3ds模擬器ios的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

3ds模擬器ios的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦曹雨寫的 虛擬實境狂潮:從購物、教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業! 和吳亞峰的 OpenGL ES 2.0游戲開發(上卷):基礎技術和典型案例都 可以從中找到所需的評價。

另外網站3ds Rooms也說明:3ds模擬器 (3ds emulator)pc版是一款能夠在電腦上模擬3ds遊戲的軟件,安裝模擬器 ... for 3DS Nintendo emulator for Android Nintendo emulator for iOS Nintendo ...

這兩本書分別來自商周出版 和人民郵電所出版 。

國立交通大學 土木工程系所 劉育東所指導 陳聖智的 虛擬紅毛城:以保存為導向的數位化與虛擬化流程初探 (2007),提出3ds模擬器ios關鍵因素是什麼,來自於古蹟保存、虛擬實境、空間模擬器、數位保存、色彩校正、數位遺產。

最後網站Nintendo 3DS模擬器-- Cirta 安卓(Android)手機安裝實作則補充:0:00​ 實機測試0:56​ 系統需求2:07 模擬器 安裝2:47​ 遊戲測試4:19​ 檔案轉譯8:26​ 控制器設定10:40​ 遊戲選項12:35​ 模擬器 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了3ds模擬器ios,大家也想知道這些:

虛擬實境狂潮:從購物、教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業!

為了解決3ds模擬器ios的問題,作者曹雨 這樣論述:

VR/AR商機將在2020年達到1620億美元 更是有望取代智慧手機的下一個候選人! 從360度電影預告片到精靈寶可夢的風靡世界, VR/AR的應用與商機,正在超越你我的所有想像!   從獲譽VR元年的2016年開始,   虛擬與擴增實境的軟硬體相關應用紛紛大放異彩,   根據IDC調查,全球VR/AR市場規模將成長至2020年的1620億美元,   臉書創辦人祖克柏更大膽指出,   繼PC、手機之後,VR將是最有架式的下一個候選人!   除了Google、Facebook、微軟、三星、宏達電、索尼等科技大廠,   阿里巴巴等電商巨頭,旅遊業者、電玩業者與房仲業者,   更紛紛

思考用VR/AR顛覆世界的可能──   ◆在家逛街與虛擬試穿,淘寶Buy+讓你更敗家   虛擬實境即將翻轉線上購物體驗!淘寶Buy+企圖透過VR/AR裝置讓消費者足不出戶,就宛如置身商圈,還能恣意試穿、試用喜愛的商品,血拼體驗更立體,手滑下單更不手軟!   ◆比直播更前衛的虛擬實境直播   讓「網紅經濟」大興其道的網路直播,即將站上更高的浪潮!借助360度不同視角的鏡頭,提供更加身歷其境的觀看體驗,NextVR即將與NBA、MLB、福斯體育台等合作,創造前所未有的賽事轉播!   ◆重塑旅遊體驗的虛擬導遊、虛擬景點套裝行程   不只憑弔古蹟,更能穿越千年的虛擬旅遊時代,即將讓虛擬導遊帶領遊

客,親眼看見已毀壞的圓明園,在冬季看見冬雪連綿,在現代步上宋朝的街道,更在最安全的平地上感受高空彈跳!   ◆虛擬看房與虛擬裝潢,讓你預見尚未打造完成的美麗家園   房仲產業蘇富比、家具品牌IKEA,看見虛擬實境在房屋買賣上的巨大商機,透過模擬格局的方式,實地體驗住進新家的感受,更能在進行家具購買、佈置與施工決策之前,先看見完工後的家園樣貌!   ◆精密手術的術前模擬,協助癱瘓病人復健、自閉患者復元   虛擬實境技術搭配微型機器人,可以對人體內臟、血管、肌肉等部位進行人工達不到的精細手術,更能用於治療各式各樣的恐懼,甚至精神分裂症、創傷後壓力症候群、自閉症等,未來的虛擬醫院更有望分擔緊縮的

