遊玩台語的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

遊玩台語的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張幸吉寫的 我的足跡 和許哲齊的 太魯閣行旅散記2都 可以從中找到所需的評價。

另外網站找回童趣! 家長募資推動"上街遊玩" - 華視新聞網也說明:找回童趣! 家長募資推動"上街遊玩" ... 天馬行空創造遊戲主題,想玩什麼就玩什麼不受拘束。 ... 【台語新聞】春節離島航班需求大加班機疏運旅客.

這兩本書分別來自致出版 和典藏文創所出版 。

國立彰化師範大學 教育研究所 林素卿所指導 賴宜成的 桌上型遊戲融入幼兒語言教學之行動研究 (2021),提出遊玩台語關鍵因素是什麼,來自於桌上型遊戲、幼兒、語言教學、口語表達能力、人際關係。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 鮑朱麗所指導 歐陽暐婷的 密室逃脫遊戲在法語課程之應用 (2021),提出因為有 密室逃脫、數位學習、第二外語學習、遊戲學習、任務學習的重點而找出了 遊玩台語的解答。

最後網站台語猜謎APP《呆呆學台語- 台灣料理》玩遊戲認識台灣美食則補充:曾經推出過《呆呆童書》、《呆呆囡仔古》系列App的台灣本土團隊LiRise Games ,在今年2月21日世界母語日這一天,推出了新的台語內容App,是一款結合 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊玩台語,大家也想知道這些:

我的足跡

為了解決遊玩台語的問題,作者張幸吉 這樣論述:

  本書分為三大章,每章依內容長短,分節追憶今生每一階段所見、所聞、所為,和感觸的點點滴滴故事。     第壹章回顧幼年時故鄉的貧困景象;第二次世界大戰末期的恐怖;求學,就業,養育後代時段特有的酸甜苦辣經驗;以及退休後忙中有樂的生活。作者雙親務農,小時目睹雙親及家人農耕之苦,決心不繼承父職,敦品力學,力求上進,有幸獲世界衛生組織(WHO)獎學金,得西北大學博士學位。在美國職場上,幾次跳槽,最後落腳在美孚及合併後的艾克森美孚石油公司,從事工安衛環保工作三十年,歷經轉職和調職升遷的苦惱,得到不少廣泛獨特的國內外(歐、亞、非洲等12國)工作經驗。     第貳章回顧擔任美國紐澤西州西溫莎市政府「

規劃委員會」義工委員十八年以及參選該市市議員的經驗和感觸。長期擔任義工,回饋社區,自以為樂。競選雖差不到兩百票落敗,但是得到了寶貴的經驗,也認識不少朋友和主流社會人士和支持者,可說雖敗猶榮。     第參章回顧參與各項台美人社團的活動,包含擔任紐澤西「阿扁後援會」總幹事時赴華聲電台為陳水扁宣導治國理念(2000),以及擔任「台灣人公共事務會紐澤西分會」會長(2007-2008),得到最佳表現分會獎的榮耀,終生難忘。     書末並附「寫作總覽」,展示以往曾在媒體刊登的短篇散文,供讀者參閲。   本書特色     ★作者自述從貧困的農村子弟成為美國最大石油公司工業衛生師的心路歷程,以及工作上的經

驗與心得。   ★樂享退休後自由自在的生活,積極投入台美人社團與社區志工,並在美國分享傳統華人文化。

遊玩台語進入發燒排行的影片

春艷、老莫、凱琳、Matt Hsu:台灣嘻哈的icon們與
多才多藝的台裔澳洲作曲家讚頌“新冠時代”的台灣奇蹟
「就當家裡」
一股強強聯手,橫跨太平洋兩大洲的全新勢力即將登場,此陣容包括了:台灣嘻哈界大家耳熟能詳的老莫與春艷、屢獲殊榮的台裔澳籍音樂人Matt Hsu’s Obscure Orchestra以及爵士/R&B新星歌手兼ICRT DJ凱琳Cait Lin。

在這個海外台灣人回家極其不容易的時候,Matt特別想要創作一首描繪“台灣精神”的歌,於是“就當家裡”應運而生。這首歌的主題小從發掘生活周遭的小確幸開始;大至感受臺灣整體的生活型態。在“就當家裡”中,你平常聽過的所有樂器Matt幾乎都用上了!他總計運用了15種管絃樂器打造這首受七零年代西洋靈魂樂啟發的全新創作單曲。

