328亮引擎燈的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

328亮引擎燈的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦芝蘭老師寫的 世界最準愛情占星術 和熊新科的 Unity 3D 內建著色器源碼剖析都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自知青頻道 和人民郵電所出版 。

亞洲大學 經營管理學系 陳坤成所指導 李昊餘的 以人工智慧透視學術研究商業化對智慧學習影響之研究 (2019),提出328亮引擎燈關鍵因素是什麼,來自於人工智慧、智慧學習、智慧資本、服務創新、學術研究商業化。

最後網站《2023榮獲孩子❤️心中最棒休旅車》納智捷U7 休 ... - 旋轉拍賣則補充:... 大燈很閃亮歡迎淡水家樂福約看車《自售車商勿擾》 《寶寶們安全的車》 ... 五大履約保證☝️ 無重大事故 無變造引擎號碼 非營業車 非AB車 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了328亮引擎燈,大家也想知道這些:

世界最準愛情占星術

為了解決328亮引擎燈的問題,作者芝蘭老師 這樣論述:

  『在是與非之外,有一片田野。我與你在那裡相見。」~詩人Rumi   在親密關係裡,那片田野我們稱它為「接納」。   用占星譜一首屬於你自己的超完美愛情歌!   在「愛情」這個人生主軸上,探入「自我關係」及與「他人關係」   如果你是一位自學者,想再深入研究占星學,但苦於目前書店架上的著作書、或者網路搜尋的資訊,過於片斷而無法整合出一個系統,無法滿足你對占星知識的應用與渴求。那麼這本書很適合你繼續研究。   如果此刻妳(你)正面臨兩性愛情的難題、挑戰、困頓及困惑…,那麼不論你有沒有去找過算命老師,仍然無法滿足以及找到生命的出口,那麼你就真的要相信:「這個世界上絕對沒

有人會像你自己那樣關心你自己!」   你人生的過去、現在、未來,又豈是短短1、2個小時就可以理出交待得清楚的呢!哲人蘇格拉底說:「了解自己是一生的功課啊!」所以,這本書所提供的結構,更適合當成你投入研究自己的一個起點。   如果你想迎接、參與生命,並且試圖完整活出宇宙賦予我們的!那麼建議你拿枝筆,帶著星圖,花點時間慢慢品味、閱讀這本書吧!你將意外發現一處你從不曾尋訪過的祕境。然而,不可思議的是它的存在、它的繽紛,從來就只是為了等待你的到來!你將乘著風,聽著屬於你自己的歌!

328亮引擎燈進入發燒排行的影片

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THE 4 誰與爭鋒
全新世代BMW 4系列雙門跑車 高調登場
品牌大使許瑋甯帥氣同框

BMW身為引領設計潮流的開創者,全新世代BMW 4系列雙門跑車的推出再次驚艷全球車迷。全新世代BMW 4系列雙門跑車代表BMW的品牌DNA與形象,優美且具侵略性的跑車線條將前衛與經典融為一體,透過大膽的設計向傳奇致敬,完美展現豪華性能跑車樣貌。全新世代BMW 4系列雙門跑車於12月2日高調登場,總代理汎德於微風松高天際花園打造THE 4 Skyline Party,俯瞰台北信義區絢麗夜景,讓THE 4成為台北絕美天際線最亮眼的存在;品牌大使許瑋甯更帥氣現身活動現場,親自參與此次與BMW合作的原創影片首映,揭開活動序幕。許瑋甯在搶先試駕全新世代BMW 4系列雙門跑車後說:「THE 4大膽、優雅、性感,讓我愛不釋手,主控方向盤的駕馭樂趣,更讓我不想下車。」全新BMW 4系列雙門跑車聚焦眾人視線,展現誰與爭鋒的攝人氣勢,以BMW M440i xDrive、BMW 430i M Sport、BMW 420i M Sport三款車型,滿足無法低調的熱血車迷。

前衛運動美學 重塑經典

如BMW設計總監Domagoj Dukec所說:「全新世代BMW 4系列雙門跑車以摩登且極為感性的方式,重新詮釋BMW雙門跑車」。傳承自70年代的旗艦雙門跑車3.0 CSi,以及優雅美型跑車328 Coupé的直立式雙腎型水箱護罩,全新BMW 4系列雙門跑車以向傳奇致敬的星幕式水箱護罩設計,將前衛與經典融合為一體,用當代美學再造風靡車壇的當代豪華跑車。

