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AI 金屬 紋理的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦雷波寫的 佳能單反攝影入門 和時代印象的 中文版Maya 2015技術大全都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自化學工業 和人民郵電所出版 。

元智大學 資訊工程學系 葉奕成所指導 廖星武的 運用生成對抗式網路來合成可重複排列之紋理貼圖塊 (2020),提出AI 金屬 紋理關鍵因素是什麼,來自於紋理貼圖生成、貼圖拼接、風格生成對抗網路、圖像轉換、法線貼圖。

而第二篇論文中原大學 通訊工程碩士學位學程 繆紹綱所指導 吳奕緯的 以深度學習神經網路為基礎的一個鋁壓鑄毛胚外觀缺陷檢測系統 (2020),提出因為有 鋁壓鑄毛胚、缺陷檢測、VGG16、EfficientNet、以濾波預處理的重點而找出了 AI 金屬 紋理的解答。

最後網站[illustrator] 施博瀚bohanshih「我用以拉拉的」系列EP31-EP60則補充:方法一- 選取漸層填色圖形,使用效果→紋理→粒狀紋理;預設強度為25、 ... 珍珠#金屬球- 使用橢圓形工具拉出一個正圓形;切換為網格工具在圓形偏下方 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了AI 金屬 紋理,大家也想知道這些:

佳能單反攝影入門

為了解決AI 金屬 紋理的問題,作者雷波 這樣論述:

本書重點講解了佳能單反相機的功能設置及使用方法,以解決許多攝影愛好者雖然一直在使用相機,但對許多實用功能缺乏瞭解的問題。本書對相機的每一個按鈕以及絕大部分常用功能功能表進行了全面的講解,並對各類鏡頭、濾鏡以及常用攝影附件的選擇與使用方法進行了介紹。同時,還通過大量精美的實拍照片,深入剖析了使用佳能單反相機拍攝人像、兒童、風光、微距、動物等常見題材的技巧,以便讓讀者在掌握相機操作的基礎上快速提高實拍技能。本書特別適合將要或已經購買佳能單反相機的攝影愛好者閱讀。 雷波 北京點智文化有限責任公司攝影總監,PSA美國攝影學會認證會員,攝影圖書作者,曾任全國Adobe授權培訓管理中

心教學總監,精通攝影前期拍攝與後期製作。先後出版了若干攝影暢銷書,並長期位居攝影圖書銷售排行榜的前列,深受讀者的喜愛,絕大多數圖書的版權輸出到了港臺地區。 第1章 學會使用機身按鈕 熟練使用相機的重要性      2 相機上的按鈕功能如何學習       4 通過本書學習        4 通過視頻學習        4 通過新媒體學習    5 通過官方手冊學習        5 使用鏡頭釋放按鈕更換鏡頭       6 拆卸鏡頭       6 安裝鏡頭       7 安裝與拆卸鏡頭的注意事項  7 使用Q按鈕快速設置拍攝參數      8 認識相機的Q按鈕     

     8 使用速控螢幕設置參數的方法      8 使用MENU按鈕調控相機功能表     9 使用INFO按鈕隨時查看拍攝參數      10 使用播放按鈕檢視照片     12 播放照片時的基本操作       12 用索引形式顯示播放以快速查找照片   13 利用觸控式螢幕進行播放照片的操作 14 使用刪除按鈕刪除照片     15 使用START/STOP按鈕錄製視頻         16 使用多功能控制鈕選擇和切換功能    17 使用主撥盤快速設定光圈與快門      18 使用速控轉盤快速更改設置     19 按快門按鈕前的思考流程         20 該用什麼拍攝模式 

      21 測光應該用什麼?測光測哪裡    21 用什麼構圖          22 光圈、快門、ISO應該怎樣設定  22 對焦點應該在哪裡       22 第2章 決定攝影成敗的細節 攝影與射擊的共性——穩定     24 按快門的正確方法    25 在拍攝前應該檢查的參數         26 檔案格式和文件尺寸   26 拍攝模式     26 光圈和快門速度          27 感光度         27 曝光補償     27 白平衡模式          28 對焦及自動對焦區域模式    28 測光模式     28 辯證使用RAW格式保存照片     29

保證足夠的電量與存儲空間     30 檢查電池電量級別       30 檢查存儲卡剩餘空間   30 第3章 合理使用不同的拍攝模式 從自動擋開始也無妨        32 場景智慧自動曝光模式  32 閃光燈關閉曝光模式      33 創意自動曝光模式         34 使用場景模式快速“出片”     35 人像模式          36 風景模式         36 運動模式         37 微距模式          37 夜景人像模式          38 HDR逆光控制模式       38 手持夜景模式          39 控制背景虛化用Av擋   

      40 定格瞬間動作用Tv擋         41 匆忙抓拍用P擋          42 自由控制曝光用M擋          43 全手動曝光模式的優點       43 判斷曝光狀況的方法   45 用B門拍煙花、車軌、銀河、星軌     46 第4章 佳能鏡頭詳解 讀懂佳能鏡頭參數    48 買原廠鏡頭還是副廠鏡頭         49 學會換算等效焦距    50 瞭解焦距對視角、畫面效果的影響    51 明白定焦鏡頭與變焦鏡頭的優劣       52 大倍率變焦鏡頭的優勢     53 變焦範圍大          53 價格親民     53 在各種環境下都可發揮

作用        53 大倍率變焦鏡頭的劣勢     54 成像品質不佳      54 機械性能不佳      54 小倍率變焦鏡頭的優勢     55 成像品質佳          55 擁有恒定光圈      55 小倍率變焦鏡頭的劣勢     56 不能適用各種拍攝題材       56 價格昂貴     56 瞭解恒定光圈、浮動光圈          57 恒定光圈鏡頭      57 浮動光圈鏡頭      57 購買鏡頭時合理的搭配原則     58 選擇一支合適的廣角鏡頭——EF 16-35mm F4 L IS USM     59 選擇一支合適的中焦鏡頭——EF 85mm

F1 8 USM     60 選擇一支合適的長焦鏡頭——EF 70-200mm F2 8 L IS Ⅱ USM      61 選擇一支合適的微距鏡頭——EF 100mm F2 8 L IS USM      62 第5章 就這幾招讓你的相機更穩定 拍前深呼吸保持穩定        64 用三腳架與獨腳架保持拍攝穩定性    65 腳架類型及各自特點   65 用豆袋增強三腳架的穩定性        66 分散腳架的承重          66 用快門線與遙控器控制拍攝     67 快門線的使用方法       67 遙控器的作用      68 如何進行遙控拍攝       68 使用

