨架,確立了民主政體的各項遊戲規則,政治行動者依照這些 ... 的動態過程中,其實存在著許多選擇的契機,而這些足以影響民主轉型國家的民主鞏固 ... 於 books.google.com.tw -
#17.韩国人为什么不穿彩色衣服 - 微博
【#韩国人为什么不穿彩色衣服#】 韩国人喜欢穿黑白灰衣服,这与韩国文化中强调谦虚、内敛、形象、注重外表,以及民族因素有关,选择不过分张扬的无 ... 於 weibo.com -
#18.維高斯基(L.S.Vygotsky)的發展理論與遊戲研究:初步的文獻探討
恩格斯(F. Engles) 則提出人與世界的關係中,工具(tool)作為中介(mediation)的角色(Valsiner ... 於 miclin2005.blogspot.com -
#19.遊戲心理學:為什麼有些人會忍不住要作弊? - BBC News 中文
在對「懷維爾」作弊的10年跟蹤研究中,卡法伊和菲爾茨發現,(雖然玩家的平均年齡有所提升),玩這個遊戲的人彼此之間仍然會普遍和公開地討論。卡法伊和菲 ... 於 www.bbc.com -
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#21.假交友詐騙遊戲點數警統計:遊戲橘子件數居冠| 社會| 中央社CNA
刑事警察局今天發布新聞稿指出,暑假期間許多人喜歡流連網路世界交友和玩遊戲,但要慎防假援交真詐騙遊戲點數詐術,以免落入詐騙集團圈套,甚至接到自稱 ... 於 www.cna.com.tw -
#22.人从众叕!直击ChinaJoy现场Cos装女生受热捧 - 手机留园
除了互动和围观的玩家,展台旁不时有COS成游戏人物的观众路过。一对身着COS服装的女生对观察者网表示,虽然在游戏里发生的故事跟现实生活中不太一样,但是 ... 於 m.6park.com -
#23.權力的身體與消費的身體: 以身體為媒介的考察*
Symbols 一書中,說明以身體作為象徵符號來對文化結構進行考察的 ... 「I/Me」及高夫曼的「遊戲者(player)/遊戲角色(the played role)」. 於 www.ios.sinica.edu.tw -
#24.中国电竞行业研究报告
从电竞行业发展的政策监管环境看,2021年以来,国家监管部门陆续出台了多个措施,对游戏及电竞产业提出更高的规. 范化要求,包括在未成年人保护、消费者 ... 於 pdf.dfcfw.com -
#25.中文與美語班級幼兒想像遊戲之研究 - ntcuir
假裝溝通(pretend communication) 係指幼兒以遊戲中的角色進行對話,後設溝通 ... 的幼兒進行社會戲劇時所呈現的語言和文化特徵,其研究結果反駁了過去認為移民美國的. 於 ntcuir.ntcu.edu.tw -
#26.農業部81掛牌動保團體籲提升動物福利、禁山豬吊、嚴抓賽鴿賭博
世界愛犬聯盟台灣總代表呂幼綸說,對動保司的期許是:先蹲、後跳、再飛躍。 ... 為牛請命草山牛聯絡人文化大學森林系老師胡正恆則說,農業部應撥牛肉 ... 於 tw.news.yahoo.com -
#27.中亚汉语学习者认知与非认知因素研究 - 第 68 頁 - Google 圖書結果
13.79 研究结果表明:场独立型和场依存型学生对课堂活动的喜好存在差异性,并不是两种认知 ... 与其他同学交谈是所有教学活动中最受欢迎的,其次是角色扮演和语言游戏。 於 books.google.com.tw -
#28.神明遶境文化裡的遊戲因素
民間信仰儀式行為之探討〉(1989)7、〈人神交陪翻山越嶺──進香. 3 胡伊青加(Johan Huizinga) 著,《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究(Homo Ludens:. 於 bodyculture.org.tw -
#29.叙事学与游戏学: 21 世纪初西方数码游戏研究中的论争 - CORE
摘要: 数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。 ... 互对游戏来说是最为重要的,以挪威学者阿塞 ... 事里的最重要构成因素是情节。 於 core.ac.uk -
#30.對外買碳權或自己生產碳權,哪個比較能「美化碳帳本」?