全新世代BMW 4系列雙門跑車自亮相以來便以充滿運動基因的設計備受矚目,除了BMW短前懸、長軸距的經典元素,融合優美的Coupé車身線條,與8系列旗艦跑車相同的性感背影,處處展現純粹的運動鋒芒。強悍的車頭設計搭配炯炯有神的LED頭燈,結合修長動感的引擎蓋折線與張揚的下進氣壩,盡顯高調姿態,駕馭它瞬間成為全場目光焦點。全新世代BMW 4系列雙門跑車的運動性格在車側線條更展現得淋漓盡致,精雕細琢的立體腰線與充滿張力的車肩曲線,搭配迷人的無窗框車門設計,流線洗鍊的車頂線條往後傾瀉,結合俐落的C柱Hofmeister Kink倒勾轉折,一路延伸至微幅揚起的車尾,視覺上更降低了車身高度,營造出蓄勢待發的跑車姿態;車尾部分,極具流動感的3D立體LED尾燈勾勒出L型的心跳光影,搭襯充滿運動魅力的M款空力套件與M款擾流尾翼,在道路上留下最耀眼的背影。

豪華性能 所向披靡

做為BMW純粹駕馭樂趣的雙門跑車代表,全新世代BMW 4系列雙門跑車從內到外皆展現純正運動風格,透過頂級用料與極致工藝,打造兼具跑格與豪華的質感座艙。整體車室以黑色車內頂篷營造第一眼視覺上的競技感受,BMW M440i xDrive擁有Vernasca真皮包覆的M雙前座跑車座椅,不僅觸感柔軟更擁有完整的包覆性與支撐性,搭配M款多功能真皮方向盤(含換檔撥片)與M款駕駛座踏板組,使全新世代BMW 4系列雙門跑車無論動靜,皆呈現令人熱血沸騰的跑車氛圍。

性能代表BMW M440i xDrive引擎蓋下植入3.0升TwinPower Turbo汽油直列6汽缸汽油引擎,擁有374匹最大馬力與在1,900轉超低轉速就可迸發的500牛頓米最大扭力,搭配48V高效複合動力與Steptronic運動化8速手自排變速箱,造就0到100公里/每小時僅需4.5秒的爆發力,完整傳遞BMW純粹駕馭樂趣!BMW 430i M Sport及420i M Sport則搭載TwinPower Turbo直列4汽缸汽油引擎,分別擁有258匹及184匹最大馬力與400牛頓米及300牛頓米最大扭力,BMW 430i M Sport 0-100 km/h加速5.8秒,420i M Sport 0-100 km/h加速則為7.5秒。此外,BMW M440i xDrive搭載首次於BMW車款出現的Sprint衝刺功能,只要長按方向盤左側的換檔撥片,車輛電腦將立即切換至Sport模式,變速箱同時調整至目前轉速可容許的最低檔位,使駕駛需要急加速時能夠更加得心應手,展現純粹跑車實力!

全新世代BMW 4系列雙門跑車的駕馭表現在完美的車身比例與50:50配重的基礎下,更是無懈可擊! 相較於BMW 3系列四門房車,車高及車身重心同時分別降低57毫米及21毫米,結合角度更大的前輪負外傾角與加寬23毫米的後輪距設定,使得操控表現更加出色。全新世代BMW 4系列雙門跑車車身和底盤都採輕量化設計,除引擎蓋、前葉子板與車門皆使用鋁合金打造外,更針對車尾的部分優化了空氣力學表現,進一步降低空氣阻力與升力,使風阻係數僅0.25Cd,不僅可靈活完成敏銳操控,同時更確保車輛在高速行駛時的穩定性。