定時自拍避免機震     69 第6章 濾鏡配置與使用詳解 濾鏡的“方圓”之爭        71 選擇濾鏡要對口        72 UV鏡         73 保護鏡      73 偏振鏡      74 用偏振鏡壓暗藍天       74 用偏振鏡提高色彩飽和度    75 用偏振鏡抑制非金屬表面的反光 75 中灰鏡      76 中灰漸變鏡       77 什麼是中灰漸變鏡       77 在陰天使用中灰漸變鏡改善天空影調    77 使用中灰漸變鏡降低明暗反差    77 第7章 色溫與白平衡運用技巧 白平衡與色溫的概念        79 什麼是白平衡      79

什麼是色溫          80 佳能白平衡的含義與典型應用  82 手調色溫——自訂畫面色調  83 巧妙使用白平衡為畫面增彩     84 在日出前利用陰天白平衡拍出暖色調畫面          84 利用白色螢光燈白平衡拍出藍調雪景    84 在傍晚利用鎢絲燈白平衡拍出冷暖對比強烈的畫面  85 利用低色溫表現藍調夜景    85 第8章 決定照片品質的3個因素之一——曝光 曝光三要素之光圈——控制光線進入量     87 認識光圈及表現形式   87 光圈數值與光圈大小的對應關係 88 光圈對曝光的影響       88 曝光三要素之快門速度——控制相機感光時間        

    89 快門與快門速度的含義       89 快門速度的表示方法   90 快門速度對曝光的影響       91 快門速度對畫面動感的影響       92 曝光三要素之感光度——調整相機對光的敏感度   93 理解感光度          93 感光度對曝光結果的影響    94 ISO感光度與畫質的關係    95 感光度的設置原則       96 曝光補償——實現個性化畫面的殺手鐧     97 曝光補償的概念          97 判斷曝光補償的方向   99 正確理解曝光補償     100 測光模式——曝光的總控制台        101 評價測光模式       

101 中央重點平均測光模式         102 局部測光模式        103 點測光模式           104 利用曝光鎖定功能鎖定曝光值        105 第9章 決定照片品質的3個因素之二——對焦 對焦的概念     107 對焦點的概念         108 根據拍攝題材選用自動對焦模式    109 拍攝靜止物件選擇單次自動對焦(ONE SHOT)         109 拍攝運動的物件選擇人工智慧伺服自動對焦(AI SERVO)      110 拍攝動靜不定的物件選擇人工智慧自動對焦(AI FOCUS)     111 手選對焦點的必要性      112

8種情況下手動對焦比自動更好      113 4招選好對焦位置    115 驅動模式與對焦功能的搭配使用     116 單拍模式            116 連拍模式            117 自拍模式            118 第10章 決定照片品質的3個因素之三——景深 什麼是大景深與小景深?       120 影響景深的因素——光圈       121 影響景深的因素——焦距       121 影響景深的因素——物距       122 拍攝距離對景深的影響     122 背景與被攝物件的距離對景深的影響      123 第11章 掌握構圖與用光技巧 畫面的

主要構成      125 畫面主體           125 畫面陪體           125 畫面環境           126 景別        127 特寫          127 近景          127 中景          127 全景          128 遠景          128 經典構圖樣式         129 水平線構圖       129 垂直線構圖        131 斜線構圖            131 S形構圖            132 三角形構圖        133 透視牽引構圖           133 三分法構圖

       134 散點式構圖        134 對稱式構圖        135 框式構圖          136 光的屬性         137 直射光       137 散射光      137 光的方向         138 順光          138 側光          138 前側光       139 逆光          139 側逆光       140 頂光          140 光比的概念與運用          141 第12章 美女、兒童攝影技巧 逆光小清新人像      143 陰天環境下的拍攝技巧   145 如何拍攝跳躍照     

148 日落時拍攝人像的技巧   150 夜景人像的拍攝技巧      152 趣味創意照     156 拍攝兒童         157 第13章 風光攝影技巧 山景的拍攝技巧      161 逆光表現漂亮的山體輪廓線      161 利用前景讓山景畫面活起來      162 妙用光線獲得金山銀山效果      163 水景的拍攝技巧      167 利用前景增強水面的縱深感      167 利用低速快門拍出絲滑的水面  168 波光粼粼的金色水面拍攝技巧  170 雪景的拍攝技巧      172 增加曝光補償以獲得正常的曝光       172 用飛舞的雪花渲染意境   

  173 太陽的拍攝技巧      175 拍攝霞光萬丈的美景         175 針對亮部測光拍攝出剪影效果  176 拍出太陽的星芒效果         178 迷離的霧景     180 留出大面積空白使雲霧更有意境       180 利用虛實對比表現霧景     181 花卉的拍攝技巧      183 利用逆光拍攝展現花瓣的紋理與質感        183 用露珠襯托出鮮花的嬌豔感      185 第14章 昆蟲、鳥類等動物攝影技巧 拍攝昆蟲的技巧      188 利用即時顯示拍攝昆蟲     188 逆光或側逆光表現昆蟲      189 突出表現昆蟲的複眼     

    189 拍攝鳥類的技巧      190 採用散點構圖拍攝群鳥     190 採用斜線構圖表現動感飛鳥      190 對稱構圖拍攝水上的鳥兒  191 拍攝其他動物的技巧      193 抓住時機表現動物溫情的一面  193 逆光下表現動物的金邊毛髮      193 高速快門加連續拍攝定格精彩瞬間   194 改變拍攝視角    196 第15章 城市建築與夜景攝影技巧 拍攝建築的技巧      199 逆光拍攝建築物的剪影輪廓      199 拍出極簡風格的幾何畫面  199 通過構圖使畫面具有韻律感      200 使照片出現窺視感     201 拍攝建築精美的內

部         202 拍攝夜景的技巧      204 天空深藍色調的夜景         204 車流光軌           207 奇幻的星星軌跡        210 工欲善其事,必先利其器。在攝影行業,這句話應該如何解釋呢?筆者以為這並不是指要拍出好照片,必須先要有好器材。器材固然重要,但與好照片並不畫等號。那麼怎樣才能拍出好照片呢?筆者認為掌握手中相機的使用技巧是第一要務。試想如果在拍攝時都不能夠正確設置參數、功能表功能選項,不能夠充分利用相機的優秀功能解決拍攝難題,又如何能抓住時機拍出好照片呢? 本書是一本能夠幫助讀者全面、深入、細緻地瞭解和掌握相機的