在台灣深耕奉獻於中文饒舌創作以及嘻哈知識教育推廣超過十年的OG級先鋒、資深團體參劈TriPoets的成員老莫已經是在嘻哈圈內人人respect的大前輩。在“就當家裡”中,老莫帶來富有台灣街頭原味的歌詞,引領聽眾穿越島嶼,深入感受其對台灣人生活中不同面向的愛與認同。

台灣嘻哈新浪潮最耀眼的明星之一-春艷自2013年在「Diss RBL」與饒舌巨擘熊仔的一場“切磋”成名之後,致力發行各類領域的創作,如今的他,已是享譽樂壇的新生代表演藝術家。他以帶有些許飄渺與抽象的歌詞、強烈個人風格以及前衛的藝術性演繹來探索台灣人與土地的情感連結。

凱琳 Cait Lin 是近年來在台灣名聲鵲起的新人歌手之一。與Matt一樣出生於澳大利亞的她是名台澳混血兒。凱琳在台灣有著多重身份,首先,她個人是名精通爵士與R&B曲風演唱的歌手;第二,她是爵士樂團"Zy the way中庸"的看板人物;第三,她是春艷Cook The Vibe顏社煮場秀影片中的合音老師;第四,她身兼ICRT的DJ。有賴於擔任首席製作人的凱琳牽線,在“就當家裡”中,我們有幸能看到Matt、老莫、春艷三位才華洋溢藝術家的首次合作。除此之外,她也為此曲找來了能分別代表台灣多元族群的音樂家與聲音。

昆士蘭音樂獎世界音樂類得獎者Matt Hsu aka "Matt Hsu's Obscure Orchestra"是位實驗音樂作曲家。他能演奏多達二十種以上的樂器,此外他也擅長將各類民俗樂器、管絃樂器、以及生活中唾手可得物,以及生活中唾手可得物品發出的聲響編織在一起,譜寫出豐富多彩而匠心獨運的音樂。身為一名"ABT"(Australian-born Taiwanese),Matt從小受澳洲當地獨立音樂、龐克樂與實驗音樂的薰陶,長大後,他成為了全澳洲音樂界最受推崇的實驗音樂作曲家兼社會運動參與者。在跨文化背景成長下的他時常藉由譜寫出在聽覺上超凡脫俗的音樂稱頌多元性與包容性。此外,Matt還擔任自己的17人編制管絃樂團指揮,而被澳洲樂壇比喻為澳洲的Shugo Tokumaru。

這首單曲之中的琵琶solo是由在國內音樂界備受肯定的音樂人陳妍心 Sylvie Chen 擔綱演奏,而在結尾出現的族語和台語則是出自馬卡道族靈魂歌手Vita張芮菲和九歲的盧唯誠小朋友。這次單曲發行的視覺呈現來自一堆年輕又很有想法的臺灣夫妻:林嘎嘎與陳幸運所創立的獨立時尚設計品牌Loopy鹿皮。鹿皮的設計範圍涵蓋了繪製圖像、衣著與各式物件,至於鹿皮創作的風格可謂天馬行空,正如她們所說:創作風格有些很鮮豔,有些很簡單。最後,Matt還執導這支單曲的MV,畫面的組成包含了與春艷、老莫、凱琳和妍心的視訊互動以及在疫情爆發以前,Matt在台灣遊玩時拍攝同性婚姻合法化遊行的影像紀錄。

Release date: 2021年5月26日

桌上型遊戲融入幼兒語言教學之行動研究

為了解決遊玩台語的問題,作者賴宜成 這樣論述:

本研究旨在探討運用桌上型遊戲於幼兒語言教學及其對於幼兒口語表達及人際關係能力之影響。本研究採行動研究,以混齡班28位幼兒為研究對象,進行為期八週的語言教學。資料蒐集包括軼事紀錄表、教學省思札記、協同教師觀課紀錄、角落學習觀察紀錄、核心素養之評量指標等級、照片式社交評量等資料進行分析。本研究之研究結果如下︰(一)桌上型遊戲適用於幼兒語言教學。(二)桌上型遊戲融入語言教學對幼兒口語表達能力有正面影響。(三)桌上型遊戲融入語言教學對幼兒人際關係能力有正面影響。(四)各年齡層幼兒的口語表達能力與人際關係能力的提升面向有所不同。研究者根據上述研究結果發現提出相關建議,以作為未來推動桌上型遊戲融入幼兒語