此外,全新世代BMW 4系列雙門跑車底盤亦進行全面優化。特殊訂製的前彈簧減震支柱和引擎室前圍板上的附加剪力板,強化了轉向的精準度,表現更加犀利;後軸區域則新增多個支桿,提升車身剛性,使車輛無論直線行駛或橫向加速度都更穩定順暢。全新世代BMW 4系列雙門跑車更導入可依路面調整阻尼的全新減震筒設計,前軸「液壓回彈抑制(Hydraulic Rebound Stop)」機構,可消弭道路坑洞所產生的多餘震動;後軸「液壓壓縮抑制(Hydraulic Compression Stop)」機構,則提升車輛過彎時的支撐性與乘坐的舒適性,經過特殊的調教,在M款跑車化電子懸吊系統的完美搭配下,更猛爆的油門反應、轉向控制與換檔邏輯可讓車主盡情享受全新世代BMW 4系列雙門跑車所向披靡的操控表現,實現風馳電掣的駕馭快感。

創新科技 獨具匠心

持續帶來具前瞻性的科技配備一直是BMW創新品牌理念的最佳體現,全新世代BMW 4系列雙門跑車以現代豪華的科技元素打造全新BMW全數位虛擬座艙,將12.3吋虛擬數位儀錶巧妙結合10.25吋中控觸控螢幕,並導入BMW智能衛星導航系統與iDrive7.0使用者介面,結合BMW智慧語音助理2.0與無線智慧型手機整合系統(含Apple CarPlay與Android Auto),讓車輛不再僅是交通工具,更是您最好的個人助理。全新BMW智慧語音助理2.0全面升級,透過連網功能提供更加口語化及人性化的互動方式,只要說出「我很冷」便會直接幫您調降空調溫度,口語化的指令更可與車輛功能結合,例如「開啟Sport模式」、「我的車甚麼時候需要保養」等,BMW智慧語音助理2.0便會協助車輛操作並於iDrive中控觸控螢幕顯示執行訊息。此外,除標準配備智慧Comfort Access免鑰匙系統外,更領先業界搭載iPhone手機數位鑰匙,手機只需靠著駕駛座門把即可輕鬆開鎖/解鎖,更可透過iMessage功能將鑰匙分享給5位朋友,同時,只要將iPhone手機置於中控檯下方,透過手機NFC感應直接啟動車輛引擎,不再需要傳統車鑰匙,將車輛、手機與數位化生活無縫接軌。

全新世代BMW 4系列雙門跑車完整配備BMW Personal CoPilot智慧駕駛輔助科技,包括主動防撞輔助系統與行人偵測、主動車距定速控制系統、主動車道維持輔助、壅塞交通輔助、車側防撞輔助、路口車流防撞輔助、閃避轉向輔助、盲點偵測系統、車道偏離警示、前後方車流警示、後方防追撞警示、停車後方防撞輔助、速限提示功能、駕駛注意力輔助功能等14項先進智慧駕駛功能,同時更有360度環景輔助攝影、自動停車輔助系統、自動倒車輔助系統等實用便利配備,其中自動倒車輔助系統在車輛行駛時速35公里/小時以下,車輛電腦會自動記憶駕駛向前行駛的最後50公尺路徑軌跡,如不小心駛進窄巷時即可啟用此功能,輕鬆克服艱難路徑。全新導入的駕駛前方虛擬數位儀錶可清楚顯示道路虛擬實境與速限提示功能,以全方位領先科技提供車主最全面的安全防護。

以美學引領全新世代,用熱情實現駕馭樂趣。自賽道至城市街頭,從蜿蜒山路到濱海公路,全新BMW 4系列雙門跑車以前衛奪目的運動美學設計、卓越的操控性能與創新的智慧科技迎鋒而上,完美詮釋BMW豪華跑格基因,再創頂級雙門跑車新篇章。

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主講人/剪輯後製/企劃:廖剛
註:不會有字幕(我手邊沒有人力)(但你有興趣也可以幫我上字幕)、不要用粗話罵人~

#4_series #coupe #剛剛好水餃

以人工智慧透視學術研究商業化對智慧學習影響之研究

為了解決328亮引擎燈的問題,作者李昊餘 這樣論述:

第三次人工智慧 (Artificial intelligence, 革命性地崛起,人類科技躍升 智 慧世代 儼然成為進行式。海量數據主要由 智慧型行動個人裝置 經由聯網活動,以及物聯網感知裝置所接收之訊息組成 透過網際網路雙向傳遞,產生各式 結構化、半結構化 與非結構化數據 ;經由人工智慧系統框架演算法,分析海量數據中所蘊藏富含價值之資訊,將其辨識、擷取、分群、歸納,藉此達到預判以及系統自我學習目的,其結果具有高度精準性以及高可信度。各國相繼提出高科技生 產策略,其建構於人工智慧主體的系統 關鍵技術 。 實證 研究指出, 物聯網 (Internet of things, 技術作為鏈結虛擬與實