但是「碳中和」需求遵循一套特別的遊戲規則,什麼情境能用、什麼情境不能 ... 連「買碳權和自己生產碳權誰划算」都有這麼多種情境和複雜的考慮因素, ... 於 www.thenewslens.com -
#31.「真實」的復歸: 擴增實境遊戲Ingress 社會文化意義之分析
在既有的研究中,Shira Chess(2014)的研究是以Ingress 遊戲為主題,探討「地理. 科技的遊戲化」如何透過AR 科技改變了我們對空間、社群、文化的認知。她認為,「地. 緣 ... 於 homepage.ntu.edu.tw -
#32.中国电力企业联合会官网
中国 电力企业联合会网是由中电联主办、全国1500多家会员单位支持的电力行业门户网站。为用户24小时提供全面及时的中文资讯,内容覆盖国内外电力要新闻、政策动向、财经 ... 於 www.cec.org.cn -
#33.讀書心得:遊戲人--對文化中遊戲因素的研究(Johan Huizinga)
這本書的作者Johan Huizinga是荷蘭的語言學家和歷史學家,也是現代文化史的創始人之一。這本遊戲人是他在1938年的著作,討論社會文化中,遊戲的重要性。 於 shanmeichangphd.blogspot.com -
#34.中高齡族群參與社區桌上遊戲活動動機、滿意度及效益之研究
桌上遊戲對成年人玩具設計啟示。藝術教育、10‧152。陳容瑋、許育光(2016)。桌遊媒材在. 家族遊戲治療中的應用初探。輔導 ... 於 ir.nou.edu.tw -
#35.Huizinga I 遊戲人」的觀念 - 國立臺灣師範大學
所抱持的歷史研究觀點,口J以看出Huizinga. 對於藝術或美學的重視。 雖然Huizinga 於1938 年所出版的〈遊. 戲人一一文化中遊戲因素的探究> (Homo. 於 rportal.lib.ntnu.edu.tw -
#36.国家形象与跨文化传播 - 第 226 頁 - Google 圖書結果
3 成穷译《游戏人:对文化中游戏因素的研究》,康德出版社, 2004 ,第 1 ~ 2 页, Huizinga , J. , Homo Ludens : A Study of the Play - element in Culture . 於 books.google.com.tw -
#37.游戏主业稳健,数据要素及AIGC产业链优势明显 - 巨丰财经
盈利预测和目标价格的给予是基于一系列的假设和前提条件,因此,投资者只有在了解相关标的在研究报告中的全部信息基础上,才可能对我们所表达的观点形成 ... 於 jfinfo.com -
#38.意义深远的秦文化研究-光明日报
其实,在这套丛书之前,秦俑博物馆出版的《秦文化论丛》,就已经在秦文化研究中积累了比较丰厚的成果,但是,《论丛》多是零散的论文集锦,很难对较重大 ... 於 epaper.gmw.cn -
#39.雲頂新耀宣佈完成耐賦康®在中國開放標籤擴展研究中的患者招募
耐賦康® (Nefecon®)是口服靶向布地奈德遲釋膠囊,作為全球唯一對因治療IgA腎病的治療藥物,是靶向腸道的黏膜免疫調節劑,能減少50%腎功能下降,將疾病進展 ... 於 www.thehubnews.net -
#40.論文抄襲失學位辭民進黨職蔣絜安曝用人不慎 - Newtalk新聞
... 涉抄襲遭撤銷學位,中央大學客家研究所碩士論文則被質疑找「槍手」代寫。 ... 在他因素行不良被人檢舉遭市府革職後,他便將所有怨懟歸咎於我。」. 於 newtalk.tw -
#41.【韓國扶植漫畫番外篇】產官學合作挖掘新星韓國漫畫文化向下 ...
韓國網路漫畫(WEBTOON)近年在全球掀起風潮,其中產官學界的合作串聯,是帶動韓國漫畫產業發展的重要因素。 為了振興韓漫,韓國政府1998年於富川市 ... 於 www.mirrormedia.mg -
#42.报告:今年上半年国内游戏市场收入达1442.63亿元 - 新闻频道
中新网上海7月27日电中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)27日在上海举行。中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在会上 ... 於 news.dayoo.com -
#43.[遊戲人:對文化中遊戲因素的研究]好書評比
他從歷史、文化、宗教、心理、語言等層面取徑「得出人是遊戲者」、「文明是在遊戲中并作為遊戲而產生和發展起來的」兩個驚人的結論,一反西方在人和人性 ... 於 social007.pixnet.net -
#44.學校廁所誰來掃?一場讓學生心甘情願掃廁所的討論 - 翻轉教育
沒人想打掃的廁所:透過討論工作分配培養學生責任感、對掃廁所改觀. 「Oh my God,那很噁耶!」一聽到要負責掃廁所,學生哀鴻遍野。人人都不願 ... 於 flipedu.parenting.com.tw -
#45.上市企业竞争力报告:仅4成企业收入增长 - 格隆汇
近日,伽马数据发布了《2022—2023中国上市游戏企业竞争力报告》,经过大量数据研究和用户调研,本次报告重点关注的问题及部分成果如下:上市游戏企业 ... 於 m.gelonghui.com -
#46.遊戲好好玩! 遊戲化顧客契合機制對購買意圖之影響Game is so ...
