電子優惠券製作的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

電子優惠券製作的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦榮欽科技寫的 LINE社群的集客吸粉行銷必勝術 和董超華的 數據中台實戰:手把手教你搭建數據中台都 可以從中找到所需的評價。

另外網站會員卡電子化好處多,想降低顧客取得成本就看這一招!也說明:以前發行實體會員卡需要一筆會員卡製作的成本,還必須要求顧客花時間站在櫃台旁以紙本 ... 而電子會員卡本身就是一個行銷管道,不只可以促銷推播或發放優惠券吸引熟客 ...

這兩本書分別來自博碩 和電子工業所出版 。

國立高雄科技大學 文化創意產業系 陳育民所指導 李婕妤的 臺灣熊角色吉祥物設計探討 (2021),提出電子優惠券製作關鍵因素是什麼,來自於臺灣黑熊、吉祥物、品牌設計、色彩心理學。

而第二篇論文正修科技大學 資訊管理研究所 馬維銘所指導 金玲新的 O2O虛實整合購物商店系統開發與應用研究 (2020),提出因為有 虛實整合、敏捷專案管理、HTC Vive、購物商場規劃、Uinty3D的重點而找出了 電子優惠券製作的解答。

最後網站舉辦抽獎、宣傳活動?!電子優惠券建立&發送教學。則補充:LINE@怎麼製作優惠券、舉辦抽獎、宣傳活動? ... 等促銷活動時,把電子優惠卷發送給有追蹤企業帳號的好友;或舉行抽獎活動,只將優惠券分享給幸運中獎者,以此達到宣傳 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電子優惠券製作,大家也想知道這些:

LINE社群的集客吸粉行銷必勝術

為了解決電子優惠券製作的問題,作者榮欽科技 這樣論述:

  多元服務與應用內容,創新的行銷與服務通道。   快速了解LINE的基礎知識   靈活運用群組與社群攻略   學會多人管理官方帳號的後台   掌握LINE官方帳號的行銷利器   了解外掛模組市集與廣告方案   本書的寫作思維是以活用LINE進行社群行銷的角度,方便學習者跟著本書所安排的章節架構,學會許多LINE實用功能及LINE官方帳號的行銷與管理工具。

電子優惠券製作進入發燒排行的影片

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#電子書

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#網路小說
各節重點:
00:00 前導
01:09 「BOOK☆WALKER 五週年優惠」廣告段落
02:13 台灣的網路小說曾經很紅?
02:44 BBS與小說的親密接觸
03:32 三大巨頭出現!
04:41 網路小說的產業鏈是怎麼運作的?
05:37 由盛轉衰的關鍵一 租書店想要更多
06:25 由盛轉衰的關鍵二 出版社也有問題
07:23 由盛轉衰的關鍵三 網路平台活不下去了
08:21 台灣網路小說如何轉移到中國?
09:16 中國網路小說產業 成功的關鍵
09:50 台灣的網路小說,還活著嗎?
10:25 不再只是網路小說
11:18 我們的觀點
12:25 提問
12:43 結尾