醫護人力!   本書以淺白易懂、啟發人心且輔以豐富圖片的方式介紹虛擬實境,   揭示虛擬實境的當前發展、未來商機與潛在問題,   帶領讀者提前做好布局與展望! 名人推薦   李勁葦(TripMoment 時刻旅行執行長)   李鐘彬(數位宅妝總經理)   楊宗翰(Futuretown執行長)   蔡舜豪(資策會產業推動與服務處經理)   謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長)   蘇孟宗(工研院產業經濟與趨勢研究中心主任)

虛擬紅毛城:以保存為導向的數位化與虛擬化流程初探

為了解決3ds模擬器ios的問題,作者陳聖智 這樣論述:

數位科技與人文領域的結合應用與呈現,不但可將歷史考據、文獻調查整合,並將推論結果視覺化紀錄外,更可保留當時所可能運用的材料工法、顏色風格等歷史資訊。本論文以台北縣淡水一級古蹟紅毛城周邊地區等資料做為研究的歷史城市空間,將其所負載之歷史訊息及意義,透過文字與圖面資料的分析與整理,建立歷史空間之數位化檔案。紅毛城虛擬實境空間模擬器,基於1983年的實體復原測繪報告;2005、2006年的歷史建築與城區數位媒材資料調查分析;2005與2007年紅毛城古蹟研究報告,並輔以紅毛城相關研究與文獻資料佐證,透過實地進行數位攝影,考證比對相關時空轉換下的空間脈絡與建築結構,將精準量測的平面圖,經由電腦技術轉

換為3D立體模型的方式,達到準確度的要求。歷史建築外貌其量體外觀以材質貼圖呈現,需檢視影像色彩與實景的真實性,經由影像處理與色彩校正機制的實驗與測試,放置於操作虛擬實境空間模擬器的數位化與虛擬化流程,可做為保存古蹟與歷史建築的數位化典藏與保存科學保存管理的可行方法。數位化保存之精義在於永久保存,在古蹟與歷史建築保存與修復的範疇中,真實性的評估考據是首要的條件。關於真實性複製的議題,色彩校正能呈現數位化原件的色彩,對色彩的認知,被視為感官表達的範圍,本研究透過數位科技用數值化的分析,以真實的複製為需求將其定位。在數位化的操作過程中,結合色彩校正的步驟與影像轉換的基礎概念,確保色彩品質達到一定的準

確度,並提出檢測方法不同於現今色彩導表的操作,主要建立在虛擬歷史空間環境下的保存應用方式。古蹟與歷史建築數位化與虛擬化的操作流程,將保存的概念加入,模擬出3D的立體展示空間、使用3D建模與互動軟體等製作呈現、沉浸式虛擬實境的技術、即時的視覺呈現效果,提升模擬的精緻度、互動性以達到真實性考證的需求。與過去的成果相較之下,加入了互動與多媒體等數位科技的要素,可自由瀏覽建築結構、外觀,更可以利用搖桿拉近視野,仔細觀看各個角落。本論文透過數位化的概念與技術,將古蹟史料整合科技來達到保存與資訊交流之用途,數位化、資料的視覺化以及空間虛擬化與互動的技術,使用虛擬實境空間模擬器(Virtual Realit

y CAVE)為研究環境,置入文化資產,更真實地保存文化與遺址的原貌技術是本論文的主要貢獻。以使新的文化遺產成果更能夠產生互動及敘述其歷史變遷外,也能將資料數位化加以支援虛擬化空間,達到更完整的歷史資料紀錄。

OpenGL ES 2.0游戲開發(上卷):基礎技術和典型案例

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為了解決3ds模擬器ios的問題,作者吳亞峰 這樣論述:

共分為17章,內容按照必知必會的基礎知識、基於OpenGL ES 2.0實現基本特效以及真實大型游戲案例的順序進行詳細地講解。主要內容如下:OpenGL的渲染管線、着色語言(Shading Language)、投影及各種變換、OpenGL ES 2.0中光照的基本原理與實現、紋理映射的基本原理與使用、各種3D基本形狀的原理與實現、3D模型加載、混合及霧的基本原理與使用、3D開發技巧(包括標志版、灰度圖地形、粒子沉積地形、天空盒與天空穹、鏡像技術、動態文本輸出以及非真實感繪制等一些常用的3D開發技巧)、剪裁與測試、Android中各種傳感器的使用,以及NDK及iOS平台下的OpenGL ES開發