各個按鈕和常用功能,理解畫幅與取景方式的區別,搞懂鏡頭和附件的選擇與使用,學會拍攝佳片必須掌握的攝影知識以及實拍技法的實用型圖書。 首先,本書對佳能單反相機的各個按鈕及撥盤的作用進行了詳細講解,如鏡頭釋放按鈕、MENU按鈕、Q按鈕、速控轉盤等。 其次,本書對使用佳能單反相機拍攝時要注意的事項進行了剖析,如快門的正確按法、拍攝前應該檢查的參數等。 第三,本書講解了各個曝光模式,讓攝影愛好者清楚地知道各種模式的適用場合及拍攝效果。 第四,講解了豐富的鏡頭和附件知識,包括鏡頭基礎知識、鏡頭保養技巧、不同用途的推薦鏡頭、常用濾鏡的應用場景和使用技巧。 第五,講解了佳能單反相機的白平衡運用技巧

,以及決定照片品質的3個因素。 第六,講解了各類攝影題材的實戰技法,如時尚美女、可愛兒童、山巒、水景、日出日落、霧景、花卉、雪景、動物、城市風光、城市夜景等。 本書在講解各部分內容時,還加入了提示模組,給出了一些不同型號相機間在功能上的細微區別、使用經驗和注意事項,以便幫助讀者瞭解相機功能。 編 者

AI 金屬 紋理進入發燒排行的影片

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運用生成對抗式網路來合成可重複排列之紋理貼圖塊

為了解決AI 金屬 紋理的問題,作者廖星武 這樣論述:

為了有效率的呈現擬真的成像,紋理貼圖的研究一直是電腦圖學中不可或缺的領域。而其中紋理生成、合成(texture synthesis)以及拼貼(tiling)等相關的研究至今一直都相當熱門。隨著深度學習技術的進步,紋理貼圖的生成亦是一個相當熱門的題目。本論文專注於可拼貼之紋理貼圖生成相關議題,透過參考基於深度學習之風格式生成對抗網路(StyleGAN)的生成架構來協助使用者隨機生成新的紋理貼圖以及進行貼圖與貼圖的融合。研究過程中本論文調整前述其中生成器(generator)的架構,並針對此問題提出數據集影像擴充(image argumentation)和拼接等前處理。使得該網路能夠生成

高品質、可重複排列的紋理貼圖,有助於將貼圖無縫的拼貼在任意範圍的區域上。同時,我們也基於此技術進行了兩張貼圖之融合(fusion)、從小張貼圖合成(synthesis)大張可重複拼貼之貼圖等應用的實現。 後續我們將生成問題延伸到法線貼圖(normal map)的生成。在本論文中我們嘗試基於圖像翻譯網路(Pix2Pix)以及循環生成網路(CycleGAN)的架構來訓練了一個圖像轉換(image transfer)網路,目的是將前述生成之紋理貼圖作為輸入來轉換成法線貼圖,並在論文中比較兩個網路對於生成法線貼圖品質上的成果優劣,並最終選擇一個生成品質較好的網路來進行後續貼圖生成與合成系統的實作

。最後透過WebGL將生成的紋理貼圖以及轉換後的法線貼圖套用於三維模型上做互動展示,協助使用者有效率的組合與生成所需要的圖像。

中文版Maya 2015技術大全

為了解決AI 金屬 紋理的問題,作者時代印象 這樣論述:

這是一本全面介紹中文版Maya 2015基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全面掌握Maya 2015的參考書。本書從Maya 2015的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(194個練習和19個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2015在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。本書共33章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,

講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶一套學習資源,內容包含「實例文件」「場景文件」和「附贈文件」3個文件夾。其中「實例文件」文件夾中包含本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖;「場景文件」文件夾中包含本書所有實例用到的場景文件;本書所有的學習資源文件均提供在線下載,具體方法請參考本書前言。本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟件版本為中文版Maya 2015和VRay 2.40,請讀者注意。時代印象有豐富的圖書策划經驗,與眾多高校教師和一線

設計師長期合作,出版了眾多圖書。曾出版的圖書有:《中文版Photoshop CS6實用教程》《中文版Photoshop CS6平面設計實用教程》《中文版3ds Max 2012實用教程》《After Effects影視特效制作208例》《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》《中文版3ds Max 2014完全自學教程》《中文版Maya 2014完全自學教程》 第1章 認識Maya 2015 131.1 Maya的成長史 141.2 Maya的應用領域 141.2.1 影視動畫制作 141.2.2 電視與視頻制作 141.2.3 游戲開發 141.2.4 數字出版 1

51.3 Maya與3ds Max的區別 151.4 Maya 2015的安裝要求 151.4.1 系統要求 151.4.2 硬件要求 161.5 Maya中最重要的節點 16【練習1-1】:認識節點 16【練習1-2】:材質節點 171.6 知識總結與回顧 18第2章 界面介紹 192.1 界面組成 20技術專題 使用1分鍾啟動影片 202.1.1 界面組成元素 202.1.2 界面顯示 212.2 界面介紹 222.2.1 標題欄 222.2.2 菜單欄 222.2.3 狀態行 222.2.4 工具架 242.2.5 工具箱 242.2.6 工作區 252.2.7 通道盒/層編輯器 252

.2.8 時間滑塊 272.2.9 范圍滑塊 272.2.10 命令行 282.2.11 幫助行 282.3 知識總結與回顧 28第3章 視圖操作 293.1 視圖的基本操作 303.1.1 旋轉視圖 303.1.2 移動視圖 303.1.3 縮放視圖 313.1.4 使選定對象最大化顯示 313.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 323.1.6 切換視圖 323.2 用書簽記錄當前視圖 33【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 343.3 視圖導航器 353.4 視圖菜單 363.4.1 視圖 363.4.2 着色 383.4.3 照明 40技術專題 單個對象的顯示方式 403.4.4