言教學之參考。

太魯閣行旅散記2

為了解決遊玩台語的問題,作者許哲齊 這樣論述:

  繼2017年許哲齊的首本《太魯閣行旅散記》頗獲好評後,相隔四年作者再度以太魯閣志工身份抒寫行旅花蓮、太魯閣的一切。此次以遊記、散文、新詩、小說不同型式,打造出不同於前的續集面貌,呈現行旅太魯閣的心情感動,全書分為七個單元:原野山林、志工點滴、變與不變、浮光印記、私心推薦、詩意情懷、異想天地。   【原野山林】是作者在花蓮太魯閣山水間的遊蹤,包括兩次重裝登頂大山的紀實與一些步道踏訪;【志工點滴】則是將其擔任志工時的所見所思以及與志工相關的活動情事記錄下來與讀者分享;【變與不變】是作者將多年來對同一個地方所拍攝的照片整理對比,加以說明,讓地與景留下歷史的影像與記錄,是極具

用心的單元;【浮光印記】是作者在花蓮太魯閣各地行旅時留下的戳章記錄,每個蓋印都有著背後的故事與回憶!   【私心推薦】的單元中深度介紹了幾間作者相識多年的好友所開設的店家與民宿,希望「好東西要跟好朋友分享」!【詩意情懷】則是作者以太魯閣為題材用另一種很個人的方式進行抒寫;【異想天地】只有唯一一篇長文,那是作者以太魯閣園區內的合歡越古道為背景所寫的奇幻小說,希望能讓這本行旅散記續集有不同的趣味。   本書相較於首本《太魯閣行旅散記》,內容同樣真切有趣,卻又更顯現多種風貌,值得細細品味!

密室逃脫遊戲在法語課程之應用

為了解決遊玩台語的問題,作者歐陽暐婷 這樣論述:

研究動機及背景說明筆者觀察大學外語學習課堂,普遍都為教師使用課本講課,或以音檔輔佐,或以簡 報方式呈現,因此臺灣的學習者在聽和說方面常常會遇到困難。一般來說,學生們 在課堂上較不敢表達自己,下課之後,也較少有時間和機會接觸法文,使得他們於 法語聽力及口語表現上略顯生疏,且傳統制式化的練習往往是乏味的,如此一來也 降低了不少學生的學習動機。近年來,許多教師為令課堂豐富有趣,會將遊戲元素 加入課堂,使得課堂更為豐富且有活力,不再一陳不變,學生都較敢於課堂上發言 或是以外語討論,對贏得遊戲的渴望激勵他們更願意溝通或是通過挑戰,這也是因 為遊戲給學習者帶來了即時的成就感,增加了他們的學習欲望。隨著大

學的學習設備升級,學生們上課時可利用網路以及多媒體工具,線上遊戲融 入課堂的嘗試亦越來越多。本篇論文主要研究的遊戲為密室逃脫,這款遊戲一開始 為線上的小遊戲,直到 2007 年,日本 SCRAP 公司將其實體化,風靡一時,便為 人熟知且蔚為風潮。爾後,有許多教師將這款遊戲的核心概念:解謎以及沉浸式體 驗,應用於各種科目的課堂中。除了實體的密室逃脫之外,亦有教師們致力於線上 版的密室逃脫遊戲設計,在臺灣,一群致力於開發和設計逃生遊戲的教師創建了 Holiyo ,取自台語諧音「讓你猜」,在此網站,教師可以輕鬆的設計線上密室逃脫 遊戲供課堂上使用。此外,國外的 S'cape 網站是一個提供線上密室逃