【 製作團隊 】

|企劃:簡樂
|腳本:簡樂、羊羊
|編輯:土龍
|剪輯後製:Pookie
|剪輯助理:歆雅
|演出:志祺

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【 本集參考資料 】

→時代的眼淚:你還記得二十年前的「痞子蔡」與「輕舞飛揚」嗎?:https://bit.ly/2Vg4PMu
→回望網路文學這些年──須文蔚專訪:https://bit.ly/3lv8uRi
→從素人小說到暢銷書之路:https://bit.ly/3lrr8t1
→奇幻輕小說作家御我:一週打敗陶子的26歲天后:https://bit.ly/3xtRUUg
→【網路平台】冒險者天堂關站!網路小說的版圖&未來?|李洛克:https://bit.ly/3xneQV1
→推動臺灣大眾閱讀的商業力量:租書店 :https://bit.ly/3lqym0w
→從明志科技大學「最愛三十」票選活動 看台灣網路小說發展之前景與困境:https://bit.ly/3Cgl10E
→网络文学产业二十年:传说结束了,历史刚刚开始:https://bit.ly/2WJNpIg
→网文小说发展史——从石器时代到大IP时代:https://bit.ly/3lq2WHD
→謝奇任,中國大陸文學網站的創作生產策略與困境:以起點中文網為例:https://bit.ly/3lxRfP4
→【網路小說神寫手二】13年來每日更新8千字 唐家三少創世界紀錄:https://bit.ly/2VwHZ2B
→【看!有新星!特別專題】POPO十年一種內容多種可能-影視篇:https://bit.ly/3CdZgyt
→【看!有新星!特別專題】POPO十年一種內容多種可能-出版篇:https://bit.ly/3lsxxUO
→談談當前網路生態(網路小說篇):https://bit.ly/37i5NtR
→【全版權創IP價值】不走海量戰術 鏡文學精品路線增效率:https://bit.ly/3AargRM
→IP戰局中的台灣新秀:「要把台灣寫手的作品賣給上億人」:https://bit.ly/3ltAF2J
→抗韓流!鏡文學原創IP反輸出韓國市場 海外版權銷售表現亮眼:https://bit.ly/3CdZndn
→【網路小說創作平台整理】https://bit.ly/3yqwQPs
→吳萌菱,從網路平臺發表看臺灣當代網路小說創作者發展:https://bit.ly/3yqwQPs
→呂慧君,臺灣網路小說之呈現與發展:https://bit.ly/2Vqbm74
→魏岑玲,臺灣當代網路小說研究(1996-2009):https://bit.ly/3Cem41f
→《致我們的青春:臺灣、日本、韓國與中國大陸的網路小說產業發展》,謝奇任,秀威經典,2016年

【 延伸閱讀 】

《依然九把刀— 透視網路文學演化史》,九把刀,蓋亞出版,2007年
《類型風景:戰後台灣大眾文學》,陳國偉,國立臺灣文學館,2013年
《網路/數位文學論》, 張政偉,慈濟大學,2013
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臺灣熊角色吉祥物設計探討

為了解決電子優惠券製作的問題,作者李婕妤 這樣論述:

本研究藉由臺灣熊讚、喔熊、黑寶、高雄熊與日本熊本熊,分為國內外個案對照組進行比對探討,其研究結果第一:吉祥物設計結果在於傳達臺灣黑熊的部分都有正向影響,大眾也可藉由熊角色吉祥物累積增加對於黑熊的認識與了解,第二:吉祥物設計在於品牌設計時必需做全面性及長期性的多元行銷規劃,第三: 設計為吸引視覺之基礎,從設計發想到設計作品都需環環相扣,當整體性評價越高對於大眾的吸引力亦越高。衍生商品是行銷曝光的重要幫手,當市場上的商品選擇性豐富及多元對於民眾的關注也更多。藉由熊本熊的成功與獲利經驗了解「讓利授權」的策略於團隊資源匱乏不足的情況下,經由立定規範與授權使用的原則下給予授權,邊際效益所帶來的報酬率與

助力將能獲得良多。吉祥物的行銷定位建議學習熊本熊,當成獨一無二的主角採取積極度較高的行銷曝光方式,適時搭配節慶活動創造出限定造型,並透過與其他吉祥物、知名人物等特殊合作方式和不定時創造出推陳出新的行銷手法維持住大眾注視焦點。吉祥物的創造過程所費不貲、曠日費時,若能長期投入經營並加以與時俱進不斷持續行銷必能使成效發揮極大化,如此才能延續吉祥物生命和發揮效益。

數據中台實戰:手把手教你搭建數據中台

為了解決電子優惠券製作的問題,作者董超華 這樣論述:

自從2015 年阿裡巴巴提出中台的概念後,數據中台的概念就火遍了整個互聯網圈。數據中台是實現企業數據智慧的重要手段,但是數據中台是什麼、為什麼要搭建數據中台、數據中台究竟應該怎麼搭建,這些問題的答案卻很少有人知道。本書從“數據採集”“數據存儲”“數據打通”“數據應用”的角度,基於作者多年搭建數據中台的實戰經驗,毫無保留地為大家解析從0 到1 搭建數據中台的全過程。每個章節都有大量的實戰案例,希望本書能夠對國內數據化工作者提供一定的幫助。本書的讀者範圍很廣,無論你是想要進行數據化轉型的公司高層、一線的產品經理、運營/設計/開發人員,還是對數據領域感興趣的學生或從業人員,都可以從中學到想要的內容。

董超華 曾就職於科大訊飛、佳都集團,現任富力環球商品貿易港資料中台產品負責人。人人都是產品經理專欄作家、公眾號“改變世界的產品經理”主理人,主要分享商業、產品、運營方面的原創文章。其寫作的資料中台實戰系列文章獲得廣泛好評。 第1章 數據中台入門攻略 1 1.1 什麼是中台 1 1.1.1 業務中台與數據中台有什麼關係 3 1.1.2 什麼企業適合搭建中台 3 1.2 雙中台實戰案例 4 1.2.1 業務中台架構 5 1.2.2 數據中台架構 7 1.3 數據中台人員構成 8 1.4 數據中台開發流程 12 1.5 數據中台內外合作機制 15 1.5.