顯示 413.4.5 渲染器 413.4.6 面板 41技術專題 面板對話框 41【練習3-2】:觀察燈光的照射范圍 423.5 視圖快捷欄 433.6 知識總結與回顧 46第4章 公共菜單與快捷菜單 474.1 公共菜單 484.1.1 文件菜單 484.1.2 編輯菜單 52技術專題 快速選擇集 534.1.3 修改菜單 54技術專題 激活對象表面 56技術專題 改變軸心點的方法 574.1.4 創建菜單 594.1.5 顯示菜單 604.1.6 窗口菜單 624.1.7 資源菜單 654.1.8 肌肉菜單 664.1.9 XGen菜單 664.1.10 流水線緩存菜單 684.1.11

Bifrost菜單 684.1.12 幫助菜單 694.2 快捷菜單 724.2.1 標記菜單 724.2.2 右鍵菜單 754.3 知識總結與回顧 78第5章 用戶設置 795.1 設置文件保存格式 805.2 自定義工具架 805.2.1 添加/刪除圖標 805.2.2 內容選擇 815.2.3 工具架編輯器 815.3 自定義快捷鍵 81【練習5-1】:設置快捷鍵 825.4 設置歷史記錄 835.5 設置默認操縱器手柄 835.6 切換視圖背景顏色 845.7 加載Maya插件 855.8 設置工程文件 865.8.1 Maya的工程目錄結構 865.8.2 項目窗口對話框 87【練

習5-2】:創建與編輯工程目錄 875.9 坐標系統 895.10 知識總結與回顧 90第6章 對象的基本操作 916.1 工具箱 926.2 選擇對象 926.2.1 用選擇工具選擇對象 926.2.2 用套索工具選擇對象 926.2.3 用繪制選擇工具選擇對象 936.2.4 用大綱視圖選擇對象 936.2.5 用超圖選擇對象 946.3 移動對象 956.4 旋轉對象 976.5 縮放對象 976.6 創建基本對象 98【練習6-1】:創建參數化對象 996.7 歸檔場景 100【練習6-2】:使用歸檔場景功能 1006.8 復制對象 1006.8.1 復制的方法 1006.8.2 復制

的關系 1016.8.3 復制與原位復制 101【練習6-3】:復制與原位復制對象 1016.8.4 特殊復制 102【練習6-4】:特殊復制對象 1026.8.5 復制並變換 104【練習6-5】:復制並變換對象 1046.9 切換對象的編輯模式 1046.10 捕捉對象 1056.10.1 捕捉到柵格 1056.10.2 捕捉到曲線 1066.10.3 捕捉到點 1066.10.4 捕捉到投影中心 1066.10.5 捕捉到視圖平面 1066.10.6 激活選定對象 1066.11 知識總結與回顧 106第7章 NURBS建模基礎知識 1077.1 NURBS理論知識 1087.2 NUR

BS建模方法 1087.3 NURBS對象的組成元素 1087.3.1 NURBS曲線 1087.3.2 NURBS曲面 1107.4 物體級別與基本元素間的切換方法 1117.5 NURBS曲面的精度控制 1117.5.1 殼線 1117.5.2 自定義平滑度 1127.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 1127.6 知識總結與回顧 114第8章 創建與編輯NURBS曲線 1158.1 創建NURBS曲線 1168.1.1 CV曲線工具 1168.1.2 EP曲線工具 1178.1.3 Bezier曲線工具 1178.1.4 鉛筆曲線工具 117技術專題 用「鉛筆曲線工具」繪制曲線的缺點

118【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線 118技術專題 曲線工具的擴展應用 1208.1.5 弧工具 120【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧 1218.1.6 文本 1228.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 1248.2 編輯NURBS曲線 1258.2.1 復制曲面曲線 126【練習8-4】:復制曲面上的曲線 1268.2.2 附加曲線 127【練習8-5】:連接曲線 1288.2.3 分離曲線 129【練習8-6】:用編輯點分離曲線 129【練習8-7】:用曲線點分離曲線 1318.2.4 對齊曲線 132【練習8

-8】:對齊曲線的頂點 1328.2.5 開放/閉合曲線 133【練習8-9】:閉合斷開的曲線 1348.2.6 移動接縫 135【練習8-10】:移動接縫 1358.2.7 切割曲線 136【練習8-11】:切割曲線 137技術專題 合並剪斷的曲線 1388.2.8 曲線相交 1398.2.9 曲線圓角 139【練習8-12】:為曲線創建圓角 1408.2.10 插入結 142【練習8-13】:插入編輯點 1428.2.11 延伸 143【練習8-14】:延伸曲線 144【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 1458.2.12 偏移 147【練習8-16】:偏移曲線 148【練習8-17】:偏

移曲面上的曲線 1508.2.13 反轉曲線方向 1518.2.14 重建曲線 151【練習8-18】:重建曲線 1528.2.15 擬合B樣條線 153【練習8-19】:擬合B樣條線 1548.2.16 平滑曲線 155【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 1558.2.17 CV硬度 156【練習8-21】:硬化CV點 1568.2.18 添加點工具 1578.2.19 曲線編輯工具 1578.2.20 投影切線 158【練習8-22】:投影切線 158【練習8-23】:投影切線到曲面 1598.2.21 修改曲線 160【練習8-24】:拉直曲線 1638.2.22 Bezier曲線 1

648.2.23 選擇 1678.3 知識總結與回顧 168第9章 創建與編輯NURBS曲面 1699.1 創建NURBS基本體 1709.1.1 球體 1709.1.2 立方體 1729.1.3 圓柱體 1739.1.4 圓錐體 1749.1.5 平面 1759.1.6 圓環 1759.1.7 圓形 1769.1.8 方形 1779.2 創建NURBS曲面 1779.2.1 旋轉 177【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 1789.2.2 放樣 179【練習9-2】:用放樣創建彈簧 1809.2.3 平面 181【練習9-3】:用平面創建雕花 1829.2.4 擠出 183【練習9-4】:用擠出

創建武器管 1849.2.5 雙軌成形 186【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 188【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 189【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 1919.2.6 邊界 193【練習9-8】:邊界成面 1939.2.7 方形 195【練習9-9】:方形成面 1969.2.8 倒角 197【練習9-10】:將曲線倒角成面 1989.2.9 倒角+ 199【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 2009.3 編輯NURBS曲面 2019.3.1 復制NURBS面片 201【練習9-12】:復制NURBS面片 2019.3.2 在曲面上投影曲線 204【練習9