,同時還介紹了如何在不同的平台間進行3D應用的移植;WebGL 3D應用開發,如何將3D應用移植到WebGL平台。最后用兩大完整案例夜鷹行動和BN賽艇貫穿整本書的實戰知識,真正幫助讀者學以致用。  《OpenGL ES 2.0游戲開發(上卷):基礎技術和典型案例》中在給出實際的開發案例時涉及了Android SDK、Android NDK、iOS、WebGL等主流平台,書中關於可編程渲染管線着色器的知識與技術還可以通用於包括Windows Phone、MeeGO、PSP、PlayStation等移動嵌入式平台。 第1章 初識廬山真面目——Android概覽 11.1 智能手

機市場現狀 11.1.1 5大智能手機操作系統 11.1.2 智能手機市場的新星 11.2 Android平台的特點及未來的趨勢 21.2.1 全新理念帶來的體驗風暴 21.2.2 中國手機市場的主導性作用 21.2.3 手機3D游戲和應用增長迅速 31.3 如何搭建Android開發環境 31.3.1 JDK的安裝及環境配置 31.3.2 Eclipse集成開發環境的搭建 51.3.3 創建並啟動模擬器 61.4 Hello Android應用程序的開發 91.4.1 第一個Android應用程序 91.4.2 Android應用程序的項目結構 121.4.3 Android應用程序的調試

131.4.4 實際設備的聯機調試 151.5 已有Android項目的導入和運行 151.5.1 項目的導入 151.5.2 應用程序的運行 161.6 Android應用程序運行的機制 161.6.1 應用程序的系統架構 171.6.2 應用程序框架 171.6.3 Android運行時 181.6.4 系統庫 181.6.5 底層Linux內核 191.7 本章小結 19第2章 游戲開發相關Android知識——音效、存儲、藍牙等 202.1 游戲中的音效 202.1.1 游戲中的即時音效 202.1.2 即時音效的一個案例 212.1.3 背景音樂播放技術 232.1.4 簡易音樂播放

器的實現 252.2 簡單數據的存儲——Preferences 282.2.1 Preferences簡介 282.2.2 Preferences實現訪問時間的記錄 282.3 手機自帶數據庫——SQLite 292.3.1 初識SQLite 292.3.2 SQLite數據庫的基本操作 302.3.3 SQLite數據庫的簡單案例 312.3.4 使用ContentProvider組件共享數據 342.3.5 使用ContentResolver獲取分享數據 352.4 文件I/O 372.4.1 訪問SD卡中的文件 372.4.2 訪問手機中的文件夾 382.4.3 讀取assets文件夾下

的內容 402.5 2D動畫的開發 412.5.1 SurfaceView用法簡介 422.5.2 使用SurfaceView實現2D動畫 422.6 Socket網絡通信 472.6.1 Socket開發基本知識 472.6.2 服務器端 472.6.3 客戶端 482.7 藍牙通信 492.7.1 藍牙通信的基本知識 492.7.2 聊天案例概覽 502.7.3 聊天案例的開發過程 512.8 本章小結 62第3章 初識OpenGL ES 2.0 633.1 OpenGL ES 2.0概述 633.1.1 OpenGL ES 2.0簡介 633.1.2 初識OpenGL ES 2.0應用程

序 663.2 着色器與渲染管線 743.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管線 743.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管線 783.2.3 OpenGL ES中立體物體的構建 813.3 主流Android手機GPU大比拼 823.3.1 手機GPU四大家族對比 823.3.2 主流GPU的性能參數比較 863.4 本章小結 87第4章 着色語言 884.1 着色語言(Shading Language)概述 884.2 着色語言基礎 884.2.1 數據類型概述 894.2.2 數據類型的基本使用 934.2.3 運算符 944.2.4 類型轉換 964.2.5 限定符 97