1 數據中台如何與其他部門合作 15 1.5.2 數據中台內部專案管理流程 18 第2章 數據獲取 20 2.1 數據獲取的分類 20 2.2 用戶行為數據獲取 21 2.2.1 與協力廠商移動應用統計公司合作的數據獲取方式 21 2.2.2 前後端埋點結合的數據獲取方式 22 2.2.3 視覺化埋點與後端埋點結合的數據獲取方式 31 2.3 數據獲取流程 33 2.4 數據埋點實戰案例 34 第3章 數據存儲與計算 38 3.1 數據指標的定義 39 3.1.1 數據指標的重要性 39 3.1.2 如何定義數據指標 39 3.1.3 如何識別虛榮指標 42 3.2 數據模型設計 43 3

.2.1 什麼是數據庫和數據倉庫 43 3.2.2 數據倉庫的分層建模體系 45 3.3 數據模型設計實戰案例 48 3.3.1 ODS層模型設計 49 3.3.2 DWD層/DWS層模型設計 54 3.3.3 ADS層模型設計 63 3.4 數據計算實戰案例 65 3.4.1 從ODS層到DWD層計算過程 65 3.4.2 從DWD層到DWS層計算過程 68 3.4.3 從DWS層到ADS層計算過程 70 第4章 數據打通 72 4.1 標籤平臺設計思路 72 4.2 標籤平臺快速入門 75 4.2.1 標籤平臺主流程介紹 75 4.2.2 數據寬表 76 4.2.3 標籤體系 77 4.

2.4 標籤工廠 81 4.2.5 人群圈選 83 4.3 用戶畫像 87 4.3.1 個人用戶畫像 88 4.3.2 群體用戶畫像 89 4.4 標籤平臺實戰案例 91 第5章 用戶分析 95 5.1 用戶分析的思路 95 5.2 用戶拉新分析 96 5.2.1 用戶拉新管道註冊碼管理 96 5.2.2 用戶拉新相關指標 98 5.2.3 使用者拉新頁面轉化率 98 5.2.4 使用者拉新ROI模型 100 5.3 用戶活躍分析 101 5.4 用戶留存分析 102 5.5 用戶轉化分析 103 5.6 用戶裂變分析 105 5.7 用戶生命週期分析 106 第6章 商品分析 110 6

.1 商品售前分析 111 6.1.1 供應商的選擇 112 6.1.2 商品定位 113 6.1.3 商品數量規劃 114 6.1.4 商品上架分析 115 6.2 商品售中分析 116 6.3 商品售後分析 121 第7章 流量分析 123 7.1 網頁分析 124 7.1.1 推廣頁 125 7.1.2 商品詳情頁 126 7.2 路徑分析 127 7.3 坑位分析 130 第8章 交易分析 134 8.1 針對公司領導層的交易分析設計 134 8.1.1 領導層移動端交易分析設計 136 8.1.2 自動化短信推送 137 8.1.3 數據大屏設計 139 8.2 針對產品/運營人

員的交易分析設計 140 8.2.1 交易分析數據總覽 141 8.2.2 管道交易分析 141 8.2.3 交易來源分析 143 8.2.4 購物頻次分析和購物間隔分析 145 第9章 自助分析平臺 148 9.1 自助分析平臺產品方案 149 9.2 快速入門三種數據自助分析視覺化產品 150 9.2.1 帆軟自助看板模組介紹 151 9.2.2 達芬奇自助看板模組介紹 153 9.2.3 Superset自助看板模組介紹 155 9.3 自助分析平臺技術選型 157 9.4 自助分析平臺實戰案例 157 9.4.1 數據中台集成達芬奇 157 9.4.2 自助分析平臺實戰案例 162

第10章 自動化行銷平臺 167 10.1 自動化行銷平臺的設計思路 168 10.2 自動化行銷平臺介紹 169 10.2.1 常規行銷活動的內容製作 170 10.2.2 行銷活動人群圈選 176 10.2.3 行銷活動觸達任務 176 10.2.4 活動效果分析 180 10.3 自動化行銷平臺實戰案例 182 10.3.1 優惠券行銷活動實戰案例 182 10.3.2 週期性短信觸達行銷活動實戰案例 184 第11章 推薦平臺 187 11.1 什麼是推薦系統 187 11.2 推薦系統架構 189 11.2.1 推薦系統功能架構 189 11.2.2 推薦系統技術架構 191 1