體媒介,能有效雙向傳遞接收之數據以及下達決策指令,且具有可靠性、完整性與即時性。導入產業媒合相容 特性之商業模式, 技術框架具 高信度決策輔助, 能實質 提升產業營運績效。近年 來 科技革新產業面臨轉型或 升級 ,系統框架結合管理學理論模型建構 ,以 學術研究商業化模式 作為 技術 導入 切點,勢必 影響 各行 百業 之 商業模式與經營策略 。 學術研究機構具有前端創新性研究能量,整合 實務 技術 以實現 科技 創新、管理創新 以及價值創新三面向 ,並以擴散創新為主要表現手段 。本研究採以雙架構 量化研究 方式 利用層級分析 Analytic h ierarchy p rocess ,AHP

方法, 建構智慧化層級架構評估準則之優先發展權重排序,並 尋求替代方案之可行性 利用 結構方程模式 Structural equation modeling, SEM 方法, 檢驗 學術研究商業化構念對於智慧製造、智慧學習之結構關聯性 並 驗證本研究提出假說 。 AHP 問卷共回收 146 份有效樣本, SEM 問卷共回收 2 30 份有效樣本。兩份問卷皆獨立且於不同時間序進 行調查,樣本歸類以產業及學界且平均分布狀況良好 ,調查結果具代表性 。研究結 果顯示,層級架構替代方案以智慧學習權重最高,其優先發展 排序第一位,其次為學術研究商業化; 學術研究商業化對智慧製造有正顯著影響,學術研究商業

化對智慧學習具正顯著影響,且服務創新於物聯網對學術研究商業化具完全中介影響效果 ,而智慧資本於人工智慧對學術研究商業化不具中介影響效果 。由此可見,研究成果透過學術研究商業化實質影響智慧化應用端。

Unity 3D 內建著色器源碼剖析

為了解決328亮引擎燈的問題,作者熊新科 這樣論述:

本書既是一本Unity 3D著色器代碼分析教程,也是一本Unity 3D著色器程式設計參考手冊。全書共12章,主要內容包括:即時3D渲染流水線,輻射度、光度和色度學基本理論,Unity 3D著色器系統,著色器工具函數,Unity 3D引擎的多例化技術,前向渲染和延遲渲染,Unity 3D的全域光照和陰影,UnityShadow Library.cginc檔分析,AutoLight.cginc檔分析,基於物理的光照模型,Unity 3D標準著色器和Standard. shader檔分析,片元著色器即時繪製圖像實戰案例。本書適合Unity Shader的遊戲開發者、程式師閱讀,也可供相關專業人士參

考。   熊新科,資深遊戲開發工程師。2003年進入遊戲行業,先後參與多項遊戲的開發。樂於分享技術,活躍於各大Unity技術圈。   第1章 即時3D渲染流水線 1 1.1 概述 1 1.2 頂點處理階段 2 1.2.1 頂點的組織方式 2 1.2.2 坐標系統和頂點法線的確定方式 3 1.2.3 把頂點從模型空間變換到世界空間 5 1.2.4 把頂點從世界空間變換到觀察空間 9 1.2.5 把頂點從觀察空間變換到裁剪空間 11 1.3 光柵化階段 18 1.3.1 裁剪操作 18 1.3.2 透視除法 18 1.3.3 背面剔除操作 19 1.3.4

視口變換 21 1.3.5 掃描轉換 22 1.4 片元處理與輸出合併階段 22 1.4.1 紋理操作 23 1.4.2 輸出合併中的深度值操作 24 1.4.3 輸出合併中的Alpha值操作 26 1.4.4 Unity 3D ShaderLab中的Alpha混合指令及深度測試指令 27 第2章 輻射度、光度和色度學基本理論 30 2.1 輻射度學基本理論 30 2.1.1 立體角 32 2.1.2 點光源、輻射強度和輻射亮度 33 2.1.3 輻射出射度和輻射入射度 34 2.2 光度學基本理論 34 2.3 色度學基本理論 36 2.3.1 什麼是顏色 36 2.3.2 顏色的數位化及