-13】:將曲線投影到曲面上 2049.3.3 曲面相交 206【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 2069.3.4 修剪工具 208【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 2089.3.5 取消修剪曲面 2109.3.6 布爾 211【練習9-16】:布爾運算 2129.3.7 附加曲面 214【練習9-17】:用附加曲面合並曲面 2149.3.8 附加而不移動 2169.3.9 分離曲面 216【練習9-18】:將曲面分離出來 2169.3.10 對齊曲面 2189.3.11 開放/閉合曲面 219【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 2209.3.12 移動接縫 221

9.3.13 插入等參線 2219.3.14 延伸曲面 222【練習9-20】:延伸曲面 ... 2229.3.15 偏移曲面 223【練習9-21】:偏移復制曲面 2239.3.16 反轉曲面方向 224【練習9-22】:反轉法線方向 2259.3.17 重建曲面 226【練習9-23】:重建曲面的跨度數 2279.3.18 圓化工具 228【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 2289.3.19 曲面圓角 230【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 232【練習9-26】:創建自由圓角曲面 232【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 2339.3.20 縫合 235【練習9-28】:縫合

曲面點 237【練習9-29】:縫合曲面邊 238【練習9-30】:全局縫合曲面 2399.3.21 雕刻幾何體工具 240【練習9-31】:雕刻山體模型 2409.3.22 曲面編輯 241【練習9-32】:平滑切線 2419.3.23 選擇 2439.4 知識總結與回顧 244第10章 NURBS建模綜合實例:卡通丑小鴨 24510.1 建立工程目錄 24610.2 建立參考平面 24610.3 模型制作 24910.3.1 創建鼻子模型 24910.3.2 創建身體模型 25010.3.3 創建頭部模型 25210.3.4 創建眼睛模型 25310.3.5 創建腿部模型 25410.3.

6 創建鞋子模型 25610.3.7 創建背鰭模型 26010.3.8 創建眼皮模型 26510.3.9 創建嘴巴模型 26710.3.10 創建手臂模型 26810.3.11 創建手指模型 26910.4 知識總結與回顧 272第11章 多邊形建模基礎知識 27311.1 多邊形建模基礎 27411.1.1 了解多邊形 27411.1.2 多邊形建模方法 27511.1.3 多邊形的組成元素 275技術專題 面法線與頂點法線 27711.1.4 UV坐標 27711.1.5 多邊形右鍵菜單 27811.2 創建多邊形基本體 27811.2.1 球體 27911.2.2 立方體 28011.2

.3 圓柱體 28011.2.4 圓錐體 28111.2.5 平面 28111.2.6 特殊多邊形 28111.3 知識總結與回顧 282第12章 創建與編輯多邊形網格 28312.1 創建多邊形網格 28412.1.1 結合 284【練習12-1】:布爾運算(並集) 285【練習12-2】:布爾運算(差集) 286【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287【練習12-4】:結合多邊形對象 28712.1.2 分離 289【練習12-5】:提取多邊形的面 28912.1.3 形狀 291【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297【練習12-7】:補洞 298【練習12-8】:四邊形化多邊

形面 299【練習12-9】:三角形化多邊形面 30012.1.4 鏡像 301【練習12-10】:鏡像切割模型 30212.1.5 傳遞 303【練習12-11】:復制並粘貼對象的屬性 305【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 30612.1.6 優化 30912.2 編輯多邊形網格 31112.2.1 連接組件 31212.2.2 合並組件 312【練習12-13】:合並頂點 31212.2.3 合並組件到中心 31412.2.4 變換組件 314【練習12-14】:變換組件 31512.2.5 頂點 316【練習12-15】:切角頂點 317【練習12-16】:分離頂點 31812.2

.6 邊 319【練習12-17】:倒角多邊形 321【練習12-18】:刪除頂點 322【練習12-19】:翻轉三角形邊 323【練習12-20】:正向自旋邊 32412.2.7 面 325【練習12-21】:創建扇形面 327【練習12-22】:細分面的分段數 328【練習12-23】:收攏多邊形的面 329【練習12-24】:復制多邊形的面 330【練習12-25】:刺破多邊形的面 33112.2.8 曲線 33312.2.9 橋接邊/面 333【練習12-26】:橋接多邊形 33412.2.10 擠出頂點/邊/面 335【練習12-27】:擠出多邊形 33612.3 網格工具 3381

2.3.1 附加到多邊形工具 338【練習12-28】:附加多邊形 33912.3.2 折痕工具 340【練習12-29】:創建折痕 34012.3.3 切割面工具 341【練習12-30】:切割多邊形面 34212.3.4 插入循環邊工具 342【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 34312.3.5 合並頂點工具 34412.3.6 合並邊工具 345【練習12-32】:合並邊 34512.3.7 偏移循環邊工具 347【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 34712.3.8 滑動邊工具 348【練習12-34】:滑動邊的位置 34912.4 知識總結與回顧 350第13章 多邊形建

模綜合實例:龍蝦 35113.1 創建頭部模型 35213.2 創建身體模型 35313.3 創建尾巴模型 35513.4 創建腳部模型 35613.5 創建腿部模型 35813.6 創建觸角模型 36013.7 知識總結與回顧 362第14章 燈光的類型與基本操作 36314.1 燈光概述 36414.2 攝影布光原則 36414.2.1 自然光 36514.2.2 人工光 36514.2.3 混合光 365技術專題 主光、輔助光和背景光 36514.3 燈光的類型 36614.3.1 點光源 36614.3.2 環境光 36714.3.3 平行光 36714.3.4 體積光 36714.3

.5 區域光 36814.3.6 聚光燈 36814.4 燈光的基本操作 36914.5 知識總結與回顧 370第15章 燈光的屬性 37115.1 燈光的基本屬性 372【練習15-1】:制作盆景燈光 37415.2 燈光效果 37715.2.1 燈光霧 377【練習15-2】:制作場景燈光霧 37715.2.2 燈光輝光 379【練習15-3】:制作鏡頭光斑特效 382【練習15-4】:制作光柵效果 384【練習15-5】:打斷燈光鏈接 385【練習15-6】:創建三點照明 387【練習15-7】:調節燈光強度曲線 389【練習15-8】:調節燈光顏色曲線 39115.3 燈光的陰影屬性

