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而第二篇論文東海大學 社會學系 鄭斐文所指導 周芷伃的 從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷 (2019),提出因為有 電子遊戲、電動玩具、數位遊戲的重點而找出了 麻將線上對戰的解答。

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評估兩岸數位棋藝遊戲趨勢-預測模式與關聯性之分析

為了解決麻將線上對戰的問題,作者吳嘉倩 這樣論述:

隨著數位化時代的來臨,數位遊戲成了推動此波科技成長的主角,不少遊戲公司想要跟上時代的潮流並在這個市場中取得領先的地位。因此,業者一定要對於遊戲的發展和消費者嗜好有所認識才行。尤其在亞洲的兩岸市場,因為擁有共同的語言,所以遊戲滲透市場的程度變得非常容易。原有的遊戲可以很快地以低成本的方式在華人市場中營運,也因此業者不得不重視兩岸數位遊戲的發展趨勢。本研究為了解兩岸間數位棋藝遊戲之間的異同與未來可能之趨勢走向及其關聯性,利用Google Trends 的搜尋熱度及Eyesocial的網路聲量,透過網路論壇的文章熱度來分析象棋、圍棋、接龍、麻將等數位棋藝遊戲在台灣與澳門的趨勢變化。在研究方法中將使

用灰色系統理論中的 GM(1,1)預測模型和灰關連,利用少量數據資料來進行預測,並根據兩岸不同的遊戲發展文化、興趣取向,來預測與分析數位棋藝遊戲並作為後續業者在此方向之發展。

從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷

為了解決麻將線上對戰的問題,作者周芷伃 這樣論述:

本研究旨在探討我國電子遊戲在國家政策上從禁止到鼓勵,與主流社會對電子遊戲從排斥到接受的過程。本研究將探討我國的電子遊戲自六零年代末出現後,在不同年代的發展狀況,並指出科技發展與國家政策對電子遊戲造成的影響,以及主流社會對電子遊戲的觀感改變。本研究使用次級資料分析法,使用「新聞知識庫2.0」當中收錄的十五種報紙,並使用資訊系統輔助,對新聞文本進行檢索與比對,並將檢索結果繪製為折線圖,從中發現電子遊戲的發展趨勢與改變。本研究發現我國的電子遊戲在發展初期,因遊戲技術的限制,國家與主流社會將賭博和犯罪等負面因素歸咎於當時流行的電子遊戲──電動玩具,導致其被國家全面禁止,在主流社會當中的觀感也不佳。隨

著電視遊樂器的出現,個人電腦與手機等科技物成為遊戲機,網際網路也被用於電子遊戲,這些因素都讓電子遊戲的形式趨於多元。因此主流社會對電子遊戲的理解,也由原先從政策及報導等管道間接接觸,轉變為直接參與電子遊戲並與其他玩家進行互動。時至今日,電子遊戲成為我國的重點發展產業,也被主流社會所接受,成為風靡全民的娛樂活動。