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東海大學 社會學系 鄭斐文所指導 周芷伃的 從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷 (2019),提出電玩機台廠商關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、電動玩具、數位遊戲。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 圖文傳播學系 劉立行所指導 楊子嫻的 女性向戀愛型手遊之可玩性影響玩家持續使用意願之研究 (2019),提出因為有 女性向戀愛型手遊、遊戲可玩性、持續使用意願的重點而找出了 電玩機台廠商的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電玩機台廠商,大家也想知道這些:

電玩機台廠商進入發燒排行的影片

很多計畫都不如意,很多機台都改了規則,人都不再要怎麼玩得開心QQ
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從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷

為了解決電玩機台廠商的問題,作者周芷伃 這樣論述:

本研究旨在探討我國電子遊戲在國家政策上從禁止到鼓勵,與主流社會對電子遊戲從排斥到接受的過程。本研究將探討我國的電子遊戲自六零年代末出現後,在不同年代的發展狀況,並指出科技發展與國家政策對電子遊戲造成的影響,以及主流社會對電子遊戲的觀感改變。本研究使用次級資料分析法,使用「新聞知識庫2.0」當中收錄的十五種報紙,並使用資訊系統輔助,對新聞文本進行檢索與比對,並將檢索結果繪製為折線圖,從中發現電子遊戲的發展趨勢與改變。本研究發現我國的電子遊戲在發展初期,因遊戲技術的限制,國家與主流社會將賭博和犯罪等負面因素歸咎於當時流行的電子遊戲──電動玩具,導致其被國家全面禁止,在主流社會當中的觀感也不佳。隨

著電視遊樂器的出現,個人電腦與手機等科技物成為遊戲機,網際網路也被用於電子遊戲,這些因素都讓電子遊戲的形式趨於多元。因此主流社會對電子遊戲的理解,也由原先從政策及報導等管道間接接觸,轉變為直接參與電子遊戲並與其他玩家進行互動。時至今日,電子遊戲成為我國的重點發展產業,也被主流社會所接受,成為風靡全民的娛樂活動。

女性向戀愛型手遊之可玩性影響玩家持續使用意願之研究

為了解決電玩機台廠商的問題,作者楊子嫻 這樣論述:

近幾年女性向遊戲開始蓬勃發展,從起初的單機遊戲,拓展市場至手機平台,不少遊戲廠商都發行了女性向手遊,從統計資料也發現,女性在智慧型手遊中的比例高達82%(資策會,2015)。在遊戲百家爭鳴的階段,如何留住玩家是遊戲公司的第一要務,遊戲可玩性是製作遊戲的基本,過往研究也指出能夠影響玩家的持續使用意願,故本研究旨在探討女性向戀愛型手遊可玩性對玩家持續使用意願影響之情形。本研究使用問卷調查法,分析玩家對於女性向戀愛型手遊可玩性的重視程度與持續使用意願之情形,以敘述性統計、單因子變異數分析與皮爾森相關係數與迴歸分析所得資料,最後,根據研究所得之結論,分別給予女性向戀愛型手遊業者及後續研究者相關具體建

議。茲將本研究重要發現分述如下:一、 玩家最重視的女性向戀愛型手遊可玩性為「遊戲介面」與「遊戲故事」。二、 女性向戀愛型手遊可玩性對玩家續使用意願有影響,其中以「遊戲故事」、「遊戲互動」與「遊戲介面」對持續使用意願的影響力最大。三、 不同年齡玩家在女性向戀愛型手遊可玩性中的「遊戲機制」與「遊戲互動」有顯著差異;不同遊玩資歷的玩家對於女性向戀愛型手遊可玩性中的「遊戲故事」與持續使用意願方面有顯著差異。