4.2.6 流程控制 1004.2.7 函數的聲明與使用 1024.2.8 片元着色器中浮點變量精度的指定 1034.2.9 程序的基本結構 1034.3 特殊的內建變量 1044.3.1 頂點着色器中的內建變量 1044.3.2 片元着色器中的內建變量 1044.4 着色語言的內置函數 1054.4.1 角度轉換與三角函數 1064.4.2 指數函數 1064.4.3 常見函數 1074.4.4 幾何函數 1104.4.5 矩陣函數 1114.4.6 向量關系函數 1124.4.7 紋理采樣函數 1124.4.8 微分函數 1134.5 用invariant修飾符避免值變問題 1144.6

本章小結 115第5章 必知必會的3D開發知識——投影及各種變換 1165.1 攝像機的設置 1165.2 兩種投影方式 1175.2.1 正交投影 1175.2.2 透視投影 1235.3 各種變換 1265.3.1 基本變換的相關數學知識 1265.3.2 平移變換 1265.3.3 旋轉變換 1295.3.4 縮放變換 1305.3.5 基本變換的實質 1315.4 所有變換的完整流程 1325.5 繪制方式 1355.5.1 各種繪制方式概覽 1355.5.2 點與線段繪制方式 1375.5.3 三角形條帶與扇面繪制方式 1385.5.4 頂點法與索引法 1425.6 設置合理的視角

1445.7 卷繞和背面剪裁 1495.7.1 基本知識 1495.7.2 一個簡單的案例 1505.8 本章小結 152第6章 讓場景更逼真——光照效果 1536.1 曲面物體的構建 1536.1.1 球體構建的基本原理 1536.1.2 案例效果概覽 1546.1.3 開發步驟 1546.2 基本光照效果 1576.2.1 光照的基本模型 1576.2.2 環境光 1586.2.3 散射光 1596.2.4 鏡面光 1636.2.5 三種光照通道的合成 1676.3 定位光與定向光 1686.4 點法向量和面法向量 1716.5 光照的每頂點計算與每片元計算 1736.6 本章小結 175

第7章 更加酷炫的3D效果——紋理映射 1767.1 初識紋理映射 1767.1.1 基本原理 1767.1.2 紋理映射的簡單案例 1777.2 紋理拉伸 1827.2.1 兩種拉伸方式概覽 1827.2.2 不同拉伸方式的案例 1837.3 紋理采樣 1867.3.1 紋理采樣概述 1867.3.2 最近點采樣 1867.3.3 線性紋理采樣 1877.3.4 MIN與MAG采樣 1897.3.5 不同紋理采樣方式的案例 1897.4 mipmap紋理技術 1937.5 多重紋理與過程紋理 1947.5.1 案例概覽 1947.5.2 將2D紋理映射到球面上的策略 1957.5.3 案例的

場景結構 1967.5.4 開發過程 1977.6 壓縮紋理的使用 2037.7 本章小結 205第8章 豐富的立體形狀——3D基本形狀的構建 2068.1 圓柱體 2068.1.1 頂點原始位置的生成 2068.1.2 案例的開發 2088.2 圓錐體 2108.2.1 頂點原始位置的生成 2108.2.2 案例的開發 2128.3 圓環體 2138.3.1 頂點原始位置的生成 2138.3.2 案例的開發 2148.4 螺旋管 2168.4.1 頂點原始位置的生成 2168.4.2 案例的開發 2178.5 幾何球 2188.5.1 頂點原始位置的生成 2188.5.2 案例的開發 220

8.6 足球碳分子模型的搭建 2248.6.1 搭建的基本原理 2258.6.2 案例的開發 2278.7 貝塞爾曲線及旋轉面 2298.7.1 三維旋轉曲面的生成 2308.7.2 貝塞爾曲線 2308.7.3 Bezier曲線生成工具 2318.7.4 印度古典建築場景的開發 2338.8 本章小結 234第9章 更逼真的游戲場景——3D模型加載 2359.1 obj模型文件概述 2359.1.1 obj文件的格式 2359.1.2 用3ds Max設計3D模型 2369.2 加載obj文件 2379.2.1 加載僅有頂點坐標與面數據的obj文件 2379.2.2 加載后自動計算面法向量