脫遊戲素材 及教學的網站,筆者亦是參考此網站並設計出實驗所需的遊戲。在此篇論文中,我們將針對「線上密室逃脫遊戲」應用於法語課堂進行研究,主要探討以下三個問題:一. 線上密室逃脫遊戲如何加強學生的聽力與口語能力?二. 線上密室逃脫遊戲是否能提升學生的單字能力?三. 線上密室逃脫遊戲是否適合法語教學課堂?第一章我們將著重於理論研究,分為兩個部分:首先,我們將介紹由 Mark Prensky 所提 出的線上遊戲學習理論(DGBL),他認為線上遊戲可以創造出無法在課堂中實際存 在的情境,可以讓學生體驗到超越課本內容的事物,遊戲有規則、有目標、有即時 反饋更帶有互動性,種種元素都有效提高學生的學習動機,

因此我們在此章節將探 討線上遊戲與學習的關係以及可能遇到的限制,即便現今大學普遍設有多媒體教 室或無線網路供使用,仍有部分學校不習慣在課堂上加入資訊元素,這可能會使得 學生無法接觸到新的教學方式,也難以實施線上遊戲教學法。第二個部分,我們將說明密室逃脫的起源,以及根據 « S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion: apprendre grâce aux escape games: de la maternelle à la formationd'adultes » (Fenaert et al., 2019) 這本書所提出的五個密室逃脫遊戲特質

:脫逃、謎 團、團隊、快速、教育,來分析密室逃脫遊戲,並深究其能帶給學生什麼樣的幫助; 同樣地,此書指出密室逃脫遊戲的三個面向:沉浸式體驗、行動、合作。從這些角 度觀察這款遊戲,便會發現除了遊戲本身有趣好玩的特質之外,密室逃脫確實有能 改變為教育型態遊戲的潛質。除此之外,另外兩大特質:遊戲化 (Ludification) 和 心流體驗 (Flow) 也至關重要,遊戲化是讓學生不怕犯錯的關鍵,因為不像考試或 舉手發言令人害怕且需較謹慎,當學生認為這是遊戲時,較不容易緊張且為了贏得 遊戲會願意踴躍嘗試,也覺得犯錯是可以被容忍的,因此更能鼓勵學生開口說話; 心流體驗代表一個專注的狀態,學生在一開始被

遊戲吸引進入情境並破關時會進 入心流狀態,但當學生覺得困難或是無聊的時候,便會打破心流,因此遊戲的難易 度很重要,讓學生擁有參與感的同時,也要給予成就感;在提高難度的同時,也要 適度給予學生幫助,才能適時輔助他們隨時待在心流的專注狀態中。第二章線上密室逃脫遊戲於法語學習課堂的理論分為兩個部分:第一部分,我們將研究實 踐教學法(L’approche actionnelle)以及任務教學法(Task based learning),並探討線上密室逃脫遊戲中的關卡與任務之間的關係,2001 年歐洲語言框架(CECRL)1引入了 實踐教學法的概念(CECRL, 2001),主要是讓學生以目標語言達成指

定的任務,而 密室逃脫遊戲中的關卡就如同一個個任務等著學生去挑戰並闖關。因此我們將學 習目標包裝成遊戲關卡,並透過學生互相討論和合作來完成任務,進而達到使用目 標語言於真實情境互動的重點。而在任務教學法中 (Willis, 2001, pp. 26-28) 將任務 分成了六種形式:清單、排序、比較、解決問題、分享個人經驗以及創意任務,其 中與密室逃脫遊戲最相關的莫過於解決問題以及創意任務,透過這兩種形式,學習 者可以處理更複雜的語言問題以及學習到團隊合作等語言能力以外的技能;創意 任務的特性也可以讓學習者擁有更靈活的思考能力,不僅僅是遵照課本上的指示 學習,更可以在遊戲中摸索出學習的趣味。第二

部分將說明如何設計符合教育目的之線上密室逃脫遊戲,以及應用於課堂上 的優點、限制和未來的趨勢發展。在課堂中加入遊戲的目的不僅僅是讓學習變有趣, 課堂的主體仍然是語言教育,因此將遊戲改編並符合教育目的是非常重要的。根據« S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. »(Fenaert et al., 2019)的密室逃脫遊戲 設計架構,我們可以按照步驟,來構思適合目標學生的程度以及主題的密室逃脫。 首先我們必須先定義單元教學目標,再來便是要思考遊戲劇本的開頭以及結尾,有 了主要架構之後,就可以設計謎團。前置作業完成後,便著手創作遊戲,決定遊玩 時的

