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這兩本書分別來自崧燁文化 和碁峰所出版 。

國立政治大學 法學院碩士在職專班 劉定基所指導 王綱的 銀行業與保險業運用雲端服務與個人資料保護之合規研究 (2021),提出3d軟體有哪些關鍵因素是什麼,來自於雲端運算、委外雲端服務、個人資料保護、金融業委外雲端服務合約、金融機構作業委託他人處理內部作業。

而第二篇論文國立陽明交通大學 傳播研究所 陳延昇所指導 陳亭安的 虛擬實境應用於宗教體驗之持續使用意願與捐款行為研究—以中高齡與高齡者為對象 (2021),提出因為有 虛擬實境、宗教捐款、遠距臨場感、社會臨場感、情感依附、滿意度、高齡族群的重點而找出了 3d軟體有哪些的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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為了解決3d軟體有哪些的問題,作者易盛 這樣論述:

不光是視覺、聽覺,甚至連嗅覺、味覺也能一併掌握? 當進入元宇宙的那一刻起,你便踏入了穿越的世界! 看電影時老是有小屁孩在後面踹椅背,觀賞體驗極差? 有了VR,你可以自在和人語音連線,再也不受干擾/干擾旁人! 打仗不再是紙上談兵,逼真的模擬訓練彷彿置身於戰場; 3D數位化設計縮短軍武研發週期,更節省了研發費用! 本書透過全方位的解讀向讀者展示VR的當前發展和未來趨勢, 提前讓讀者感受新興科技帶來的震撼體驗!   【VR概念】   .什麼是虛擬實境(VR)?   1980年代初,美國VPL公司的創建人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)提出相關概念,VR是一門綜合利用電腦圖形系統和

各種實景及控制等介面設備,在電腦上生成的、可互動的、在3D環境中提供沉浸感覺的技術。   .虛擬實境三大特點   ▎沉浸感:VR透過接近人類視角的頭戴式螢幕設備、頭部及動作追蹤技術,讓使用者真正感受到虛擬環境的氛圍。   ▎互動性:在VR的世界裡,你可以直接用手去觸摸你所感興趣的物體,包括場景中物體的觸感、重量等,你甚至可以讓它隨著你的手移動、擺放它的位置。   ▎想像性:人們可以在VR的世界裡盡情研究,結合想像主動地探索和接收資訊,不必擔心出現實驗資源匱乏和經費等問題。   【VR發展史】   .虛擬實境發展四大階段   第一階段:模糊幻想階段(1963年以前)   第二階段:技術的萌芽

(1963~1972年)   第三階段:概念和理論的初步形成(1973~1989年)   第四階段:理論的完善和全面應用(1990年至今)   .擴增實境(AR):無縫整合真實世界和虛擬世界的資訊   .中介真實(MR):數位化現實+虛擬數位畫面   .影像實境(CR):讓虛擬實境效果呈現出宛如電影特效的逼真效果   【VR技術】   .三類建模技術原理:多邊形建模、NURBS建模、細分曲面技術   .六種常見建模軟體:3ds Max、Softimage XSI、Autodesk Maya、Blender、Virtools、Vega   如何建模才能確保場景運行流暢?如何簡化參數又不使畫面

失真?   本書將針對三類技術原理、六種建模軟體為您做詳細解說!   【VR應用】   .遊戲:射擊遊戲《Bullet Train》、沙盒遊戲《當個創世神》、各種手遊等等,同時跨足電競領域。   .電影:「互動式電影」讓你不再只是看電影,而是「演」電影!   .教學:改變傳統的單向資訊傳遞方式,使師生產生雙向交流,激發學生的學習興趣。   .軍事:除了實戰模擬以外,還能進行軍醫訓練、徵兵活動,提升年輕人的從軍意願。   其他還有醫療、旅遊、社交、購物等等,幾乎囊括生活各方面,請隨同本書來一場VR模擬器體驗!   【VR市場】   想開一間VR體驗館,該注意哪些事情?   從選址、設備、定

位到整體營運,本書手把手帶你成立屬於自己的VR體驗館! 本書特色   本書主要介紹時下非常熱門的虛擬實境行業。從近年虛擬實境的技術發展來看,可以預見虛擬實境在未來3~5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書以概念普及為主,透過介紹虛擬實境的歷史背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的面紗。  

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好久沒接觸惡靈古堡的新作品了,這次八代在準備推出之前啊,自己就很想買來好好體驗一下,唯一感覺最可怕的地方,不是恐怖氣氛,反而是3D暈的問題,還好實際玩起來,降了遊戲節奏、幫螢幕貼便利貼之後,有得到很大的改善,也才會有這支影片來分享一下自己的心得啦!