1.3 推薦平臺專案實施流程 192 11.4 兩種經典的推薦演算法 193 11.4.1 基於使用者的協同過濾演算法 194 11.4.2 基於物品的協同過濾演算法 195 11.5 推薦系統的評測指標 196 11.6 推薦系統的冷開機 199 11.7 從0到1打造一個離線推薦系統 201 11.7.1 離線推薦系統設計思路 201 11.7.2 離線推薦系統演算法選型 201 11.7.3 離線推薦系統開發過程 204 11.7.4 離線推薦系統測試 208 11.8 從0到1打造一個即時推薦系統 210

O2O虛實整合購物商店系統開發與應用研究

為了解決電子優惠券製作的問題,作者金玲新 這樣論述:

由於目前新型冠狀病毒(COVID-19)導致疫情非常嚴峻,一般民眾出門在外都很惶恐,而現在因病毒變種的影響,許多歐美先進國家都實施個人健康管理戴口罩等保護措施。人與人之間都須保持安全社交距離甚至封城且商業活動、旅遊業、運輸業、製造業、學校教學活動都被迫取消,導致民眾無法像往常一樣參加社交活動,透過網路電子商務,可協助解決社交或購買活動限制。本研究利用敏捷專案管理充分與顧客溝通注重客戶的價值完成研究,運用虛實整合技術、AI人工智慧、虛擬實境顯示等資訊科技,設計一個以O2O虛實整合購物商店為主題的協助教學教具,如:Unity 3D遊戲引擎,內建導航網格跟隨學習者的攝影機移動,利用AI人工智慧技術

讓購物車跟隨學習者,及具有精確定位功能的HTC Vive頭盔虛擬實境眼鏡與互動控制器,如期如質完成O2O虛實整合購物商店系統開發,讓學習者能夠沉浸於虛擬購物的空間,本研究共有五點貢獻:(1)本研究使用Unity3D遊戲引擎、Steam VR技術、AI人工智慧技術、虛實整合技術等技術來模擬O2O虛實整合購物商店系統,模擬顧客購物行為,如:選購商品、獲取折價券、付款等,就商家而言可管理庫存、應收帳務、落實樓層動線規劃管理,虛實整合技術在商店中的,開發和應用可使學習者體驗VR和虛實整合技術,提供交互性,沉浸性及想像力三個特徵,以呈現讓顧客體驗環境的效果,豐富學習者的觀察,增強學習興趣。還可多鼓勵學生

參加創意競賽例如:全國性創意與創業競賽。(2)提供教學設計者課程設計參考,本研究發展O2O虛實整合購物商店系統,經虛實整合數位學習感受問卷調查量化研究,分別就:控制因素、真實感因素、感官因素、干擾因素、學習成效、學習興趣等六大因素,統計分析結果顯示,運用O2O虛實整合購物商店系統對學習者的學習效果有正向而顯著的幫助。根據本研究以及文獻探討,多媒體數位設計教具有助於提升學習興趣與效益,因此未來課程設計者在,可以考慮運用多媒體虛擬實境教學。(3)本研究利用虛實整合,建立虛擬擬真環境,以互動學習模式,讓學習者沉浸在O2O虛實整合購物商店購物流程中,有身歷其境的感覺,本研究開發商場貨架管理、庫存管理、

銀收帳務管理、遊戲管理、商場設計、樓層動線規劃,還可以提供商店購物相關課程教學使用,如:電子商務、物聯網、虛實整合商務等。提供學習者更加多元豐富的觀察與體驗。(4)運用敏捷專案管理,充分與客戶溝通,提升顧客價值:從專案需求分析開始,密切與合作廠商溝通,從執行專案瞭解到團隊合作的重要性,必須要妥善的專業分工合作、參與O2O虛實整合商店新技術討論,邀請業界專家提供專業的建議,持續的更新修改專案內容與互動功能達到完善的地步。(5)未來虛實整合場景可以延伸運用於商城規劃,亦可執行模擬軍事危險性的訓練、模擬消防救火與救災訓練、模擬汽車道路安全駕駛訓練、運用在教學活動上實現教育理論、商業活動等,增加學習者

親自體驗的經驗。