本研究以Harwood and Garry (2015)的研究為依據,以享受表示顧客契合情緒。 享受可以激發人愉悅的情感反應。Yang et al. (2016)的研究中也認為感知享受 ... 於 dba.nkust.edu.tw -
#47.国产游戏文化输出的新模式探索——以《原神》为例
通过调查研究国内外近十年来的经典案例,可以清晰地认识到游戏对于文化输出的重要意义 ... 团队经实机内深度观察后记录关键信息,对游戏中的文化要素进行大范围的理据 ... 於 hanspub.org -
#48.遊戲者:對文化中游戲因素的研究[荷蘭]胡伊青加著
古文物罕見人:遊戲者:對文化中游戲因素的研究露天23168 罕見人:遊戲者:對文化中游戲因素的研究[荷蘭]胡伊青加著. 947. 尚未有評價銷售0. 於 www.ruten.com.tw -
#49.遊戲人: 對文化中遊戲因素的研究| 誠品線上
內容簡介《遊戲人》(Home L udens)一書是荷蘭著名文化史學家、語言學家胡伊青加(Johan Huizinga)晚年最具原創性的代表作。胡氏認為「遊戲」是人之存在與行為的根本屬性 ... 於 www.eslite.com -
#50.28国的美国新移民为何入伍:不为绿卡更因贫困? - 六度世界
在我的研究中,我发现许多移民表示,军人的阳刚之气是吸引他们加入美国军队的关键因素。无论移民是否在美国长大,他们在孩提时代都会被美国电影和电子游戏 ... 於 6do.world -
#51.算法周刊·深析|成瘾?焦虑?学界对网络游戏有哪些研究
研究 者认为,由于几乎所有游戏文化中的专业者及高度可见的人物都是男性,且达到中等水平的女性玩家则容易被忽视或由于各种因素选择主动边缘化,由此造成了 ... 於 www.thepaper.cn -
#52.赫伊津哈(Johan Huizinga) - 文化的游戏要素研究 - 文泉书局
该书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。赫伊津哈认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。人只有在游戏中才最自由、最 ... 於 39.96.71.74 -
#53.遊戲人:對文化中遊戲因素的研究- 三民網路書店
他從歷史、文化、宗教、心理、語言等層面取徑得出「人是遊戲者」、「文明是在遊戲中並作為遊戲而產生和發展起來的」兩個驚人的結論,一反西方在人和人性理解上的理性主義 ... 於 www.sanmin.com.tw -
#54.遊戲化學習機制與模式的設計與成效初探- 以某高職為例
首先,針對成效觀之,綜觀本研究涉入的整體教育服務生態系中的主要. 利害關係人對PoS 的結果,本研究認為所提內容已透過PoC 的遊戲化學習機. 制與系統進行反應,故應符合 ... 於 mgtr.cm.nsysu.edu.tw -
#55.专访中手游冼汉迪:IP是一种文化标签 - 21世纪经济报道
如何深入理解和研究这群人,源于深耕多年后所持续积累的认知。”中手游联合创始人兼副董事长冼汉迪在接受南方财经全媒体记者采访时表示,提升对用户需求的 ... 於 www.21jingji.com -
#56.[荷]赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》
该书视野广阔,横跨比较语青学、比较神话、比较哲学、文化史等多门学科;纵览并比较了希腊、日耳曼、北欧、印度、中国的游戏概念的表现、异同和演进。显示游戏对文化近乎伞 ... 於 www.chinafolklore.org -
#57.青少年不良幫派形成過程及相關因素之研究
青少年犯罪中較易為人所忽略的是青少年不良幫派之探討。青少年參. 與不良幫派,或群架鬥毆,或敲詐勒索等,危害社會,有必要加以探討。 本研究所欲探索重點乃在青少年 ... 於 www.cprc.moj.gov.tw -
#58.當赫伊津哈遇上貢布里希: 有關遊戲之遊戲性與嚴肅性 - DADUN
10他寫道:「我們面對的遊戲問題是指作為文化的一種適當功能. 的遊戲,而非表現在動物或兒童生活中的遊戲,我們是在生物學和心理學停止處起步。」 6. 赫伊津哈,《遊戲的人》 ... 於 dadun.unav.edu -
#59.推荐十种预防老年痴呆的方法_云南省卫健委
有研究显示,失眠是认知障碍的危险因素之一,应该避免睡眠障碍。 ... 玩桥牌游戏等,这些促进思维能力的活动无论在当下还是对未来都是很有好处的。 於 ynswsjkw.yn.gov.cn -
#60.想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(上) - 創作大廳
想成為遊戲設計師的念頭,總起源於對某款遊戲感到真心的喜愛,因而讓自己也想成為 ... JOHAN HUIZINGA 的著作《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》,提出「玩樂」作為在 ... 於 home.gamer.com.tw -
#61.想建立公司文化? 哈佛商業評論告訴你特斯拉、迪士尼和華為 ...