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銀行業與保險業運用雲端服務與個人資料保護之合規研究

為了解決3d軟體有哪些的問題,作者王綱 這樣論述:

雲端運算自2010年開始商業化迄今已逾10年的發展,隨著資訊技術在軟硬體方面的革新、網際網路效能提升和新興行動科技的問世,無論是在雲端服務的模式(如SaaS、PaaS、IaaS)或是架構(如公有雲、私有雲、混和雲與社群雲)上都逐漸成熟,也使雲端運算在各領域(例如:公部門、醫療、金融、物流等)的運用漸成為趨勢。銀行業與保險業在雲端運算的運用上之前多以私有雲來進行 (例如巨量資料分析、區塊鏈的智能合約、智能客服等),主因是考量法規依據與個資保護等議題,所以對於委外雲端服務大多在評估階段。2019年9月30日完成「金融機構作業委託他人處理內部作業制度及程序辦法」修訂後,銀行業與保險業在委外雲端的運

用上有較明確的法規依據。日後便可依照相關辦法中所規範的原則建立委外雲端服務的系統架構。金融機構運用雲端服務的個資保護議題除了與「個人資料保護法」及「個人資料保護法施行細則」有關外,「金融機構作業委託他人處理內部作業制度及程序辦法」、「金融監督管理委員會指定非公務機關個人資料檔案安全維護辦法」、「保險業辦理資訊安全防護自律規範」等都是需要遵守的法規規範。在委外雲端服務的運用上若要符合個資保護的相關規範,就必須在委外雲端服務的合約中訂立適當的條款。合約中對於委外雲端作業的風險控管、委託者的最終監督義務、主管機關和委託者的實地查核權力、查核方式、資料保護機制、受託者權限管理、資料儲存地點及緊急應變計

畫等都應在委外雲端服務合約中載明,以利個人資料保護的執行。本篇論文以此想法為出發點,並以目前委外雲端服務中較具規模業者的合約為討論對象,說明一般委外雲端服務合約對於相關法規的涵蓋程度。

秒懂PPT|實戰技巧x特效運用x創意設計

為了解決3d軟體有哪些的問題,作者秋葉,趙倚南 這樣論述:

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作效率與效果。      本書充分考慮初學者的需求,內容從易到難,能讓初學者輕鬆解各項技巧,快速掌握職場必備技能。書中的大部分案例來源於真實職場,職場新人系統地閱讀本書,可以節省在網路上搜尋答案的時間,提高工作效率。

虛擬實境應用於宗教體驗之持續使用意願與捐款行為研究—以中高齡與高齡者為對象

為了解決3d軟體有哪些的問題,作者陳亭安 這樣論述:

中文摘要..........................i英文摘要..........................ii目 錄...........................iii圖目錄...........................vi表目錄...........................vii第壹章 緒論...........................1第一節 研究背景........................1一、 近年虛擬實境的發展................1二、 虛擬實境新體驗:宗教...............2

三、 新型冠狀肺炎對宗教生活的影響........3四、 中高齡與高齡族群對宗教的依賴........5第二節 研究動機與目的....................8第貳章 文獻探討...........................10第一節 虛擬實境及其特性....................10一、 虛擬實境的歷史....................10二、 虛擬實境技術分類與軟硬體裝置發展.....11三、 虛擬實境的特性....................14四、 虛擬實境之應用範圍與宗教體驗........16第二節 捐款意

願與行為......................20一、 捐款行為與動機....................20二、 宗教捐款的意涵....................23第三節 虛擬實境中的臨場感...................25一、 社會臨場感(Social Presence).....26二、 遠距臨場感(Telepresence)........29第四節 滿意度.............................33一、 滿意度(Satisfaction)之概念..................................

....33二、 臨場感與滿意度的關聯...............36三、 滿意度與捐款......................37第五節 情感依附...........................39一、 情感依附理論之發展.................39二、 宗教、情感依附與心理健康之相關研究....41三、 中高齡和高齡族群與情感依附之關聯性....42第參章 研究方法............................48第一節 研究架構及研究設計....................48一、 研究架構與實驗設計........

..........48二、 實驗刺激物.........................50三、 變項測量與實驗問卷設計...............53第二節 實驗前測與正式實驗流程.................60一、 前測測量...........................60二、 正式實驗流程設計....................61第肆章 資料分析.............................62第一節 描述性統計...........................62第二節 信度檢測......................

.......67第三節 實驗操弄檢定..........................68第四節 假設檢定與研究問題驗證..................69第伍章 討論與結論............................83第一節 研究發現與討論.........................83一、 中高齡及高齡族群於科技抗拒與宗教需求之間的選擇.........84二、 與市場導向抵觸的使用者消費行為......................86三、 不只在意臨場感體驗,更強調進一步的心靈追求............88第二節 研究貢獻與實務貢獻..

....................91第三節 研究限制與建議.........................94參考文獻....................................96附錄一 正式實驗問卷.....................127