39215.3.1 深度貼圖陰影屬性 392【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 39315.3.2 光線跟蹤陰影屬性 394【練習15-10】:使用光線跟蹤陰影 394技術專題 深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 39515.4 燈光設置綜合實例:物理太陽和天空照明 39615.4.1 設置場景燈光 39615.4.2 設置渲染參數 39915.5 知識總結與回顧 400第16章 攝影機技術 40116.1 攝影機的類型 40216.1.1 攝影機 40216.1.2 攝影機和目標 40316.1.3 攝影機、目標和上方向 40316.1.4 立體攝影機 40316.1.5 Multi Ster

eo Rig(多重攝影機裝配) 40416.2 攝影機的基本設置 40416.3 攝影機工具 40516.3.1 側滾工具 40616.3.2 平移工具 40616.3.3 推拉工具 40716.3.4 縮放工具 40716.3.5 二維平移/縮放工具 40816.3.6 油性鉛筆工具 40816.3.7 側滾工具 40816.3.8 方位角仰角工具 40916.3.9 偏轉—俯仰工具 40916.3.10 飛行工具 40916.3.11 漫游工具 40916.4 攝影機綜合實例:制作景深特效 410技術專題 剖析景深技術 41116.5 知識總結與回顧 412第17章 材質基礎知識 4131

7.1 材質概述 41417.2 材質編輯器 41417.2.1 工具欄 41517.2.2 創建欄 41517.2.3 分類區域 41517.2.4 工作區域 41617.3 材質類型 41617.3.1 表面材質 41617.3.2 體積材質 41717.3.3 置換材質 41717.4 知識總結與回顧 418第18章 材質的屬性 41918.1 材質的公用屬性 420技術專題 常用顏色模式 420技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區別 42218.2 材質的高光屬性 42318.2.1 各向異性高光屬性 42318.2.2 Blinn高光屬性 42418.2.3 Phong高光屬性 4241

8.2.4 Phong E高光屬性 42418.3 材質的光線跟蹤屬性 42518.4 常用材質設置練習 426【練習18-1】:制作迷彩材質 426【練習18-2】:制作玻璃材質 428【練習18-3】:制作昆蟲材質 431【練習18-4】:制作瑪瑙材質 433【練習18-5】:制作金屬材質 436【練習18-6】:制作眼睛材質 437【練習18-7】:制作熔岩材質 443【練習18-8】:制作卡通材質 448【練習18-9】:制作X射線材質 449【練習18-10】:制作冰雕材質 45218.5 知識總結與回顧 456第19章 紋理技術 45719.1 紋理概述 45819.1.1 紋理的

類型 45819.1.2 紋理的作用 45819.2 紋理的屬性 45919.2.1 正常紋理 45919.2.2 投影紋理 46219.2.3 蒙板紋理 464【練習19-1】:制作酒瓶標簽 46519.3 創建與編輯UV 46819.3.1 UV映射類型 46919.3.2 UV坐標的設置原則 47219.3.3 UV紋理編輯器 472【練習19-2】:划分角色的UV 47419.4 知識總結與回顧 480第20章 渲染基礎與常規渲染器......48120.1 渲染的概念 48220.2 渲染的算法 48220.2.1 掃描線算法 48220.2.2 光線跟蹤算法 48220.2.3 熱

輻射算法 48220.3 Maya軟件渲染器 48320.3.1 文件輸出與圖像大小 48320.3.2 渲染設置 484【練習20-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 48720.4 Maya向量渲染器 49320.4.1 外觀選項 49320.4.2 填充選項 49420.4.3 邊選項 495【練習20-2】:用Maya向量渲染線框圖 49720.5 Maya硬件渲染器 499技術專題 高質量交互顯示 50020.6 知識總結與回顧 500第21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 50121.1 mental ray渲染器概述 502技術專題 加載mental ray渲染器 50

221.2 mental ray的常用材質 50321.3 mental ray渲染參數設置 50521.3.1 公用選項卡 50521.3.2 過程選項卡 50521.3.3 功能選項卡 50621.3.4 質量選項卡 50921.3.5 間接照明選項卡 51421.3.6 選項選項卡 520【練習21-1】:模擬全局照明 521【練習21-2】:制作mental ray的焦散特效 524【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527【練習21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 53021.4 VRay渲染器簡介 53421.4.1 VRay渲染器的應用領域 53421.4.2

在Maya中加載VRay渲染器 53521.5 VRay的燈光 53621.5.1 VRay燈光的類型 53621.5.2 VRay燈光的屬性 53721.6 VRay基本材質的屬性 53921.6.1 Swatch properties(樣本特征) 54021.6.2 Basic Parameters(基本參數) 54021.6.3 Reflection(反射) 54121.6.4 Refraction(折射) 54221.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 54321.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 54421.6.

7 Options(選項) 54421.7 VRay渲染參數設置 54421.7.1 Global options(全局選項) 54521.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 54621.7.3 Environment(環境) 54821.7.4 Color mapping(色彩映射) 54921.7.5 GI 55021.7.6 Caustics(焦散) 55721.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 559【練習21-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 56021.8 知識總結與回顧 564第22章 基礎動畫 56522.1 動畫概述 56622.2 時間軸

56622.2.1 時間滑塊 567技術專題 如何操作時間滑塊 56722.2.2 時間范圍滑塊 56722.2.3 播放控制器 56822.2.4 動畫控制菜單 56822.2.5 動畫首選項 56822.3 關鍵幀動畫 56922.3.1 設置關鍵幀 56922.3.2 設置變換關鍵幀 57122.3.3 自動關鍵幀 57122.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 572【練習22-1】:為對象設置關鍵幀 572技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 57322.4 曲線圖編輯器 57422.4.1 工具欄 57422.4.2 大綱列表 57722.4.3 曲線圖表視圖 577技術專題 曲線圖表視

圖的基本操作 578【練習22-2】:用曲線圖制作重影動畫 57822.5 變形器 58222.5.1 混合變形 583【練習22-3】:用混合變形制作表情動畫 585技術專題 刪除混合變形的方法 59222.5.2 晶格 592【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 59422.5.3 包裹 59722.5.4 簇 598【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 59922.5.5 非線性 601【練習22-6】:用扭曲變形器制作螺釘 60322.5.6 抖動變形器 605【練習22-7】:用抖動變形器控制腹部運動 60522.5.7 線工具 606【練習22-8】:用線工具制作帽檐