2409.2.3 加載后自動計算平均法向量 2429.2.4 加載紋理坐標 2459.3 本章小結 247第10章 獨特的場景渲染技術——混合與霧 24810.1 混合技術 24810.1.1 混合基本知識 24810.1.2 源因子和目標因子 24910.1.3 簡單混合效果案例 25010.2 地月系雲層效果的實現 25210.3 霧 25410.3.1 霧的原理與優勢 25410.3.2 霧的簡單實現 25510.4 本章小結 257第11章 常用的3D開發技巧——標志板、天空盒、鏡像繪制等 25811.1 標志板 25811.1.1 案例效果與基本原理 25811.1.2 開發步驟 2

5911.2 灰度圖地形 26211.2.1 基本原理 26311.2.2 普通灰度圖地形 26311.2.3 過程紋理地形 26511.2.4 MipMap地形 26811.3 用粒子沉積算法構建地形 26911.3.1 粒子沉積法基本原理 26911.3.2 地形設計器的使用 27111.3.3 粒子沉積的核心算法類 27211.4 天空盒與天空穹 27411.4.1 天空盒 27411.4.2 天空穹 27511.4.3 天空盒與天空穹的使用技巧 27711.5 鏡像技術 27711.5.1 鏡像基本原理 27711.5.2 基本效果案例 27711.5.3 升級效果案例 28011.6

動態文本輸出 28111.6.1 案例效果與基本原理 28111.6.2 具體開發步驟 28211.7 非真實感繪制 28311.7.1 案例效果與基本原理 28411.7.2 具體開發步驟 28411.8 本章小結 286第12章 渲染出更加酷炫的3D場景——剪裁測試 28712.1 剪裁測試 28712.1.1 基本原理與核心代碼 28712.1.2 一個主次視角的簡單案例 28712.2 Alpha測試 28812.2.1 Alpha測試基本原理 28912.2.2 一個橢圓窗口的案例 28912.3 模板測試 29012.3.1 基本原理 29112.3.2 一個簡單的案例 2931

2.4 任意剪裁平面 29412.4.1 基本原理 29412.4.2 茶壺被任意平面剪裁的案例 29412.5 本章小結 296第13章 引人入勝的游戲特性——傳感器應用開發 29713.1 基本的開發流程 29713.2 加速度傳感器 29913.2.1 加速度傳感器簡介 29913.2.2 案例的開發 30013.3 磁場傳感器 30113.3.1 磁場傳感器簡介 30113.3.2 案例的開發 30113.4 陀螺儀傳感器 30213.4.1 陀螺儀傳感器簡介 30213.4.2 案例的開發 30213.5 光傳感器 30413.5.1 光傳感器簡介 30413.5.2 案例的開發 3

0413.6 溫度傳感器 30513.6.1 溫度傳感器簡介 30513.6.2 案例的開發 30513.7 接近傳感器 30613.7.1 接近傳感器簡介 30613.7.2 案例的開發 30713.8 姿態傳感器 30813.8.1 姿態傳感器簡介 30813.8.2 案例的開發 31013.9 加速度傳感器綜合案例 31113.10 傳感器的坐標軸問題 31313.11 本章小結 316第14章 移動開發平台上的主角——Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES開發 31714.1 使用Android NDK進行OpenGL ES開發 31714.1.1 Android N

DK開發環境的下載及配置 31714.1.2 Android NDK在Eclipse中的配置 32014.1.3 使用Android NDK開發簡單的OpenGL ES 2.0程序 32214.2 使用Android NDK開發山地地形場景 32814.2.1 案例效果及山地繪制類的開發 32914.2.2 NDK端渲染函數的開發 33114.3 基於iOS平台開發OpenGL ES 2.0程序 33214.3.1 案例運行效果及Xcode項目的創建 33214.3.2 案例的開發過程 33414.4 基於iOS平台的地月系場景案例 33714.4.1 案例運行效果及GLView的開發 337

14.4.2 其他部分的開發 33814.5 本章小節 340第15章 Web端3D游戲開發——WebGL 3D應用開發 34115.1 WebGL概覽 34115.1.1 WebGL簡介 34115.1.2 WebGL效果展示 34115.2 初識WebGL應用 34215.2.1 Obj模型加載工具簡介 34215.2.2 簡單渲染3D模型案例的開發 34415.3 加入光照效果的WebGL案例 34915.3.1 生成帶有法向量數據的JavaScript腳本文件 34915.3.2 案例的具體開發 35015.4 帶有紋理貼圖的WebGL案例 35115.4.1 生成帶有法向量和紋理坐標