CIE1931-RGB色彩模型 37 2.3.3 CIE1931-XYZ色彩模型 40 2.3.4 CIE1931-Yxy色彩模型 40 2.4 伽馬校正和sRGB顏色空間 40 2.4.1 伽馬校正 40 2.4.2 sRGB顏色空間 44 2.4.3 Unity 3D中的伽馬空間和線性空間 45 第3章 Unity 3D著色器系統 47 3.1 從一個外觀著色器程式談起 47 3.1.1 BasicDiffuse著色器展開後的代碼分析 49 3.1.2 外觀著色器的編譯指示符 56 3.1.3 傳給外觀著色器函數的參數 58 3.2 直接編寫頂點著色器和片元著色器 59 3.2.1 用C

g語言編寫的包含著色器功能的代碼片段 59 3.2.2 聲明目標渲染器 60 3.2.3 著色器的語義 61 3.3 在Cg代碼中訪問著色器屬性塊 66 3.3.1 在著色器代碼中聲明材質屬性 66 3.3.2 在著色器代碼中聲明對應於材質屬性的變數 67 3.4 使用著色器多樣體處理多種情況 67 3.4.1 編譯指示符multi_compile和shader_feature的使用方式與區別 67 3.4.2 多樣體關鍵字的使用限制 68 3.4.3 內置的multi_compile指示符快捷使用方式 68 3.5 多平臺著色器代碼的支持 68 3.6 確定著色器編譯器的版本 69 3.6.

1 和著色器編譯器版本相關的宏 69 3.6.2 消除著色器代碼中各平臺的語義差異性 70 3.6.3 關閉可忽視的編譯警告 72 3.6.4 Unity 3D Shader的基底資料型別 72 3.6.5 消除平臺差異性 73 3.6.6 統一著色器常量緩衝區的巨集定義 75 3.6.7 HLSL語言中的分支預測特性 75 第4章 引擎提供的著色器工具函數和資料結構 78 4.1 UnityShaderVariables.cginc檔中的著色器常量和函數 78 4.1.1 進行變換操作用的矩陣 78 4.1.2 和攝像機相關的常量緩衝區 81 4.1.3 與光照相關的工具函數和內置光源 8

3 4.1.4 與陰影相關的著色器常量緩衝區 84 4.1.5 與逐幀繪製調用相關的著色器常量緩衝區 86 4.1.6 與霧效果相關的常量緩衝區 86 4.1.7 與光照貼圖相關的常量緩衝區 87 4.2 UnityCG.cginc檔中的工具函數和巨集 90 4.2.1 數學常數 90 4.2.2 與顏色空間相關的常數和工具函數 90 4.2.3 描述頂點佈局格式的結構體 92 4.2.4 用於進行空間變換的工具函數 93 4.2.5 與光照計算相關的工具函數 97 4.2.6 與HDR及光照貼圖顏色編解碼相關的工具函數 102 4.2.7 把高精度資料編碼到低精度緩衝區的函數 107 4.2

.8 法線貼圖及其編解碼操作的函數 110 4.2.9 線性化深度值的工具函數 113 4.2.10 合併單程立體渲染時的左右眼圖像到一張紋理的函數 115 4.2.11 用來實現圖像效果的工具函數和預定義結構體 117 4.2.12 計算螢幕座標的工具函數 118 4.2.13 與陰影處理相關的工具函數 121 4.2.14 與霧效果相關的工具函數和巨集 123 第5章 Unity 3D引擎的多例化技術 128 5.1 多例化技術概述 128 5.1.1 不使用GPU多例化技術繪製多個相同模型的偽代碼 128 5.1.2 在Direct3D 11中設置輸入組裝階段的示例偽代碼 128 5.