60722.5.8 褶皺工具 60822.6 受驅動關鍵幀動畫 609技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 60922.6.1 驅動列表 60922.6.2 菜單欄 61022.6.3 功能按鈕 61122.7 運動路徑動畫 61222.7.1 設置運動路徑關鍵幀 612【練習22-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫 61222.7.2 連接到運動路徑 614【練習22-10】:制作連接到運動路徑動畫 616技術專題 運動路徑標志 61722.7.3 流動路徑對象 617【練習22-11】:制作字幕穿越動畫 61822.8 約束 61922.8.1 點 61922.8.2 目標 620【練習22

-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 62222.8.3 方向 624【練習22-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 62422.8.4 縮放 62622.8.5 父對象 62622.8.6 幾何體 62722.8.7 法線 62722.8.8 切線 62822.8.9 極向量 62822.9 知識總結與回顧 628第23章 高級動畫 62923.1 骨架系統概述 63023.2 骨架結構 63023.2.1 關節鏈 63023.2.2 肢體鏈 63123.3 父子關系 63123.4 創建骨架 631【練習23-1】:創建人體骨架 63323.5 編輯骨架 63523.5.1 插入關節工具 63

5【練習23-2】:插入關節 63623.5.2 重定骨架根 636【練習23-3】:重新設置骨架根 63623.5.3 移除關節 637【練習23-4】:移除關節 63723.5.4 斷開關節 638【練習23-5】:斷開關節 63823.5.5 連接關節 639【練習23-6】:連接關節 63923.5.6 鏡像關節 640【練習23-7】:鏡像關節 64123.5.7 確定關節方向 64223.6 IK控制柄 64223.6.1 正向運動學 64223.6.2 反向運動學 64323.6.3 IK控制柄工具 644技術專題 「IK控制柄工具」的使用方法 64723.6.4 IK樣條線控制

柄工具 64723.7 角色蒙皮 65023.7.1 蒙皮前的准備工作 65023.7.2 平滑綁定 651【練習23-8】:平滑綁定 65423.7.3 交互式蒙皮綁定 655【練習23-9】:交互式蒙皮綁定 65623.7.4 繪制蒙皮權重工具 65723.8 肌肉系統 664【練習23-10】:制作肌肉動畫1 664【練習23-11】:制作肌肉動畫2 66823.9 知識總結與回顧 670第24章 粒子系統 67124.1 粒子系統概述 67224.2 粒子的創建與編輯 67224.2.1 粒子工具 673【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 67324.2.2 創建發射器 6762

4.2.3 從對象發射 679【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680【練習24-3】:從對象表面發射粒子 680【練習24-4】:從對象曲線發射粒子 68124.2.4 使用選定發射器 683【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 68324.2.5 逐點發射速率 685【練習24-6】:用逐點發射速率制作粒子流動畫 68624.2.6 使碰撞 688【練習24-7】:制作粒子碰撞特效 68824.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 69224.2.8 目標 69524.2.9 實例化器(替換) 695【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697

24.2.10 精靈向導 698【練習24-10】:制作精靈向導粒子動畫 69824.2.11 連接到時間 70024.3 知識總結與回顧 700第25章 動力場 70125.1 動力場概述 702技術專題 動力場的分類 70225.2 創建動力場 70325.2.1 空氣 703【練習25-1】:測試風力場 704【練習25-2】:測試尾跡力場 70525.2.2 阻力 706【練習25-3】:測試阻力場 70725.2.3 重力 70825.2.4 牛頓 708【練習25-4】:測試牛頓場 70925.2.5 徑向 710【練習25-5】:測試徑向場 71125.2.6 湍流 712【練習

25-6】:測試湍流場 71325.2.7 一致 713【練習25-7】:測試一致場 71425.2.8 漩渦 715【練習25-8】:測試漩渦場 71525.2.9 體積軸 716【練習25-9】:測試體積軸場 71725.2.10 體積曲線 71925.2.11 使用選擇對象作為場源 71925.2.12 影響選定對象 72025.3 知識總結與回顧 720第26章 柔體/剛體/約束 72126.1 柔體 72226.1.1 創建柔體 722【練習26-1】:制作柔體動畫 72326.1.2 創建彈簧 72526.1.3 繪制柔體權重工具 72626.2 剛體 727技術專題 剛體的分類及

使用 72726.2.1 創建主動剛體 72726.2.2 創建被動剛體 730【練習26-2】:制作剛體碰撞動畫 73026.3 創建約束 73226.3.1 創建釘子約束 732【練習26-3】:制作釘子約束動畫 73326.3.2 創建固定約束 73626.3.3 創建鉸鏈約束 736【練習26-4】:制作鉸鏈約束動畫 73726.3.4 創建彈簧約束 73826.3.5 創建屏障約束 739【練習26-5】:制作屏障約束動畫 73926.4 設置主動/被動關鍵幀 74026.4.1 設置主動關鍵幀 74026.4.2 設置被動關鍵幀 74026.5 斷開剛體連接 74026.6 知識總

結與回顧 740第27章 解算器 74127.1 解算器概述 74227.2 創建與編輯解算器 74227.2.1 初始狀態 74227.2.2 剛體解算器屬性 74227.2.3 當前剛體解算器 74327.2.4 創建剛體解算器 74427.2.5 設置剛體穿透 74427.2.6 設置剛體碰撞 74427.2.7 內存緩存 74427.2.8 創建粒子磁盤緩存 74427.2.9 編輯過采樣或緩存設置 74527.2.10 交互式播放 74627.3 知識總結與回顧 746第28章 流體 74728.1 流體概述 74828.2 創建流體容器 74928.2.1 創建3D容器 74928

.2.2 創建2D容器 749【練習28-1】:創建2D和3D容器 75028.2.3 添加/編輯內容 750技術專題 繪制流體工具的用法 754【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756【練習28-3】:從對象發射流體 758【練習28-4】:制作影視流體文字動畫 759【練習28-5】:從曲線發射流體 76128.2.4 創建具有發射器的3D容器 76228.2.5 創建具有發射器的2D容器 76328.3 獲取示例 76328.3.1 獲取流體示例 76328.3.2 獲取海洋/池塘示例 76428.4 創建海洋與池塘 76428.4.1 海洋 764【練習28-6】:創建海