數據的JavaScript腳本文件 35115.4.2 案例的開發 35115.4.3 WebGL版的地月系案例 35315.5 本章小節 354第16章 綜合案例一——夜鷹行動 35516.1 游戲背景及功能概述 35516.1.1 游戲開發的背景概述 35516.1.2 游戲功能介紹 35516.2 游戲的策划及准備工作 35816.2.1 游戲的策划 35816.2.2 Android平台下游戲開發的准備工作 35916.3 游戲的架構 36216.3.1 各個類的簡要介紹 36216.3.2 游戲框架簡介 36516.4 公共類Aircraft_Activity 36616.5 游戲相

關類 36816.5.1 游戲界面繪制類(GLGameView) 36916.5.2 游戲線程類(KeyThread) 38016.5.3 子彈類(BulletForControl) 39116.5.4 坦克類(TanKe) 39516.5.5 山地繪制類(LandForm) 39916.5.6 顏色圓面類(CircleForDraw) 40016.5.7 星空類(SkyNight) 40216.5.8 爆炸效果繪制類(DrawBomb) 40316.5.9 數字繪制類(NumberForDraw) 40416.6 該游戲中的着色器 40516.6 .1 加載界面着色器 40516.6.2 地

形着色器 40516.6.3 按鈕着色器 40716.6.4 星空着色器 40716.6.5 生命值矩形着色器 40816.6.6 顏色圓面着色器 40816.7 游戲的優化與改進 408第17章 綜合案例二——BN賽艇 41017.1 游戲背景及功能概述 41017.1.1 游戲開發的背景概述 41017.1.2 游戲功能介紹 41017.2 游戲的策划及准備工作 41217.2.1 游戲的策划 41217.2.2 Android平台下游戲的准備工作 41317.3 游戲的架構 41617.3.1 各個類簡要介紹 41717.3.2 游戲框架簡介 42117.4 主控制類(MyActivit

y) 42317.5 2D界面相關類 42617.5.1 歡迎界面類(WelcomeView) 42617.5.2 2D界面父類(MySFView) 42717.5.3 主菜單類(MenuView) 42717.5.4 2D界面繪制類(ViewForDraw) 42817.5.5 數據庫工具類(DBUtil) 42917.5.6 Android系統版本對話框(AndroidVersionDialog) 43117.6 選船界面相關類 43117.6.1 着色器管理類(ShaderManager) 43217.6.2 圍牆類(ColorLightRect) 43217.6.3 選船房間類(Hou

seForDraw) 43317.6.4 展台類(DisplayStation) 43517.6.5 賽艇類(Boat) 43617.6.6 選船界面(XCSurfaceView) 43617.7 游戲界面相關類 44117.7.1 進度條類(Process) 44117.7.2 3D物體父類(BNDrawer) 44217.7.3 3D物體控制類(TDObjectForControl) 44217.7.4 賽艇類(Boat) 44317.7.5 可碰撞物體父類(KZBJDrawer) 44417.7.6 可碰撞物體控制類(KZBJForControl) 44417.7.7 賽艇與可碰撞物體檢

測碰撞線程(ThreadColl) 44617.7.8 可吃物體父類(SpeedForEat) 44617.7.9 可吃物體控制類(SpeedForControl) 44717.7.10 晶體旋轉線程(RotateThread) 44817.7.11 賽艇與晶體碰撞檢測線程(ThreadForEat) 44917.7.12 比較兩灌木距離攝像機距離類(MyComparable) 44917.7.13 單個灌木類(SingleShrub) 45017.7.14 灌木控制類(ShrubForControl) 45117.7.15 賽艇賽道類(RaceTrack) 45117.7.16 賽艇與橋碰撞

檢測類(PZZ) 45317.7.17 賽艇運動路徑工具類(PathUtil) 45317.7.18 尾浪類(WeiLang) 45417.7.19 水面類(Water) 45517.7.20 游戲界面類(MyGLSurfaceView) 45617.7.21 運動監聽線程(KeyThread) 46317.8 該游戲中的着色器 46517.9 游戲的優化與改進 467