哈佛商業評論告訴你特斯拉、迪士尼和華為的公司文化特質公司文化對這些以及組織間無數其他差异有著許多答案。 ... 團結員工的因素:遊戲性和刺激性. 於 glints.com -
#62.遊戲人:對文化中遊戲因素的研究- 图书- 豆瓣
遊戲人 :對文化中遊戲因素的研究豆瓣评分:0.0 简介:《遊戲人》(Home L udens)一書是荷蘭著名文化史學家、語言學家胡伊青加(Johan Huizinga)晚年 ... 於 m.douban.com -
#63.《電玩遊戲進化史》:從小精靈到薩爾達,漫畫圖解我們所愛的 ...
電子遊戲如何跨出純粹娛樂範疇,成為深刻思想及沉浸體驗的藝術載體? 熱衷於電玩文化的玩家,多半透過個人性的資料檢索與自學,加上同好討論,對上述 ... 於 game.udn.com -
#64.線上遊戲社交性研究: 玩家社交活動與「第三場域」的觀點
承上. 可知,多人線上遊戲在台灣受歡迎的程度,以及角色扮演型遊戲在線上遊戲市. 場中舉足輕重的角色。 綜上述,無論從學術或實務角度,亦或社會文化、市場經濟等面向而言 ... 於 ir.nctu.edu.tw -
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遊戲人 :對文化中遊戲因素的研究哪裡買? 網友評鑑4.5顆星我朋友前幾天買了覺得很滿意喔博客來社會科學-文化研究分類限量出清定價:350元優惠價:9 ... 於 bnqpain.pixnet.net -
#66.遊戲化Archives | Fourdesire Blog
但早在西元1938 年,Johan Huizinga 就在著作《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》中闡述過遊戲對人類文化的正面影響。 文明是在遊戲中並作為遊戲而 ... 於 blog.fourdesire.com -
#67.人因工程与智能交互研究所 - 清华大学工业工程系
曾任美国佐治亚理工大学、南卡罗来纳州立大学、韩国延世大学兼职教授,微软中国研究院、德国亚琛大学、日本中央大学访问学者。 研究方向:人因工程、人机交互、跨文化设计 ... 於 www.ie.tsinghua.edu.cn -
#68.習大大整肅遊戲業 騰訊金雞母飛了 - 財訊
中國打壓遊戲產業,讓騰訊市值在過去8個月蒸發6.4兆元台幣。 ... 媒體傳出中國準備對遊戲產品徵收35%重稅,雖未獲官方證實,但遊戲業者已人人自危。 於 www.wealth.com.tw -
#69.遊戲人 - Wikiwand
《游戲的人》(Homo Ludens)是荷蘭學者約翰·赫伊津哈在1938年寫的一本著作,它討論了在文化和社會中游戲所起的重要作用。Homo Ludens,翻成中文為:人,遊戲者, ... 於 www.wikiwand.com -
#70.影响小岛秀夫价值观的《游戏的人》究竟讲了什么 - 知乎专栏
给游戏定性后,赫伊津哈开始据此分析游戏与文化的关系。《游戏的人》全书依次对竞赛、法律、战争、诗歌、宗教、哲学艺术等文化现象中的游戏元素进行研究, ... 於 zhuanlan.zhihu.com -
#71.青少年网络游戏相关研究综述 - 北京大学社会学系
上述关于产业本身的分析为网络游戏研究提供了. 宏观层面的视角,但是缺乏对网络游戏产业中真正的. 核心——“人”的关照;尤其缺乏对青少年群体特征. 和游戏 ... 於 www.shehui.pku.edu.cn -
#72.如何購買[遊戲人:對文化中遊戲因素的研究]
遊戲人 :對文化中遊戲因素的研究破盤出清點擊圖片即可前往購買博客來社會科學-文化研究分類超值好書定價:350元優惠價:9折315元本商品單次購買10本8 ... 於 propagats03.pixnet.net -
#73.文化的游戏要素研究文化史学者约翰赫伊津哈的代表作游戏与人 ...