發展以及可行性,必要時可以加入提示以幫助學生度過較難的關卡,整個遊戲 都設計完畢之後,必須要從頭試玩以確保所有流程和關卡無誤。線上密室逃脫遊戲提供一個虛擬的環境,讓老師可以創造出較難在現實中呈現的 場景,例如鬼屋、老舊飯店、懷舊火車等等,提供學生沉浸式主題的學習。另外, 因密室逃脫遊戲並不會給予很多限制及步驟,要靠學生自行摸索,不僅可以激發學 生的創造力,也可以使他們主動學習。透過遊戲的包裝,題目不再是如課本上生硬 的題目及制式的回答,學生可以發揮創意並集思廣益來破關。然而,此遊戲最大的 限制就是必須要有資訊設備才能進行,雖然現在是網路世代,但仍有學校未配有資訊設備,此外,儘管這款遊戲很流行,

懂得規則且自行設計遊戲的教師不多,導致 遊戲實施上的困難。不過,我們相信這些困難都是可以靠培訓還有推廣來克服,只 要掌握設計方法跟訣竅,設計出適合的線上密室逃脫遊戲是不難的。第三章於第三章節,我們將闡述研究方法以及實驗的事前準備。此章節將詳細呈現線上密 室逃脫遊戲的設計,透過網站 Genial.ly 我們得以做出互動性的線上密室逃脫遊戲。 在台灣,我們於輔仁大學法國語文學系一年級以及法文輔系二年級的課堂分別進 行三週的實驗:大一人數為 23 人,輔系為 20 人,一堂課為兩個小時,第一個小時 由老師講解課程,第二個小時則讓學生遊玩與課程內容相關的線上密室逃脫遊戲, 並在遊戲的最後,加入了與遊戲

相關的口語表達活動,讓學生在上完課程、玩完遊 戲,更熟悉新學習的單元之後,可以運用所學更流暢且不畏懼地發表意見。於課後, 再請學生填寫問卷給予回饋。比利時的實驗流程,則是到了新魯汶語言中心,程度落在 A1-A2 的課堂,同樣實 施三次時長一個小時的實驗,人數為 10-15 人,與在台灣進行的方式不同,我們增 加了單字的前測與後測,學生在玩遊戲之前須先做一次單字測驗,玩完遊戲後再做 一次後測,如此一來我們便可以知道,透過這款遊戲,除了可以提高學生的學習興 趣,是否能在未教學之前讓學生透過遊戲熟悉陌生的單字。課後,我們同樣請學生 填寫問卷給予回饋。第四章第四章節為本實驗的結果呈現。在台灣,我們著重

於線上密室逃脫遊戲是否能激發 學生的學習動機、是否提升外語聽力能力與口語表達能力,實驗結果是以課後問卷 形式呈現,問卷問題如下:1. 在這個課程之前,我已經玩過線上密室逃脫遊戲。2. 我喜歡在聽力與口語表達課程中加入線上密室逃脫遊戲的概念。3. 我認為線上密室逃脫遊戲非常容易/非常困難。4. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於提高聽力理解能力。5. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於學習口語表達。6. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於小組討論。7. 我認為線上密室逃脫遊戲增加了我的學習動力。8. 我認為一學期玩三次線上密室逃脫遊戲太多/太少了。9. 我希望在之後的聽力和口語課程中能加入線上密室逃脫遊戲。10.

透過線上密室逃脫遊戲我更能掌握課程。11. 其他意見。上一章節提到在比利時,除了課後問卷之外,我們新增了單字能力的前後測,題型 為單字與圖片配對以及句子填空,在提升學生的學習動機之餘,我們也想知道學生 們是否也透過遊戲更輕鬆習得法語。最後我們綜合了台灣以及比利時學生的意見, 超過 85%的學生都表示希望在往後的法語課程中可以加入線上密室逃脫遊戲,並都給予了正面評價:「很喜歡,讓我有更多機會練習法文聽力與口說,能夠在最後使用口說表達的部 分也很棒,還能在遊戲裡面複習到課堂上的單字,非常有幫助。」 「非常新穎,而且越來越上手,對於學習也頗有幫助」 「超級好玩!而且會玩到忘記自己在學法文,希望之後