1.3 設置頂點輸入組裝佈局 129 5.1.4 頂點著色器和片元著色器中對使用GPU多例化技術的對應設置 129 5.2 如何在材質中啟用多例化技術 130 5.3 添加逐實例資料 131 5.3.1 在外觀著色器中給材質顏色變數增加GPU多例化支持的代碼 131 5.3.2 在C#層改變game object中的多例化材質顏色屬性 132 5.4 在頂點著色器和片元著色器中使用多例化技術 132 5.4.1 在頂點著色器和片元著色器中啟用GPU多例化技術 132 5.4.2 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID宏的定義 133 5.4.3 DEFAULT_UNITY

_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID宏的定義 133 5.4.4 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START及另外兩個配套的宏的定義 134 5.4.5 UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE宏的定義 135 5.4.6 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID宏的定義 135 5.4.7 DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID和UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID宏的定義 135 5.4.8 著色器常量緩衝區UnityDrawCallInfo的定義 136 5.4.9 5.4.1節中展開多例化相關的宏之

後的代碼 137 第6章 前向渲染和延遲渲染 139 6.1 前向渲染概述 139 6.2 延遲渲染概述 139 6.3 Unity 3D中的各種渲染途徑 141 6.3.1 Unity 3D的前向渲染途徑細節 142 6.3.2 Unity 3D的延遲渲染途徑細節 144 第7章 Unity 3D的全域光照和陰影 147 7.1 全域照明和局部照明 147 7.2 引擎提供的光源類型 149 7.2.1 點光源 149 7.2.2 聚光燈光源 150 7.2.3 有向平行光源 150 7.2.4 區域面光源 150 7.2.5 cookie 151 7.3 使用即時模式光源進行全域照明

151 7.4 使用烘焙式光照貼圖進行全域照明 152 7.5 使用混合光照進行全域照明 153 7.5.1 Baked Indirect照明模式 154 7.5.2 Shadowmask照明模式 154 7.5.3 Subtractive照明模式 155 7.6 光探針照明的細節 156 7.6.1 光探針照明概述 156 7.6.2 在場景中佈置光探針 157 7.6.3 使用光探針 157 7.6.4 光探針代理體 158 7.6.5 反射用光探針 158 7.7 探討基於球諧函數的全域光照 160 7.7.1 半球空間的光照方程 161 7.7.2 蒙特卡洛積分估算法的定義 161 7

.7.3 球諧函數 163 7.7.4 正交對偶基函數和球諧光照 166 7.7.5 Unity 3D中的球諧光照 169 7.8 引擎中的渲染陰影的功能 175 7.8.1 在光源空間中確定產生陰影的區域 175 7.8.2 在螢幕空間中確定產生陰影的區域 175 7.8.3 如何啟用陰影 175 7.8.4 透視走樣和層疊式陰影貼圖 177 第8章 UnityShadowLibrary.cginc 檔分析 179 8.1 陰影與全域照明系統的關係 179 8.2 聚光燈光源生成的陰影 179 8.2.1 啟用SPOT宏 179 8.2.2 UNITY_DECLARE_SHADOWMAP宏

的定義 180 8.2.3 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE及類似的宏 181 8.2.4 UnitySampleShadowmap函數版本1 182 8.2.5 UnitySampleShadowmap函數版本2 183 8.3 點光源生成的陰影 183 8.3.1 從立方體紋理貼圖中取得紋素對應的深度值 183 8.3.2 對採樣值進行混合計算 184 8.4 預烘焙的陰影 185 8.4.1 LPPV_SampleProbeOcclusion函數 185 8.4.2 UnitySampleBakedOcclusion函數版本1 186 8.4.3 UNITY_SAMPLE_TEX

2D_SAMPLER宏的定義 186 8.4.4 UnitySampleBakedOcclusion函數版本2 187 8.4.5 UnityGetRawBakedOcclusions函數 187 8.4.6 UnityMixRealtimeAndBakedShadows函數 188 8.5 陰影的淡化處理 188 8.5.1 UnityComputeShadowFadeDistance函數和UnityCompute ShadowFade函數 188 8.5.2 梯度計算 189 8.6 計算深度陰影的偏移值 190 8.6.1 UnityGetReceiverPlaneDepthBias函數

192 8.6.2 UnityCombineShadowcoordComponents函數 192 8.7 PCF陰影過濾的相關函數 193 8.7.1 UnitySampleShadowmap_PCF3x3NoHardwareSupport函數 194 8.7.2 用於進行PCF過濾的輔助函數 195 8.7.3 執行PCF過濾操作的函數 199 8.7.4 基於3×3內核高斯模糊的PCF過濾操作 200 第9章 AutoLight.cginc檔分析 203 9.1 DIRECTIONAL宏的定義 203 9.2 有向平行光產生的基於螢幕空間的陰影的相關函數 203 9.2.1 啟用UN

ITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS巨集時TRANSFER_SHADOW巨集的定義 203 9.2.2 啟用UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS巨集時的unitySampleShadow函數 204 9.2.3 未啟用UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS巨集時TRANSFER_SHADOW巨集的定義 204 9.2.4 UNITY_SAMPLE_SCREEN_SHADOW宏和UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_ SHADOWMAP宏的定義 205 9.3 Unity 3D 5.6版本後的陰影和光照計算工具函數 205 9.