作者赫伊津哈(1872-1945)为荷兰著名的语言学家和历史学家。作为20世纪的杰出文化史家,赫伊津哈对文化提出了独到的见解。他提出了“均衡论”,认为文化可以 ... 於 spu.jd.com -
#74.為何玩線上遊戲時容易情緒失控?——《科學月刊》
在線上遊戲中人與人的互動,就顯得更重要,但我們卻會發現有些人玩遊戲更容易生氣,或者更容易從互相 ... 研究證實,「沮喪」是導致遊戲後敵意或生氣的重要因素之一。 於 pansci.asia -
#75.虛擬、真實與新世代文化~青少年發展與投入網路遊戲初探
網路遊戲的因素、意義與正面的影響,嘗試以多元的角度解釋青少年投入網路的原 ... 社會與文化對青少年有了新的反應與期望(黃德祥,2000)。 ... 能理解人對相同事件. 於 teric.naer.edu.tw -
#76.遊戲人:對文化中遊戲因素的研究 - 博客來
他從歷史、文化、宗教、心理、語言等層面取徑「得出人是遊戲者」、「文明是在遊戲中并作為遊戲而產生和發展起來的」兩個驚人的結論,一反西方在人和人性理解上的理性主義 ... 於 www.books.com.tw -
#77.游戏人:对文化中游戏因素的研究_百度百科
游戏人对文化中游戏因素的研究 》是2013年7月康德出版社出版的图书,作者是胡伊青加(JohanHuizinga)。 於 baike.baidu.com -
#78.公民哲學讀書會第一期:「什麼是遊戲?」|Accupass 活動通
本期以開學文化出版的中譯本《什麼是遊戲?》作為主要讀本,並延伸出相關 ... 後三週則將由同樣的主題延伸出書單,包含胡伊青加的《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》‧. 於 www.accupass.com -
#79.生命周期报告:研发费用增13%、营销投入见顶降7%
人力成本上升、研发周期拉长等多重因素是企业研发投入上升的主要原因。 近半数企业面临设备兼容性问题 对游戏企业的调研结果显示,产品在研发测试期间仍 ... 於 news.16p.com -
#80.當赫伊津哈遇上貢布里希
他寫道:「我們面對的遊戲問題是指作為文化的一種適當功能. 的遊戲,而非表現在動物或兒童生活中的遊戲,我們是在生物學和心理學停止處起步。」 6. 赫伊津哈,《遊戲的人》,頁 ... 於 tpl.ncl.edu.tw -
#81.「打機」變身玩出經濟文化|星島教育網
「打機無出息」是不少港人對電玩的刻板印象,但在電競文化流行的國家, ... ... 專門研究遊戲事業,其報告指出,2014年全球有2億5百萬人收看或玩過電 ... 於 stedu.stheadline.com -
#82.文化是被玩出來的?!談赫伊津哈的「遊戲魔法圈」 - 哲學新媒體
荷蘭哲學家赫伊津哈(J. Huizinga) 所著《遊戲人》 (Homo Ludens) 對人類的 ... 文化的遊戲因素研究,也讓我們得到一個可能性:文化是「玩」出來的! 於 philomedium.com -
#83.人: 遊戲者: 對文化中遊戲因素的研究 - Google Books
Title, 人: 遊戲者: 對文化中遊戲因素的研究 ; Author, Johan Huizinga ; Published, 1998 ; Export Citation, BiBTeX EndNote RefMan ... 於 books.google.com -
#84.學科所| 【有梗學習】111文化學習講座紀錄-玩遊戲
當然,翻開遊戲的學術研究史,你能看到遠古從人類學與考古學的角度來看到發生遊戲 ... 中能看見當時生活樣態裡,除了農業畜牧活動,也能看見人與人的競技活動、人對物 ... 於 ilst.site.nthu.edu.tw -
#85.陸H1遊戲市場回暖態勢明顯,用戶規模攀新高 - MoneyDJ
今年1-6月中國行動遊戲市場實際銷售收入1,067.05億元、年減3.41%,與去年 ... 堅持正確價值導向,持續深化未成年人保護工作,全力服務國家文化強國和 ... 於 www.moneydj.com -
#86.《蛋仔派对》荣获中国游戏产业至高荣誉上线一年构建千万创作 ...