還有。」「很讚 剛開始覺得很難,但玩到後來慢慢能靠自己的力量破關很有成就感 好 玩又能學到東西」「跟同學在課堂上一起解謎能促進團隊合作」 「我覺得一次比一次好玩誒!而且設計的很用心!」然而,不是所有學生都有玩過線上密室逃脫遊戲,因此會覺得操作上較為困難需要 更多時間去熟悉和適應,另外,需要網路才能進行遊戲,因此在連線不順暢時亦會 有技術問題產生,再者並非所有大學校園都配有多媒體教室,在實施線上遊戲都會 略顯困難些:「我覺得很有趣,不過有些關卡的設置我們在玩的過程並不是很了解」 「我覺得設計關卡要再更明顯一點 甚至不知道答案填在哪 怎麼進去關卡」透過他們的反饋,筆者能清楚線上密室逃脫遊戲對學生帶

來什麼樣的影響,以及如 何改進其於法語課堂的設計與運用,更能一窺此款遊戲日後於法語教學領域的發 展趨勢。結語筆者在教學現場觀察學生們操作線上密室逃脫遊戲的景象,發現對比傳統教學方 法,學生更顯活潑也願意在課堂上以目標語言發言,線上密室逃脫遊戲是一種鮮少 在課程上出現的輔助教學工具,因此教師不僅要扮演帶領學生進入情境的人,更要 適時從旁協助學生。這項實驗旨在運用遊戲鼓勵學生學習,也鼓勵教學者可以大膽 嘗試不同的教學輔助方法,起初,筆者擔心學生皆未聽過線上密室逃脫遊戲,也害 怕會花許多時間講解且讓學生的操作體驗不佳,因而讓遊戲融入課堂的效果大打 折扣,然而,學生們比筆者想像的思考更靈活且接受新事物

的程度更高,即便有人 未曾玩過,也能透過示範遊戲中快速習得。透過此次實驗,我們暸解線上密室逃脫遊戲為教學帶來的好處,根據實驗結果顯示, 學生們認為線上密室逃脫遊戲能提升他們的聽力能力,在遊戲中為了要過關會需 要反覆聆聽音檔。如果是在傳統教學方式,學生們或許會因為重複聆聽而造成聽覺 疲勞甚至感到無聊,可是在遊戲中卻能有耐心的聽完並想辦法完成任務!在口語 表達方面,學生們表示他們能更自在地表達自己想表達的意見,遊戲也讓他們更熟 悉陌生的單字,大大的提升了對單字的熟悉度。儘管根據前測後測的結果,有一半 的人於玩完遊戲後測驗成績上升,其餘學生則與原本的測驗結果相同,但根據問卷 回饋,學生們覺得透過遊戲

,可以加深對於陌生單字的印象、願意去查詢新的單字、 甚至是學到了課堂以外的單字!於課堂中進行遊戲會使課室氣氛輕鬆,如此便可以促使學生踴躍討論,亦可以拉近 學生與教師間的距離,使他們覺得舉手問問題並不是件令人恐懼的事情,筆者認為 這對於聽力與口語表達能力是很重要的,因為學習語言最重要的便是聆聽他人需 求以及表述自己的意見,初學語言者常怕犯錯而不敢開口,若因為嚴肅的上課氣氛、 毫無互動的教學方式、甚至是無趣的課程內容,而怯於闡述己見,這都是非常可惜的。在台灣學習第二外語,缺少的是目標語言的環境,若是在短短的語言學習課堂 中都無法盡情使用目標語言交談,下課之後學生要沉浸於目標語言的環境中會更 加困難

。線上密室逃脫遊戲,除了讓教學者在課程上應用之外,亦能成為學生們回 家複習的教學輔助素材,讓學生們離開課堂後,也能以有趣的方式學習法語,讓重 複的練習化為機智的遊戲關卡、讓遊戲帶來的成就感沖散初學語言的不安、讓學生 願意主動去接觸並學習目標語言。最後,此實驗綜合了許多資深研究者的經驗以及理論,線上遊戲應用於外語課堂是 一個值得深耕的領域,我們期望日後有更多相關研究,使此領域之資源日益豐富。