3.1 UnityComputeForwardShadows函數 205 9.3.2 不同編譯條件下的UNITY_SHADOW_COORDS、UNITY_TRANSFER_SHADOW和UNITY_SHADOW_ATTENUATION宏的定義 206 9.3.3 計算點光源的光亮度衰減的宏 209 9.3.4 計算聚光燈光源的光亮度衰減的宏 209 9.3.5 計算有向平行光源的光亮度衰減的宏 211 9.3.6 計算帶cookie的點光源的光亮度衰減的宏 211 9.3.7 計算帶cookie的有向平行光源的光亮度衰減的宏 212 第10章 基於物理的光照模型 213 10.1 漫反射和L

ambert光照模型 213 10.2 鏡面反射和Phong光照模型 214 10.3 Blinn-Phong光照模型 215 10.4 基於物理的光照模型的相關概念 216 10.4.1 光的折射和折射率 216 10.4.2 均勻介質 217 10.4.3 散射 217 10.4.4 雙向反射分佈函數 218 10.4.5 菲涅爾反射 220 10.4.6 微表面和Cook-Torrance模型 223 10.4.7 定義菲涅爾方程 225 10.4.8 Cook-Torrance BRDF模型 226 第11章 Unity 3D標準著色器和 Standard.shader檔分析 227

11.1 標準著色器中的各項材質屬性 227 11.1.1 Rendering Mode屬性 227 11.1.2 Albedo屬性 228 11.1.3 Metal屬性 228 11.1.4 Smoothness屬性 229 11.1.5 Normal Map屬性 230 11.1.6 Height Map屬性 230 11.1.7 Occlusion屬性 234 11.1.8 Emission屬性 235 11.1.9 Secondary Map屬性 235 11.1.10 Detail Mask屬性 236 11.2 Standard.shader中的屬性變數 236 11.2.1 S

tandard.shader程式碼片段中的屬性變數 236 11.2.2 Standard.shader程式碼片段中的MetallicSetup函數 237 11.3 第一個SubShader的前向通路 238 11.3.1 前向通路的簡化版頂點著色器入口函數 239 11.3.2 前向通路的簡化版片元著色器入口函數 247 11.3.3 前向通路的簡化版著色器流程 254 11.3.4 前向通路的標準版頂點著色器入口函數 255 11.3.5 前向通路的標準版片元著色器入口函數 258 11.3.6 前向通路的標準版著色器流程 263 11.4 第一個SubShader的FORWARD_DE

LTA通路 263 11.4.1 FORWARD_DELTA通路的簡化版頂點著色器入口函數 263 11.4.2 FORWARD_DELTA通路的簡化版片元著色器入口函數 265 11.4.3 FORWARD_DELTA通路的簡化版著色器流程 267 11.4.4 FORWARD_DELTA通路的標準版頂點著色器入口函數 268 11.4.5 FORWARD_DELTA通路的標準版片元著色器入口函數 270 11.4.6 FORWARD_DELTA通路的標準版著色器流程 271 11.5 第一個SubShader的ShadowCaster通路 272 11.5.1 ShadowCaster通路

的編譯指示符以及著色器變數和巨集 273 11.5.2 ShadowCaster通路的頂點著色器入口函數 275 11.5.3 ShadowCaster通路的片元著色器入口函數 278 11.6 第一個SubShader的延遲通路 281 11.6.1 延遲通路的頂點著色器入口函數 281 11.6.2 延遲通路的片元著色器入口函數 282 11.7 第一個SubShader的元渲染通路 284 11.7.1 元渲染通路的頂點著色器入口函數 284 11.7.2 元渲染通路的片元著色器入口函數 285 11.8 UnityStandardInput.cginc的結構體、著色器變數、宏和函數 2