从年轻潮流文化入手到落地转化为色彩缤纷的派对游戏,《蛋仔派对》在立项之初对市场因素、品类选择和美术包装进行了深入的研判,最终形成了一款融合了休闲 ... 於 www.sootoo.com -
#87.首届ChinaJoy Web3大会顺利落幕,探索数字经济新时代
AvaLabs增长与战略副总裁Garrison Yang从游戏的角度对Web3底层基础设施构建进行了深入探讨,他在《Web2.01,游戏创新的下一步》主旨演讲中分享道:Web3 ... 於 www.donews.com -
#88.文化研究年會
基於會議規模與經費等因素考量,本次會議接受每人發表的論文篇數,以一篇 ... 除了不同文學形式之間的二創之外,在漫畫、影視、遊戲領域都有不少創新 ... 於 www.csat.org.tw -
#89.中东游戏及电竞产业蓬勃发展,沙特阿拉伯成为引领者 - 跨境眼
中东地区互联网普及率高、人口年轻化是迅速发展的关键因素。中东地区年轻人对于科技的热情和接受度很高,渴望拥有最新的科技产品并参与到科技活动中,游戏 ... 於 www.kuajingyan.com -
#90.游戏大厂都在做的乙女手游,除了成人向还能怎么走? - 前瞻网
作者|范文 来源|奇偶派(ID:jioupai). 根据中研研究院《2023-2028年中国移动游戏产业发展现状与市场运营研究报告》,在2022年中国移动游戏用户女性 ... 於 www.qianzhan.com -
#91.2023年上半年全国规模以上文化及相关产业企业营业收入增长 ...
[2]新业态特征明显的16个行业小类是:广播电视集成播控,互联网搜索服务,互联网其他信息服务,数字出版,其他文化艺术业,动漫、游戏数字内容服务, ... 於 www.stats.gov.cn -
#92.《原神》走紅全球背後:中國遊戲產業的成長與爭議
但是對於日本玩家來說,對日本及其電玩遊戲文化的正面呈現遠遠超過了這些負面因素。YouTube頻道主播柴田祐輔說,有數十萬玩家觀看他在該頻道玩遊戲的影片 ... 於 cn.nytimes.com -
#93.從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機與 ...
自我決定論觀點主張,玩家們在遊戲中所追求的是「勝任」. (competence)、「自主」(autonomy)、 ... 《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》。新北市:. 於 cjctaiwan.org -
#94.不一樣的遊戲? 網路、虛擬與相關之兒少文學敘事傾向
然而,以身處高科技時代的前提下,真正令筆者感興趣的,仍是荷蘭文化史學家約翰.胡伊青加(Johan Huizinga)在其著名《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》中所提出遊戲 ... 於 www.airitilibrary.com -
#95.甲州议会暴力游戏影响孩童引发校园霸凌| 中国报 ... - 马六甲人
他说,与其他因素如精神问题相比,电子游戏(包括社交媒体)对欺凌行为的影响相当大 ... 他指出,公共工程局是从一年前开始进行有关扩大道路的研究。 於 mk.chinapress.com.my -
#96.品类报告:模拟经营、ARPG五年翻倍增长,用户需求待满足
近日,伽马数据发布了《2023中国移动游戏品类发展研究报告》。报告对模拟经营、ARPG、玄幻等近年来市场特征显著的玩法与题材品类进行分析,总结了各 ... 於 dj.sina.com.cn -
#97.還給遊戲一個公道,遊戲帶來的學習成果可能比課堂效果還要好
如果不能讓使用者樂在其中,那麼教材數位化不過多此一舉。荷蘭學者Johan Huizinga 於1938年出版的《遊戲人:文化中的遊戲要素研究》一書,便闡述遊戲活動 ... 於 technews.tw