洋 767【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 76828.4.2 池塘 77028.5 編輯流體 77028.5.1 擴展流體 77028.5.2 編輯流體分辨率 77128.6 設置流體碰撞 77128.6.1 使碰撞 771【練習28-8】:制作流體碰撞動畫 77228.6.2 生成運動場 77328.7 設置流體狀態 77428.7.1 設置初始狀態 774【練習28-9】:設置流體初始狀態 77428.7.2 清除初始狀態 77428.7.3 狀態另存為 77428.8 知識總結與回顧 774第29章 特效 77529.1 特殊概述 77629.2 創建特效 77629.2.1 創

建火 776【練習29-1】:制作火炬火焰動畫 77829.2.2 創建煙 77829.2.3 創建焰火 780【練習29-2】:制作煙火動畫 78229.2.4 創建閃電 783【練習29-3】:制作閃電動畫 78529.2.5 創建破碎 786【練習29-4】:制作爆炸碎片 78829.2.6 創建曲線流 790【練習29-5】:創建曲線流動畫 79029.2.7 創建曲面流 793【練習29-6】:創建曲面流動畫 79429.2.8 刪除曲面流 79629.3 畫筆效果 79629.3.1 了解畫筆效果菜單 79729.3.2 2D畫筆 80129.3.3 3D畫筆 801【練習29-7

】:繪制3D畫筆場景 80129.4 知識總結與回顧 802第30章 綜合實例:燈光/材質/渲染篇...80330.1 精通Maya軟件渲染器:台燈渲染 80430.1.1 材質制作 80430.1.2 燈光設置 81330.1.3 渲染設置 81930.2 精通Maya軟件渲染器:吉他渲染 82030.2.1 材質制作 82030.2.2 燈光設置 82630.2.3 渲染設置 82830.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 83030.3.1 材質制作 83030.3.2 燈光設置 85030.3.3 創建運動模糊 85130.3.4 渲染設置 85330.3.5 渲染通道圖 8

5430.3.6 后期處理 85630.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 86030.4.1 材質制作 86030.4.2 燈光設置 86930.4.3 渲染設置 87030.4.4 分層渲染 87130.4.5 后期處理 87330.5 精通VRay渲染器:游戲角色渲染 87530.5.1 貼圖制作 875技術專題 雕刻大師ZBrush 87730.5.2 材質制作 87830.5.3 燈光設置 87930.5.4 環境設置 88130.5.5 渲染魔獸 88130.5.6 渲染火焰 88330.5.7 后期處理 884第31章 綜合實例:動畫篇 88731.1 精通路徑動畫:

巨龍盤旋 88831.1.1 創建螺旋線 88831.1.2 創建運動路徑動畫 89031.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 89231.2.1 分析場景內容 89231.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 89331.2.3 折疊翅膀骨架鏈 89531.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 89731.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 90731.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 90731.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 91131.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 91431.3.1 分析場景內容 91431.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 91

531.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 91731.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與蒙皮 92331.4.1 創建骨架 92431.4.2 創建反轉腳 93131.4.3 創建控制器 93331.4.4 為骨架蒙皮 96131.4.5 調整蒙皮權重 96131.5 精通綜合動畫:海底奇觀 96531.5.1 動畫元素模型的制作 96531.5.2 動畫場景模型的制作 96631.5.3 導入動畫元素模型 96731.5.4 制作魚類的路徑動畫 96731.5.5 制作美人魚的路徑動畫 96931.5.6 添加海底物體 971第32章 綜合實例:動力學篇 97332.1 精通粒子系統:樹葉

飛舞動畫 97432.1.1 設置粒子旋轉動畫 97432.1.2 設置粒子材質 97532.1.3 添加粒子動態屬性 97632.2 精通動力場——爆炸動畫 97932.2.1 創建爆炸動畫 97932.2.2 設置爆炸顏色 98132.2.3 創建爆炸碎片 98232.3 精通剛體:蹺蹺板動畫 983第33章 綜合實例:流體與特效篇 98533.1 精通流體:火球動畫 98633.2 精通流體:叉車排氣動畫 99033.3 精通流體:漣漪動畫 995

以深度學習神經網路為基礎的一個鋁壓鑄毛胚外觀缺陷檢測系統

為了解決AI 金屬 紋理的問題,作者吳奕緯 這樣論述:

隨著科技的發展,工業的製程慢慢趨向自動化生產,其中包括產品品質檢測的自動化。表面缺陷檢測經常是產品品質確保的重要手段之一。表面缺陷不僅僅是影響美觀,也會造成生產品質降低。自動化金屬缺陷檢測任務相較於其他檢測任務最需注意的是待測物的性質,其反光特性及表面紋理會阻礙影像識別的作業,對於壓鑄毛胚的檢測更是如此。壓鑄毛胚的凹凸差距大到會遮蔽光源的照明,再加上能收集到的實際生產的有缺陷壓鑄樣本數量有限,不利於檢測器的設計,這些問題都大幅提高了檢測的難度。在本研究中,為了減少採集數據及檢測的過程受到環境變化的影響,架設類似暗箱的環境,避免半開放式工廠中日照等環境光直接照射在壓鑄毛胚上。在光源顏色上挑選散

射效果較佳的藍色光源,並針對視野範圍需要選用平板光源,讓凹凸差距大的壓鑄毛胚也能盡量達到均勻打光的效果。以三面平板光源從不同角度照射到待測物,搭配前照式暗視場的擺放方式,減少陰影影響並凸顯裂痕類缺陷。由於缺陷的大小及特徵非常細微,過強的表面紋理可能導致分類網路誤判,因此以提升缺陷可見度及最佳化對比度為出發點,使用三種影像預處理方法減少表面紋理及加強缺陷特徵的強度,分別是雙邊濾波器、對比度限制自適應直方圖等化及銳化濾波器。將預處理後的數據組成不同種類的資料庫,分別放入VGG16和EfficientNet-b4兩種網路特徵提取能力優異的深度學習網路中,交叉比對網路在不同資料庫中的表現,檢視深度學習

網路的分類能力與數據加入預處理所帶來的影響。在測試階段也使用5-fold交叉驗證的方式增加被測試的數據總數,提高測試的公平性。實驗結果顯示,以多個資料庫組成的混合資料庫訓練EfficientNet-b4有最佳的網路表現。其混合的做法不僅可以克服小數據量訓練無法收斂的問題,同時避免一般數據擴增方法會發生的過度擬合狀況,還可以強化網路的特徵提取能力。這種資料庫與網路的組合能夠達到準確率98.8%和召回率98.3%的表現,相當適合用於壓鑄毛胚的缺陷檢測任務。