86 11.8.1 檔中預定義的宏 286 11.8.2 VertexInput結構體 287 11.8.3 TexCoords函數 287 11.8.4 DetailMask函數 288 11.8.5 Albedo函數 288 11.8.6 Alpha函數 289 11.8.7 Occlusion函數 289 11.8.8 MetallicGloss函數 289 11.8.9 Emission函數 290 11.8.10 NormalInTangentSpace函數 290 11.8.11 Parallax函數 291 11.9 UnityStandardUtils.cginc的結構體、著色

器變數、宏和函數 292 11.9.1 PreMultiplyAlpha函數 292 11.9.2 OneMinusReflectivityFrom Metallic函數 292 11.9.3 DiffuseAndSpecularFrom Metallic函數 293 11.9.4 LerpWhiteTo函數 293 11.9.5 LerpOneTo函數 293 11.9.6 ParallaxOffset1Step函數 294 11.9.7 UnpackScaleNormalRGorAG函數 294 11.9.8 UnpackScaleNormal函數 295 11.9.9 BlendNorm

als函數 295 11.9.10 CreateTangentToWorldPer Vertex函數 295 11.9.11 ShadeSHPerVertex函數 295 11.9.12 ShadeSHPerPixel函數 296 11.9.13 BoxProjectedCubemap Direction函數 296 11.10 UnityImageBasedLighting.cginc的結構體、著色器變數、宏和函數 299 11.10.1 Unity_GlossyEnvironmentData結構體 299 11.10.2 UnityGlossyEnvironmentSetup 函數 300

11.10.3 Unity_GlossyEnvironment函數 300 11.10.4 perceptualRoughnessTo MipmapLevel函數 301 11.11 UnityGlobalIllumination.cginc的結構體、著色器變數、宏和函數 301 11.11.1 ResetUnityLight函數 301 11.11.2 SubtractMainLightWithReal timeAttenuationFromLightmap函數 302 11.11.3 UnityGI_Base函數 302 11.11.4 UnityGI_IndirectSpecular函

數 304 11.11.5 UnityGlobalIllumination函數版本1 305 11.11.6 UnityGlobalIllumination函數版本2 305 11.12 UnityStandardBRDF.cginc的結構體、著色器變數、宏和函數 305 11.12.1 PerceptualRoughnessTo Roughness函數 306 11.12.2 RoughnessToPerceptual Roughness函數 306 11.12.3 SmoothnessToRoughness函數 306 11.12.4 SmoothnessToPerceptual Roug

hness函數 306 11.12.5 Pow4函數的4個不同版本 307 11.12.6 Pow5函數的4個不同版本 307 11.12.7 FresnelTerm函數 307 11.12.8 FresnelLerp函數 308 11.12.9 FresnelLerpFast函數 308 11.12.10 DisneyDiffuse函數 308 11.12.11 SmithJointGGXVisibilityTerm函數 309 11.12.12 GGXTerm函數 309 11.12.13 BRDF3_Indirect函數 310 11.12.14 BRDF3_Direct函數 310 1

1.12.15 BRDF3_Unity_PBS函數 311 11.12.16 BRDF2_Unity_PBS函數 311 11.12.17 BRDF1_Unity_PBS函數 313 11.13 UnityGBuffer.cginc的結構體、著色器變數、宏和函數 314 11.13.1 UnityStandardData結構體 314 11.13.2 UnityStandardDataToGbuffer函數 315 11.14 UnityMetaPass.cginc的結構體、著色器變數、宏和函數 315 11.14.1 UnityMetaPass常量緩衝區 315 11.14.2 UnityM

etaInput結構體 315 11.14.3 UnityMetaVertexPosition函數 316 11.14.4 UnityMetaFragment函數 316 第12章 實戰—在片元著色器用演算法即時繪製圖像 318 12.1 搭建繪圖環境 319 12.2 設計繪製場景的著色器 320 12.2.1 頂點著色器所需的資料結構和實現 320 12.2.2 判斷某點是否在三角形內 321 12.2.3 基於距離場判定片元的顏色 322 12.2.4 定義五角星幾何體資料 326 12.2.5 判斷某點是否在圓及矩形內 328 12.2.6 定義和繪製場景中的幾何體 331